‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים אלטרנטיביים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים אלטרנטיביים. הצג את כל הרשומות

יום שני, 27 במרץ 2017

חוקי בית נוספים, לדרבן את השחקנים ועוד כמה עדכונים

אז זהו. פצחנו במערכה חדשה בעולם של פנטזיה. מערכת פטזיה אפית גבוהה. 
הפגישה הראשונה התחילה באקורד מאד מהיר אבל מהר צנחה לאקט של מארב, חקירה והתבחבשות (שלוותה בדיונים אין סופיים סטייל פרלמנט). תהיתי לעצמי מדוע? איך אפשר לגרום לשחקנים לדחוף קדימה ולא לבלות יומיים ושלושה במארב לקבוצת הבנדיטים שחטפה אישה וילד ורצחה את הבעל.

פרסמתי תהייה בקבוצת התמיכה למנחים ויצאתי משם עם כמה וכמה תובנות מעניינות.

היו כמה שאמרו משהו כמו - "שישבו במארב עד מחרתיים", הגדיל לכתוב מישהו (או אפילו שניים) שהציעו לסובב את הסשן כך שיתעסק במארב עצמו, איך הם מתארגנים לכך, מה הם עושים, לתת להם חומר לאסוף ולהתכונן לפשיטה הגדולה. היו שאמרו - תקדם תהליכים, שנה את פוקוס של המשחק מ"מה אתם עושים" ל-"מה אתם רוצים להשיג בזה שעשיתם X". כך, במקום להעביר חצי שעה ויותר מזמן משחק יקר ערך במארב - לספק לשחקנים את המידע הדרוש להם להמשך פעילות. בנוסף קיבלתי משם עוד כמה תובנות שאני עדיין צריך לעכל ולראות כיצד הם ישתלבו לי במשחק. אם אתם חברים בקבוצה ההיא - קפצו וקיראו את השרשור המקורי (אם אתם לא, בקשו להצטרף. אבל... אם המנחה שלכם כבר שם - אבוד לכם, לא יכניסו אתכם...)

על כל הפנים, בעקבות השינוי במשחק שלנו (מעבר חד בין עולמות מערכה) ערכנו (בעיקר אחד מהשחקנים שלי) רענון בחוקים והכנסנו שני חוקי בית חדשים למשחק. 

"שילמתי בעבור הטוב ביותר!"
כאשר שחקן משלם צ'ופר בעבור גלגול נוסף, הוא רשאי לבחור את הטוב מבין שני הגלגולים. 

"כגודל המכה כך גודל הפגיעה"
כאשר לגלגול ההפגיעה בקרב יש העלאה, מתווספת לגלגול הנזק קוביית ק6 נוספת. 
כאשר ישנן שתי העלאות, מתווספת ק8 לגלגול הנזק (במקום ה-ק6 שצורפה בעלאה הקודמת) וכן הלאה. 

החוקים הללו נועדו לשרת את המוטו של "כיף, מהיר ואכזרי" (בדגש על ה"כיף", כי לשלם ולקבל גלגול נמוך יותר זה מבאס וכי קוביות מתפוצצות והעלאות וקוביות נזק נוספות זה מתכון בטוח לאכזריות).

ביגור זה אוטוטו ואני בצער רב ביטלתי את השתתפותי שם. 
הלחץ בעבודה והאינטנסיביות של גידול שלושה ילדים נותן את אותותיו, ולי לא נותר יותר מדי זמן פנוי לתחביבים. את הזמן הפנוי שגם כך יש לי אני מעדיף להשקיע בקבוצה הקבועה שלי ובפרויקטים נוספים שיראו אור בקרוב (לשחק מיקרוסקופ בסביבת ויקי, תרגומים נוספים של תוספות שונות לעולמות פראיים, הרפתקאה חדשה פרי עטי לעולמות פראיים ועוד). 
אז, אם רציתם לחוות את המלחמה המוזרה הראשונה בביגור - אני ממש ממש מצטער. 
אני מקווה בקרוב לארגן סשן אינטרנטי ב-רול20 ולהריץ מספר הרפתקאות בתמה המוזרה והמגניבה הזו. אם אתם מעוניינים - צרו קשר, בואו נרים משהו...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום רביעי, 21 בספטמבר 2016

