יום שני, 19 בדצמבר 2016

שחקנים חדשים

אנחנו, חמישתנו, משחקים כבר יותר משנה יחדיו. סיפרתי לכם בזמנו על קמפיין הפאלפ ששיחקנו, ועכשיו כמובן אנחנו שקועים במלחמה המוזרה הראשונה ועושה הרושם שנבלה בה עוד הרבה זמן. 

המערכה סובל מעליות וירידות. עיקר הבעיה היא החיים עצמם והעובדה שאנחנו די מוגבלים בזמן משחק. לפעמים יוצא ששלושה שבועות אנחנו לא משחקים אם בגלל שאני כמנחה לא יכול להעביר פגישת משחק, או בגלל שהקורום של מנחה + שלושה שחקנים (שעליו הסכמנו בתחילת המערכה) לא מתקיים (בגלל מגוון של סיבות).

אי לכך החלטנו להרחיב את הקבוצה. הצלחתי, לאחר מאמצים רבים, להחזיר לשולחן המשחק שחקן ששיחק איתי בעבר והפסיק ובנוסף אליו גוייס שחקן נוסף וצורף אף הוא לקבוצה. שני השחקנים החדשים חדשים לשיטה, והיה הכרח להפוך את המפגש הזה למפגש לימוד בנוסף למפגש משחק, אבל כיוון וכולם הגיעו עם ראש פתוח ומוכנים ללמוד וללמד - זה הלך מעולה. 

אז, איך להכניס שחקנים חדשים למשחק? 

ובכן, אם מדובר בשחקנים שמכירים את השיטה, המצב מעולה. אין צורך ללמד אותם כלום והם אפילו יכולים להכין דמויות ולשבור את הראש יחד עם המנחה איך לשלב את הדמויות במערכה הרצה. 

אבל, אם מדובר בשחקנים שאינם מכירים את השיטה, או שנחשפו אליה לא מזמן - יש לכך פתרונות ושתים מתוכם ישמתי במפגש הזה. 

הפתרון הראשון הוא כמובן לבנות דמות חדשה ולשלב את סיפורה בסיפור הכללי. במקרה שהיה לנו במפגש זה היה די פשוט - המפגש הקודם הסתיים בקטסטרופה אשר מחקה כמחצית מהפלוגה של הגיבורים ואילו הכיתה שלהם אוחד עם הכיתה המקבילה במחלקה שכללה, ובכן, חייל אחד - פיליפ נפוליאון השני. אחד השחקנים הוותיקים שלי בנה בעבורה דמות והדמות נמסרה לשחקן חדש להמשך משחק. 

במקרה של השחקן השני, גם כן אימצתי פתרון דומה. לקחתי את אחד הדב"שים הכיתתיים שליוו את הגיבורים כבר מתחילת הקרבות, נתתי את הדמות לשחקן ותיק אחר בבקשה שיפתח את הדמות כאילו היתה הדמות שלו. לאחר סיום העבודה היא נמסרה לשחקן החדש להמשך משחק, תוך הסבר מה קרה איתה עד כה ואיך היא התנהגה באופן כללי ברגעי משבר. 

שתי דרכי הפתרון הללו מאפשרים, עם מעט עבודה מקדימה, לצאת לדרך בצורה מהירה מבלי להתעקב חצי מפגש על הסבר של "איך לבנות דמויות". בעוד שהדרך הראשונה נותנת טיפה יותר חופש לשחקן לפתח את האופי של הדמות כפי שהוא רואה לנכון, הדרך השנייה מאפשרת לשלב דמות באמצע הרפתקאה, עם דב"ש קיים, בצורה זורמת ולא בצורה של הצנחת דמות משום מקום על קבוצה. 

לשני השחקנים, כלומר, למי מהם שימשיך לשחק איתנו, אתן מספר פגישות ולאחרהן אשב איתם על תיקונים ושינויים שירצו לצבע בנתוני הדמויות. בסופו של יום, זה לא שהם ביצעו את הבחירות הללו (של יתרונות, חסרונות או כל דבר אחר) במודע אלא בחרו בשבילהם ובכלל, זה יאפשר להם לפתח את הדמויות הללו בצורה שמתאימה להם, ולא לשחקן אחר. 