חוק ההתכתשות

התכתשות או Skirmish היא קרב נייד של קבוצה בקבוצה. נתקלתי בתרחיש שכזה כאשר זרקתי את הכיתה של השחקנים אל תוך היערות העבותים של הארדנים בגבול צרפת-בלגיה בשנת 1914. ניסיתי לבנות מכאניקה שתאפשר לנו לשחק את המרדף הזה בצורה מהירה וכיפית וכמובן גם ברוח השיטה - עולמות פראיים. לאחר כמה וכמה התייעצויות, בניתי, יחד עם השחקנים שלי, מכאניקה שנאמנה לרוח השיטה באופן המודולרי והגנרי שלה, כך שניתן יהיה ליצא אותה אל שיטות אחרות או אל תרחישים אחרים בהצלחה. 

אז... סקירמיש... 
תחזיקו חזק, מתחילים. 


חוקי ההתכתשות - Skirmish rules

על מנת לאפשר ניהול קרב נייד בין שתי יחידות ניידות נעשה שימוש בגירסא מותאמת של חוקי המרדף כפי שמובאים במהדורת הדלוקס של עולמות פראיים (שהסבר לגביהם תוכלו למצוא כאן). ההתאמות הללו נובעות בעצם העובדה שמדובר בשתי קבוצות שרודפות האחת אחרי השנייה ולמעשה לא קיים צד רודף וצד נרדף אלא משחק כפול של חתול ועכבר. 

אורכו של המרדף תלוי במנחה והוא יכול להיות חמישה או עשרה סיבובי קרב, או לחילופין עד אשר צד אחד מתיאש, נתפס או נסוג. במקרה של מספר קצוב של סיבובים, כאשר מסתיימים הסיבובים המוקצים מציין הדבר כי ההתכתשות הסתיימה ללא כל הכרעה מלבד האבדות שנגרמו לשני הצדדים במהלכה. 

ראשית יש צורך בגלגול של התכונה הקובעת, במקרה הנדון התכונה היא "מעקב" (Tracking), כאשר עד ארבע דמויות יכולות לסייע בגלגול הנ"ל, בעזרת גלגול "מעקב" בעצמן או באמצעות גלגול מיומנויות תומכות אחרות כגון "ניווט" או "אבחנה" עם מחסר של 1-.

בהתאם לתוצאה המשוקללת יקבל על צד קלפי פעולה לשם קביעת תור הפעילות והטווח אל הצד השני. כל צד יכול להתקיף או לפעול כנגד הצד השני כתלות בערך הקלף הגבוה מבין אלו שקיבל, אלא אם נשלף קלף תלתן המייצג סיבוך. 


קלף
טווח (מחסר)
סיבוך (תלתן)
זוג
מחוץ לטווח
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 4- אחרת אסון מתרחש.
אובדן ההובלה. גלגול מיומנות בסיבוב הבא יהיה עם מחסר של 2-.
3-10
טווח ארוך (4-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 2- אחרת אסון מתרחש.
נסיך - מלכה
טווח בינוני (2-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות אחרת אסון מתרחש.
מלך - ג'וקר
טווח קצר / קפא"פ (ללא מחסר)
מחסום בקו הראיה, לא ניתן לפעול בסיבוב זה

אפשר, ורצוי, לתבל את התרחישים למירוץ הזה בהתאם לאופי השטח בו נערך הקרב. כלומר, המכשולים שיפגשו בדרך עשויים להיות סלעים ועצים נפולים, הריסות של בניינים או עוברי אורח שנפגעים מחילופי האש. כמו כן, אפשר לקבוע כי קלף ג'וקר יכול לסמן כי הצד ששלף אותו הצליח להניח מארב לצד השני ולהמשיך את המרדף כקרב רגיל בו לצד אשר מחזיק בקלף הג'וקר יש את היתרון ואת היוזמה בסיבוב הראשון.

זהו להפעם. מקווה שתעשו שימוש פראי ואכזרי בחוקים הללו.
הישארו פראיים!

יום ראשון, 17 ביולי 2016

And so it begins - המלחמה המוזרה הראשונה - עונה ראשונה, פרק ראשון.

זהו. התחלנו. הירייה שנשמעה ברחבי העולם נורתה והחיילים שועטים אל שדות הקטל. המלחמה המוזרה הראשונה התחילה ואנחנו איתה. 