בסופה של פגישה זה הלך נהדר. זה הכניס קצת פלפל למפגש וקצת ערבל את הקלפים והקוביות של כולנו שבסופו של דבר די נכנסנו למקום מאד נוח ונוכחותם של אנשים "זרים" הוציאה מאיתנו צדדים אחרים ומעט שונים במשחק התפקידים שלנו. בסופו של יום, אני ממליץ לכולם (ובעיקר לקבוצות שמשחקות המון זמן ביחד) - הכניסו שחקנים חדשים לשולחן. זה לא חייב להיות דמויות חדשות שיצטרפו אל המערכה. אפשר גם להביא שחקן אחר למפגש או שניים, שישחק דמות שאמור המנחה לשחק. זה יקפיץ את החוויה ויכיר אתם לסגנונות משחק אחרים ובכך יתרום לחווית המשחק של כל הסובבים את השולחן. 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!


יום חמישי, 1 בדצמבר 2016

גלגולים פראיים בביגור 2017

אני יודע שעבר קצת זמן מאז הרשומה הקודמת, אבל אני יכול להאשים רק את עצמי (ואת העבודה, משפחה, פרוייקטים ובלוג נוסף שגוזלים ממני הרבה זמן) ואת העובדה שכבר שלושה שבועות בערך לא שיחקנו ולרוב מה שנותן לי השראה לרשומות אלו פגישות המשחק שלנו. 

אבל הערב ניפגש שוב להמשך המלחמה המוזרה הראשונה בכוחות מחודשים על מנת לחקור את תופעת הברברים חשופי החזה המזויינים מכף רגל ועד ראש ומה לעזאזל הם מחפשים ביערות הארדנים בשנת 1914.

כל זאת ועוד אספר ברשומה הבאה ככל הנראה, אבל בראי המערכה הזו אני נרגש לספר לכם על שני אירועים שאני מתעתד להשתתף בהם בקרוב מאד. 

הראשון, תחת ניצוחו של מיכאל גורודין, הוא אסופה של משחקים בביגור 2017 תחת הכותרת "הקמפיין שלי", שם אריץ משחק (או כמה) מתוך המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה - רוחות של מלחמות עבר". זה לא יהיה סשן חד פעמי של כנסים, אלא ממש חלק מתוך המערכה שלנו, ככל הנראה עם אותן הדמויות באותן התרחשויות, על מנת לתת טעימה מתוך עולם המערכה. אנחנו עוד לא סגורים על הפורמט, אבל הכיוון ברור, לפחות לי. 

השני, תחת ניצוחו של Itai Assaf Raizman-Greif  אשר אסף כמה וכמה מנחים לקיום סדנה (?) לכתיבת מערכות. מה יהיה עם זה? איך זה ישתלב עם המלחמה המוזרה שלי? אולי כחלק ממנה ומדובר אחרכך על פאנל או משהו בסגנון בביגור. על כל הפנים - יהיה מגניב. מבטיח לעדכן, גם על זה גם על "הקמפיין שלי". 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה. 

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום חמישי, 3 בנובמבר 2016

S01E04 - The recon (או - ללכת לאיבוד ביער)

חזרנו לשחק לאחר הפוגה של מספר שבועות. החיים זה מה שקורה לך כשאתה עסוק בתכנון תוכניות אחרות. אחד היה בחו"ל, אני עברתי דירה, אחד היה בחופשה ובכלל, החגים שיבשו לנו את הכל. 

על כל הפנים, בפרק הזה נשלחו החיילים למשימת איסוף מודיעין בעומק היער. הכיתה נשלחה כולה אז זה נתן לדמויות אפשרות לפעול מחוץ למסגרת הפיקודית בלי מפקד ישיר מעל הראש. שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער ולהתקל במה שמלחמה עושה לאזרחים (שיירת פליטים רעבה ומלוכלכת, אישה הרה וכד') כפי שנכתב ברשומה אודות משחקים בתקופת מלחמת העולם השנייה. 