כבר לפני הסשן לקח על עצמו אחד החברים את נושא "השאלה השבועית" ופרסם אותה בסלאק הקבוצתי שלנו. החבר'ה עוד לא ממש מתורגלים, ועל מנת לעודד את המשוב על השאלה הזו הודעתי להם:


"על מנת לעודד מענה לשאלה השבועית. ועל מנת לעודד פיתוח דמות פרסונלית. כל מי שיענה לשאלה השבועית שישלח עידו, או כל מי שיכתוב לי (ולעצמו) כמה שורות על איך הרגישה הדמות בעקבות מקרה מסויים אחר שקרה במהלך אחד הסשנים האחרונים - יזכה בצ׳ופר נוסף על הצ׳ופרים ההתחלתיים שלו. (רק צ׳ופר אחד, כלומר מי שיענה על שני הסעיפים יקבל רק צ׳ופר אחד)"

לדעתי זה יעזור לפיתוח הדמויות ולמחשבה מעבר על האירועים וכבר עכשיו זה מתחיל לתת את אותותיו...

פתחנו את הסשן ביצירת היחידה, זאת אחרי שבמהלך השבוע ומשהו שעברו מאז פגישת האפס החבר'ה עבדו על הדמויות הפרטניות שלהם, עבדנו על שאר הכיתה. אנחנו משחקים את המערכה הרשמית של העולם - Ghosts of Weird Wars Past, בו הקבוצה משחקת חיילים רגליים של צבא צרפת עם פרוץ הקרבות באוגוסט 1914. יש לנו ארבע שחקנים ששולטים למעשה במספר דב"שים, כך שגודלה של הקבוצה הוא 15 דמויות. ארבעה כוכבים ועוד 11 ניצבים (למי שתוהה - הרול פליי של הדב"שים עדיין נותר בידי המנחה, אבל התפעול של הדב"שים במהלך הקרבות עובר אחר כבוד לשחקנים. כי בסופו של יום, אני לא פה בשביל לשחק עם עצמי). אז נתתי לדב"שים שמות, כמה מילים בכללי על חלק המהדמויות, ובנינו כיתת רגלים. 


הפגישה התחילה עם קופסת קרטון מסתורית אשר הונחה על השולחן. כשהגיע אחרון השחקנים ותפס את מקומו סביב השולחן קמתי ואמרתי - "ברוכים הבאים לצבא צרפת של 1914" ופתחתי את הקופסה. בפנים היתה "מנת קרב" שהרכבתי ברוח המערכה - יין אדום, בשר מיובש ומומלח, סרדינים, קרקרים, חמאה, ריבה וגבינת רוקפור. את הרעיון שאבתי מפרק 13 של "על כתפי גמדים" (אוכל מסביב לשולחן). החבר'ה נדהמו. התמוגגו. היה סופר טעים!

המערכה התחילה, כך הוגדר לפי המערכה הכתובה, בהקפצה של הדיוויזיה מפאתי פריז אל הגבול הגרמני, בואכה הארדנים. ההקפצה היא בנסיעה ברכבת, וניצלתי את ההפוגה הזו למטרת היכרות עם הדמויות. כל אחד הציג את הדמות שלו, שלף קלף, ועל פי חוקי האינטרלודס (שעליהם אני אכתוב רשומה נפרדת בקרוב) סיפר משהו מעברה של הדמות שלו. 