ברם, שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער אמנם, אבל לא היה ברור לי איך אני הולך לגרום לזה לקרות. חשבתי לקחת את חוקי המרדף, ששיניתי אותם בפרק הראשון על מנת שיהוו בסיס להתכתשות (או Skirmish), עלה לי רעיון להפוך את היער למבוך ולמעשה לבצע (סוג של) זחילת מבוך עם חיות יער וחיילים שונים כשוכני המבוך וחשבתי אפילו על יצירת מכאניקה חדשה יש מאין על "הליכה לאיבוד" אבל לא הצלחתי לחשוב על משהו קונקרטי. בסופו של דבר בחרתי במכניקת ה"Dramatic Tasks" אשר מאפשרת במספר גלגולים לבצע פעולות באופן שידמה דרמה ולחץ. החבר'ה אולי נהנו, אבל לא זו התחושה שרציתי להעביר. אני אמשיך אם כן בחיפוש אחר המכניקה המתאימה לתאר את האובדן. מה שכן, כבר חשבתי על כיוון למכניקה (כמובן שברוח השיטה - קלה, מהירה ואכזרית) ולכשאסיים לבדוק אותה, אדווח לכם כאן. 

על כל הפנים, אחת הסיבות שכבר חודש ומשהו לא פרסמתי כל רשומה היא שפתחתי, יחד עם חבר קרוב, בלוג נוסף בשם "הדגלן". כפי שאפשר לתאר הבלוג בנושא דגלים (כן כן, דגלים.). הרשומה הראשונה שוחררה לאוויר המרשתת היום ואתם יותר ממוזמנים לבקר שם. 

זהו,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 25 בספטמבר 2016

גזענות במשחקי תפקידים


אז.. גזענות במשחקי תפקידים. בעד ונגד.

שמתי לב במשחק שאני משחק בו שיש כמה שחקנים שמשחקים דמויות גזעניות, והם משחקים דמויות גזעניות כמו שלימדו אותנו כשהיינו ילדים מה זו גזענות - גזענות זה "לשנוא"; גזענות זה "אלימות". יש שתי בעיות עם התפיסה הזו של גזענות:
אחת, זה מאוד מייגע לגלם את זה, אם אתה לא בן אדם מלא שנאה ואלימות באופן טבעי. זה קשה לייצר לזה הצדקות, ולכן אתה מרגיש שאתה לא נאמן לדמות אם כתבת, מסיבה זו או אחרת, דמות גזענית.
השנייה, היא שזה לא כיף עבור אנשים אחרים. אם אני משחק חצי אלף ואתה משחק גמד גזען נגד אלפים, ואנחנו משחקים באותה קבוצה, זה לא כיף אם אתה כל הזמן מגדף את הדמות שלי. אתה יכול להגיד "אבל זה באינפליי!" עד מחר, אלו עדיין האוזניים שלי, העגולות למדי, ששומעות אותך מנבל את הפה. גם השימוש בקללות "פנטסטיות" שנועדו להקל על השומע (נגיד, להשתמש ב nerfherder במקום nigger) נשמעות מגוחכות וילדותיות במקום להיות אפקטיביות.

העניין הוא שגזענות היא חלק כמעט בלתי נפרד מהטבע האנושי, וככזה היא מאגר מעניין וגדול עבור דרמה ורגשות, ומכאן, רולפליי מעניין. זה לא יהיה מעניין בהכרח להיפטר מגזענות לגמרי. כן, יהיו אנשים שיגידו שבעולם שלהם אין גזענות, או כמו שאין סקסיזם או לאומנות או הומופוביה. זו לא בעיה. אני לא טוען שבכל עולם משחקי צריכה להיות גזענות או דברים דומים, ואני מגחך בקול רם לאנשים שטוענים שזה "היסטורי" - בעולם שלי יש דרקונים ואורקים ואל-מתים. אתם חושבים שלמישהו אכפת אם אני נשוי לאלפית שחורה? לא; כל טיעון "היסטורי" הוא בעצם טיעון בעד "הדברים שמוצאים חן בעיניי במשחקי תפקידים" - לכן, גזענות היא לא הכרחית. אבל היא כן יכולה להיות מעניינת, ובנסיבות שונות הכנסתי אותה למשחקים שלי, ולעתים נדירות זה היה באמצעים של שנאה ואלימות; בדרך כלל, היה מדובר בסוגים אחרים של גזענות, שאני מאמין שיכולים להיות מעניינים יותר עבור שחקן לשחק, במיוחד מול שחקנים אחרים, משום שהם מאפשרים גוונים רחבים יותר של משחק מאשר רק לומר "אתה אלף מלוכלך, צריך לשרוף את כולכם!"

"כל גזע צריך להישאר עם בני הגזע שלו" - חלקנו מכירים את הסמן הקיצוני של הרעיון הזה, "מרחב המחייה" של הנאצים, אבל הרבה לפני הסמן הזה, זו תכונה אנושית די בסיסית שכולנו יכולים להזדהות איתה. בבסיס שלה, זו הרחבה של הנעימות שאנחנו מרגישים מלהיות עם בני המשפחה שלנו (אני מכיר בזה שלא כולם נהנים בחברת בני המשפחה שלהם). בבית שלנו גדלנו עם האחים והאחיות שלנו וההורים שלנו. אם יום אחד היה נכנס מישהו "זר" לגור באחד החדרים בבית, זה היה מפריע לתחושה המשפחתית והבטוחה של הבית. מישהו שגדל ביישוב קטן יכול להרגיש באופן דומה לגבי האנשים של אותו יישוב, במיוחד אם זהו יישוב של כמה עשרות משפחות והוא גדל כך שהוא מכיר את כל אנשי היישוב; פתאום עוברת ליישוב משפחה "זרה" ותחושת הנוחות והבטחון, התחושה המשפחתית של משעולי היישוב וגני הילדים, הולכת לאיבוד. שימו לב, לא מדובר כאן ב "הם רעים, הם צריכים ללכת", אלא ב"הם לא משלנו; שיגורו בכפר שלהם." שחקנים שרגילים לשחק דמויות חיוביות יכולים להשקיע באמירות שנשמעות חיוביות ככל האפשר; הרעיון המקורי של "מרחב מחייה" למשל לא חיפש מרחב רק עבור העם הארי, אלא טען שכל העמים צריכים מדינות משלהם, כי רק אם עם יקבל מדינה משלו ומרחב משלו, הוא יוכל להתפתח ולהרגיש בטוח בעצמו (נשמע לכם מוכר מאיפשהו?) אם ההליכה לכיוון הלאומי לא מתאימה למשחק שלכם, אתם יכולים לנסות להיצמד לטרמינולוגיה משפחתית. נסו לחשוב על הדברים שאתם אומרים והרגשות שאתם מצמידים לבני משפחה או בני זוג, ואז תתאימו אותם לבני אותו כפר, אותה עיר, אותה אומה: "אין לי שום דבר נגדו, אני פשוט מעדיף אותה על פניו", "יש לי פשוט חיבור טבעי לאנשים האלה; אין לי שום קשר לאנשים ההם, ואני לא רוצה לגור איתם או לחיות בסביבתם" - וכן הלאה.