כאשר התיישבתי להכין את ההרפתקאה הראשונה של המערכה הנוכחית, התבקשתי על ידי הכותבים ליצור משימה "אקראית" על מנת לפתוח את המערכה. עמדתי מול כמה וכמה טבלאות שפרטו כל מני אלמנטים שיבוא לידי ביטוי באותה משימה, אלמנטים כגון גודל הכוח העומד מול הקבוצה, סיוע מוקצה, אלמנטים מוזרים שיופיעו במשימה ועוד מספר דברים שעזרו לי ליצור את המסגרת למשימה. עכשיו, מסגרת למשימה זה דבר חשוב מאין כמותו, אבל... מה הלאה? כלומר, המשימה אינה "זחילת מבוך" קלאסית בה הקבוצה עוברת מחדר אל חדר ומטהרת את מבוך ממפלצות. הקבוצה עמדה להיכנס אל תוך יער עבות, הארדנים, במטרה לאתר יחידת חיילי אוייב ממחבואם ולהניסם הלאה. מדובר למעשה במעין שחזור של קרב הארדנים, אחד מהקרבות הראשונים של המלחמה. ולא היה לי מושג ירוק איך להביא את הקבוצה לידי ביטוי בקרב בו לוקחים חלק יחידות גדולות בהרבה. התייעצתי עם כמה וכמה אנשים, גם בפייסבוק וגם בגוגל+, גם בעברית וגם באנגלית, וקיבלתי רעיונות מצויינים, אבל המכניקה אותה אני מתכוון ליישם לא הייתה לי ברורה, שכן אותם רעיונות לא עלו בקנה אחד עם סלוגן ה-"כיף, מהיר ואכזרי" של עולמות פראיים. העבודה אותה הייתי צריך להשקיע על מנת להביא את הרעיונות לכדי ביטוי הייתה מעל ומעבר לזמן המועט שהצלחתי לפנות לטובת ההכנות.

יום אחד הכה בי הברק. המכניקה קיימת והייתה תמיד מול העיניים שלי. כבר השתמשתי בווריאציה שלה בעבר, ואפילו גם כתבתי עליה רשומה מפורטת. מדובר כמובן בחוקי המרדף. כמובן שהייתי צריך לבצע בהם קצת שינוי, שכן מרדף הוא לא פשיטה או משימת Seek And Destroy, אבל הבסיס למכניקה קיים, והוא פשוט וברוח השיטה. והיופי שאפשר לקחת את הבסיס הזה לכל שיטה אחרת ללא כל מאמץ או התאמות מיוחדות.

בגדול המכניקה עובדת על בסיס חוקי המרדפים. ראשית החלטתי שהקבוצה היא גם הרודפת וגם הנרדפת במין משחק כפול של חתול ועכבר. החזית המערבית של המלחמה בשלב הזה של המשחק הייתה עדיין מלחמה ניידת, בלי החפירות המפורסמות, והמשימה שאותה קיבלה הקבוצה היא משימת חיפוש והשמדה. שנית קבעתי כי, בניגוד למרדפים "רגילים" המרדף הזה יהיה מרדף ארוך, כלומר עשרה סיבובים של מרדף שבסופם, אם לא קרה מקרה אחר, הקבוצות יאבדו האחת את השנייה, והמשימה למעשה תסתיים ללא "הכרעה". הגלגול הקובע בעבור הסיבוב הוא גלגול ניווט או גלגול מעקב, כל אחד מהגלגולים יכול לשמש אותנו במקרה שכזה שכן הקבוצה מנסה לנווט בתוך היער אל מקום ידוע (או שלא) ובמקביל מנסה למצוא את היריב שמנסה לאתר אותם גם כן. זהות המגלגל היא מפקד הכוח, סמכות אותה הוא האציל לחייל אחר שהיה מיומן יותר במעקב. וכמובן שחיילים נוספים עזרו לו על פי המפורט בחוקים. לאחר הפליי טסט של ליל אמש פתחתי ערוץ יעודי בסלאק הקבוצתי ואנחנו מתדיינים לגבי המכניקה והתאמתה. מוספים, מורידים ומשנים אותה למשימות העתידיות, לכשהיא תהיה מוכנה - נשחרר אותה לציבור הרחב כמובן. 

ניצלתי את הפטרול הזה על מנת להכניס את הקבוצה שלי לבעתת הקרב, ואכן בסיבוב השני הם נפלו למארב של כוח אויב ואיבדו שלושה דב"שים במטח אש אחד. נכון שבסופו של דבר הם הצליחו במשימה, כלומר טיהרו את האזור עליו היו אמונים מכוחות אוייב, אבל הניצנים של המלחמה המוזרה נשתלו ומחזות משונים כבר החלו מופיעים בדמות כלבים נובחים עם קולות ספק אנושיים ועם כפות ידים אנושיות במקום טלפיים, שמועות על עצים טורפים ועוד.

בסופו של יום הסשן עבר מדהים. היה לנו כיף לא נורמאלי ונהננו מהעולם שנוצר סביבנו. 
בגלל שיחות שכאלה בבוקר שאחר סשן אני מנחה...