"האויב הנצחי" - משחקים כמו מבוכים ודרקונים מאוד מעודדים תפיסה גזענית כזו, לפעמים אפילו לא בכוונה. היפוגריפים וגריפונים הם אויבים נצחיים; כרישים ענקיים וקראקן; גובלינים וננסים, אורקים ואלפים. מבוכים ודרקונים זה משחק של אור מול חושך, כמעט בכל עמוד (נגיד, "הגנה מפני רוע" זה לחש גזעני במיוחד). אתם יכולים לקחת גזענות של "האויב הנצחי" לכיוון של שנאה ואלימות, אבל האמת היא שרוב האנשים לא אלימים ולא מלאים שנאה במיוחד, ועדיין נראה שאנשים מתחברים לרעיון של "האויב הנצחי" מאוד בקלות. הם רוצים להרים גבולות וחומות ביניהם ובין האחר; הם רוצים להגביל את האחר למקומות ספציפיים; להגביל את הגישה שלו לנשק, לכוח, למידע, לילדים שלהם, למקורות המים והאוכל. הגזענות הזו גמישה יותר מגזענות של משפחתיות ושבטיות, כי מנהיגים כריזמטיים ונסיבות כלכליות או פוליטיות יכולות להפוך כמעט כל קבוצה שאפשר לזהות לקבוצה של אויבים נצחיים (מומלץ לראות, לשם ההשכלה, את הפרק של South Park על ג'ינג'ים). לפעמים, זו אפילו גזענות "זמנית", כמו גזענות נגד אסיאתים בארה"ב סביב מלחמת העולם השנייה. גם כאן, הדגש של משחק מעניין הוא על משפטים חיוביים יותר, ואמירות שאפשר להזדהות איתן בקלות: אני לא "שונא" אורקים; פשוט יש מלחמה בינינו ובין שבטי האורקים של הגבעות השבורות, אז האורקים שנמצאים בממלכה שלנו צריכים להיות במחנות מאובטחים כדי לוודא שהם לא משתפים פעולה עם האויב. מה? יהיה להם סופר נוח שם - יש להם עבודה, אוכל, זה אפילו בטוח יותר עבורם מאשר סתם ככה להסתובב בשבילי הארץ; מה אם מישהו יחשוב שהם עובדים עבור האויב? אתה רואה - אני ידיד של האורקים. אני בן אדם טוב.

"כל בני גזע X הם Y / להגן על אדם מפני עצמו" - ספרי "האלף האפל" מלאים בגזענות הזו, וזו באמת אחד מסוגי הגזענות שיכול להיות מעניין יותר לשחק, במיוחד אם אתם משחקים דמות שיש לה גזענות עצמית, או לפחות נמצאת על השוליים. גם במקרה הזה, הדגש הוא לא להגיע לשנאה. אני לא שונא את האלפים האפלים; הם פשוט גזע אלים ממהותו, ולכן אני עוזב את חברתם ועובר לחיות "באור". (אחת השורות השנואות עליי בעולם כולו נכתבה על ידי סלבטורה: "בני הגזעים המרושעים לא יכולים לשיר." זו באמת ובתמים שורה נאצית לחלוטין, ואני מאמין שנכתבה בלי שום רפלקציה) יש גזענות דומה גם ב"נערה עם כל המתנות", או בספר הממש ממש מחורבן של פרצ'ט על גובלינים. גזענות כזו יכולה להיות גם נגד הפריט האחד של גזע עוין כלשהו, שגדל בסביבה חדשה וכולם תוהים מה יקרה אם ישתנה יום אחד (נגיד, Hellboy). אולי זו גזענות של חצי אלף שגדל בחברת בני האדם, וחושב שהם, בני האדם, הם גזע אלים וגזען, ותוהה מתי הם יפגעו בו (כמו שקורה אצל תניס חצי-אלף). גזענות כזו יכולה להניע כל מיני התנהגויות קטנות, שביחד יוצרות סיטואציה יותר מעניינת (כמו הגמדה במשמר שמסתובבת עם כפיות כסף בכיס כי היא עובדת עם הסמלת אנגואה, שהיא אשת זאב). זה קצת יותר עדין ומסובך לשחק את הגזענות הזו; הרעיון הוא לתת לחשדנות, לפרנויה, לדעות הקדומות, לאמונות התפלות בעיקר, להשתלט לגמרי על החלק הרציונלי. זה משחק מעניין כי *אתם* משחקים את הלא-רציונאליים. הגמדה יודעת שכפיות הכסף לא יעזרו לה אם אנגואה תחליט לקרוע לה את הגרון; ועדיין היא לא מסוגלת להפרד מהן.

אלו רק שלושה סוגים ספציפיים, יש סוגים אחרים של גזענות שיכול להיות מעניין לשחק, ויכול להיות פשוט יותר לתחזק מאשר גזענות של שנאה ואלימות. לא חייבים לשחק גזענות, אבל אם עושים זאת, כדאי לעשות זאת בצורה שמעשירה את המשחק ונעימה לשחקנים האחרים. אחרי הכול, אם אתם משחקים דמות גזענית רק כתירוץ להיות בריונים עלובים ולנבל את הפה, אז כדאי שתפסיקו ותלכו לעשות משהו אחר. כמו לשחק כדורגל.

יום שבת, 24 בספטמבר 2016

פסטיבל המלך

המערכה שלנו די קפואה, שזה די מעצבן כי הצלחנו לשחק רק שלושה מפגשים. כל פעם משהו אחר דופק את העסק, אוגוסט האיום, לחץ בעבודה ואוטוטו תקופת החגים מבשרים כי "במערב אין כל חדש". 

עטיפת המודול שהתחלנו לשחק, בגרסה פראית.
כיוון והמשחק בוער בנו, החלטנו לקיים כמה מפגשי פנטזיה. זו הרי לא המערכה הקבועה שלנו, וגם כך לא כל החבר'ה מגיעים, לכן פתחנו את הקבוצה זמנית לכמה משתתפים חדשים ובעיקר כאלה שלא מכירים את השיטה הכיפית, המהירה והפראית ביותר שאני מכיר. כבסיס להרפתקאה בחרתי מודול ישן נושן, פסטיבל המלך. מודול של מו"ד המקורי, הרפתקאה לדמויות מתחילות. קצת זחילת מבוך קלאסית לא הזיקה לאף אחד. ישבתי, קראתי והתכוננתי לפגישה (טוב, לא יותר מדי. הצלחתי לקרוא את המודול וזהו) ונפגשנו שניים משחקני, אני ועוד שלושה חבר'ה עם דרגות שונות של הכרות עם עולמות פראיים בפרט ועם משחקי תפקידים בכלל. 

לא התקדמנו יותר מדי בהרפתקאה לצערי. מרבית הזמן הוקדש ללימוד של השיטה לחדשים ולבניית דמויות. אבל אולי זו התחלה של קבוצה חדשה, אולי היא תתמזג אם הקיימת, לכו תדעו. על כל הפנים, יצאתי משם עם כמה תובנות. 

ראשית, הסברים לחדשים זה נהדר, אבל אפשר ליצור מעיין מצגת הסבר על השיטה. בכמה שקפים לתת את העקרונות מבלי להיכנס לניואנסים. ואכן, אחד משחקני כבר שוקד על כך ואני מקווה שהמצגת תצא לאור בקרוב.

שנית, במשחקי הכרות שכאלה כדאי ואף רצוי להגיע עם דמויות מוכנות. או שאני אכין אותן מראש (במגבלות הזמן הפנוי שכמובן שאין לי), שכל אחד יבנה בבית דמות ויגיע איתה למשחק, או לחילופין אפשר ליצור מאגר של דמויות על בסיס הארכיטיפים שאפשר פשוט להוריד ולשחק. אולי בעתיד אצור מאגר שכזה.

שלישית, היה נחמד מאד להכניס קצת סגנונות משחק טיפה שונים לשולחן שלנו. ההומור שנוצר שם מצטרף להומור הקיים שלנו וההנאה המשותפת היא היא זאת שמצדיקה את הכיף של התחביב שלנו. ואם כבר בהומור עסקינן. פתחתי דף פייסבוק חדש, שיט שהשחקנים שלי אומרים. הדף הזה יוקדש להגיגים משעשעים, קטעי צחוק ועוד כל מני בדיחות שנוצרות סביב השולחן. אתם יותר ממוזמנים להוסיף משלכם - מבטיח לצחוק יחד איתכם!