זהו לעכשיו, ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שלישי, 28 ביוני 2016

שינוי המציאות המשחקית - חוק בית

אין לנו הרבה חוקי בית, אולי בגלל שהקבוצה רצה בערך חצי שנה (עם כמה הפסקות עקב מחלות/מילואים/חגים). אבל בעקבות האזנה לפרק 7 של על כתפי גמדים (הקרב היותר מגניב) הכנסנו חוק בית לקבוצה שלנו. החוק הזה מאפשר לחברי הקבוצה לשנות במעט את המציאות המשחקית תוך כדי קרבות וסצנות מסויימות. 



בעבור תשלום של צ'ופר אחד, יכול שחקן לשנות, להוסיף או להכניס אלמנט משחקי אל תוך הסצנה הנוכחית. החפץ או השינוי היה קיים כך מעולם ולא שונה על ידי הדמות. האישור הסופי לשינוי המוצע והשפעתו על המציאות המשחקית הוא של המנחה.
לדוגמה - סצנת קרב אל מול בוס וכמה מיניונים סביבו, בעבור תשלום צ'ופר אחד קבע שחקן כי מעל הנבל יש נברשת גדולה. עכשיו כל מה שצריך זה ירייה מדוייקת (Called Shot) על מנת להפיל אותה על הנבל ובכך לנטרלו.

פשוט וקל.
החוק הזה מוסיף לנו שפע של סצנות פאלפיות, קומיות ומעניינות שהופכות כל קרב לפונציאל של כיף.

זהו להפעם.
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!


יום שישי, 1 באפריל 2016

דמויות, קלפי הרפתקאה, שינויים בחוקים וצ'ופרים - הגיגים שלאחר סשן

אמש התקיימה פגישת משחק נוספת בהרפתקאת הפאלפ שלנו - Daring Tales of Adventure, ותוך כדי הפגישה למעשה סיימנו הרפתקאה אחת והתחלנו את הבאה בתור. מכיוון שכך - כתוביות הפתיחה לכל הרפתקאה לא היו מוכנות אז דילגנו (שלא ביודעין, לפחות לא מצד השחקנים) על שלב הכתוביות וצללנו ישר לעניינים.

סדרת ההרפתקאות הללו בנוייה סביב ארבעה דמויות מוכנות אשר להן רקע מוגדר אשר בא לידי ביטוי בהרפתקאה. לדוגמא, אחת הדמויות המוכנות, גברת אמיליה ולנטיין, היא אישה אמידה אשר תורמת ביד רחבה למוזיאון המטרופוליני של בוסטון ובשל כך ידועה בקרב עובדיו ומהווה למעשה סוג של צינור דרכו מקבלת הקבוצה משימות מן המוזיאון. כיוון והחבר'ה שלי החליטו על יצירת דמויות חדשות הקשר הקבוע אל המוזיאון אבד וכעת אני מאלתר בכל פעם שהמוזיאון יוצר קשר עם הקבוצה. באחד המפגשים הקודמים אחד השחקנים החליף את הדמות שלו, שהיה סוג של קרוקודיל דנדי, לדמות של טייס אייס שבמקרה (ממש במקרה) לקח את היתרון "קשרים" (Connections). הטייס הזה, כך יצא, נהג לעבוד עם המוזיאון בעבר ובכך הקשר בין הקבוצה למוזיאון חודש וההודעות והדלתות הפתוחות נשמרו, גם אם לא על פי הדרך אותה הגו כותבי ההרפתקאה המקוריים. הלקח הוא, שלי לפחות, לא להיצמד לכתוב בהרפתקאות כתובות אלא לאתר סביב קו העלילה הכללי שהותווה בו. את הלקח הזה כבר יישמתי במפגש הנוכחי והפכתי סצנת מסתורין של גופה שנמצאה באחוזתה של אמיליה (שביקום מקבל זה למעשה לא קיימת) למכר של הטייס שקורס באמצע רחוב סואן מחץ של קנה נשיפה. 