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום רביעי, 21 בספטמבר 2016

חוק ההתכתשות

התכתשות או Skirmish היא קרב נייד של קבוצה בקבוצה. נתקלתי בתרחיש שכזה כאשר זרקתי את הכיתה של השחקנים אל תוך היערות העבותים של הארדנים בגבול צרפת-בלגיה בשנת 1914. ניסיתי לבנות מכאניקה שתאפשר לנו לשחק את המרדף הזה בצורה מהירה וכיפית וכמובן גם ברוח השיטה - עולמות פראיים. לאחר כמה וכמה התייעצויות, בניתי, יחד עם השחקנים שלי, מכאניקה שנאמנה לרוח השיטה באופן המודולרי והגנרי שלה, כך שניתן יהיה ליצא אותה אל שיטות אחרות או אל תרחישים אחרים בהצלחה. 

אז... סקירמיש... 
תחזיקו חזק, מתחילים. 


חוקי ההתכתשות - Skirmish rules

על מנת לאפשר ניהול קרב נייד בין שתי יחידות ניידות נעשה שימוש בגירסא מותאמת של חוקי המרדף כפי שמובאים במהדורת הדלוקס של עולמות פראיים (שהסבר לגביהם תוכלו למצוא כאן). ההתאמות הללו נובעות בעצם העובדה שמדובר בשתי קבוצות שרודפות האחת אחרי השנייה ולמעשה לא קיים צד רודף וצד נרדף אלא משחק כפול של חתול ועכבר. 

אורכו של המרדף תלוי במנחה והוא יכול להיות חמישה או עשרה סיבובי קרב, או לחילופין עד אשר צד אחד מתיאש, נתפס או נסוג. במקרה של מספר קצוב של סיבובים, כאשר מסתיימים הסיבובים המוקצים מציין הדבר כי ההתכתשות הסתיימה ללא כל הכרעה מלבד האבדות שנגרמו לשני הצדדים במהלכה. 

ראשית יש צורך בגלגול של התכונה הקובעת, במקרה הנדון התכונה היא "מעקב" (Tracking), כאשר עד ארבע דמויות יכולות לסייע בגלגול הנ"ל, בעזרת גלגול "מעקב" בעצמן או באמצעות גלגול מיומנויות תומכות אחרות כגון "ניווט" או "אבחנה" עם מחסר של 1-.

בהתאם לתוצאה המשוקללת יקבל על צד קלפי פעולה לשם קביעת תור הפעילות והטווח אל הצד השני. כל צד יכול להתקיף או לפעול כנגד הצד השני כתלות בערך הקלף הגבוה מבין אלו שקיבל, אלא אם נשלף קלף תלתן המייצג סיבוך. 


קלף
טווח (מחסר)
סיבוך (תלתן)
זוג
מחוץ לטווח
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 4- אחרת אסון מתרחש.
אובדן ההובלה. גלגול מיומנות בסיבוב הבא יהיה עם מחסר של 2-.
3-10
טווח ארוך (4-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 2- אחרת אסון מתרחש.
נסיך - מלכה
טווח בינוני (2-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות אחרת אסון מתרחש.
מלך - ג'וקר
טווח קצר / קפא"פ (ללא מחסר)
מחסום בקו הראיה, לא ניתן לפעול בסיבוב זה

אפשר, ורצוי, לתבל את התרחישים למירוץ הזה בהתאם לאופי השטח בו נערך הקרב. כלומר, המכשולים שיפגשו בדרך עשויים להיות סלעים ועצים נפולים, הריסות של בניינים או עוברי אורח שנפגעים מחילופי האש. כמו כן, אפשר לקבוע כי קלף ג'וקר יכול לסמן כי הצד ששלף אותו הצליח להניח מארב לצד השני ולהמשיך את המרדף כקרב רגיל בו לצד אשר מחזיק בקלף הג'וקר יש את היתרון ואת היוזמה בסיבוב הראשון.

זהו להפעם. מקווה שתעשו שימוש פראי ואכזרי בחוקים הללו.
הישארו פראיים!