דוגמא לשמונה קלפים מתוך החפיסה הרשמית של עולמות פראיים
טרם המפגש שוחחתי עם אחד השחקנים והוא שיתף אותי בתחושה שלפעמים קלפי ההרפתקאה לא באים לידי ביטוי ממשי במשחק. אוקי, צעד אחורה... קלפי הרפתקאה? מה זה? ובכן למי שלא מכיר (בין אם הוא משחק בעולמות פראיים ומעולם לא נתקל בהם ובין אם הוא לא מכיר את השיטה כלל וכל הנושא חדש לו) קלפי ההרפתקאה הם קלפי עליהם מופיעים אירועים שונים וכל שחקן יכול, בכל רגע נתון ועל פי המתואר בקלף, להפעיל אותו. חלק מהקלפים מאד שימושיים. כך לדוגמא הקלף "Not Today" בדוגמא שמשמאל שימושי ביותר ביחוד כנגד קרבות מכריעים כנגד הנבל הראשי, מאד פאלפי... אבל, לצידם של הקלפים הללו, יש קלפים שממש לא מתאימים, כך לדוגמא (גם משמאל) הקלף "Relic" שהופך חפץ קיים לחפץ קסום לאחר סיום משימה מאד חשובה אולי מתאים להרפתקאה בעולם של פנטזיה גבוהה (ואולי גם נמוכה, תלוי במנחה) אבל בהרפתקאת פאלפ או הרפתקאה מודרנית הוא ממש לא רלוונטי. ישנם גם קלפים אשר רלוונטיים רק לסוג מסויים של דמויות ואילו דמויות אחרות לא יכולות לעשות בו כל שימוש (כדוגמת דמות שלא עושה שימוש בכוחות על-טבעיים או מדע מוזר וקלפים אשר משיבים או מגבירים את עוצמת הכוחות).

טענה נוספת לגבי הקלפים הללו היא הזמינות שלהם. כל שחקן מקבל קלפים בהתאם לדרגתו, כלומר דמות ברמת "מתחיל" (Novice) יקבל קלף אחד, דמות ברמת "מנוסה" (Seasoned) יקבל שני קלפים וכן הלאה. אולם, בכל פגישת משחק יכול שחקן לעשות שימוש בקלף אחד בלבד (אלא אם הוגדר אחרת על ידי אותו קלף - ישנם קלפים שמאפשרים למשוך קלף שכבר נעשה בו שימוש, לקחת קלף משחקן אחר וכן הלאה). השחקן שפנה אלי טען שהשילוב בין שני הגורמים הללו, קלפים שאינם מתאים למערכה ושימוש רק בקלף אחד בכל מפגש מונע ממנו לעשות שימוש כהלכה בקלפים הללו. 

לא נותרתי אדיש ואיפשרתי לשחקנים להחליף את הקלפים אם הם באמת ובתמים לא התאימו לדמויות או למערכה, בהמשך אני אמיין את החפיסה ואחליט, בשיתוף הקבוצה כמובן, אלו קלפים מתאימים ואלו לא. לגבי השימוש בקלף נוסף מעבר למותר - ובכן פה אני עדיין מתלבט. כן, לפעמים זה מציק שלא ניתן להשתמש בשנים או שלושה קלפים במפגש, אבל מן הצד השני אני פוחד שזה יפר את האיזון במערכה שכן, עם יד על הלב, חלק מהקלפים הללו ממש עוצמתיים. נראה לי שבשלב זה אני לא אשנה את המגבלה הזו, אבל אם כן - אני מבטיח לדווח על הממצאים.

כפי שתרגמתי במאמרו של Savage Daddy, שיחקנו עד עכשיו עם החוקים כפי שכתובים וללא כל שינוי. אולם, לפעמים אני חש שישנם דברים שחסרים או לא מספיק מפורטים ומעניינים. כך אחד השחקנים משחק דמות של אמן לחימה ובאחד הקרבות שחרר צעקת קרב שאמורה להפחיד ולשתק אויבים למעשה היה זה גלגול Intimidation רגיל, עם תבלון של קראטה. בעת הגלגול הוא הפציץ ושוב הפציץ ושוב הפציץ כך שהיו לו כ-4 העלאות על מספר המטרה שנועד להפחיד אויב אחד. הוא פנה אלי ושאל אם עצם העובדה שהיו לו כלכך הרבה הפצצות והעלאות לא אמורה לשפר את האפקט של הצעקה? חכחתי בדעתי מעט והטלתי קוביית אחוזים לראות כמה מן האויבים הושפעו מהצעקה. במקרה יצא 50% ועל כן אפשרתי לעוד שני אויבים לחטוף זעזוע ובכך קידמתי את הקרב. 

במחשבה לאחור הגישה שלי לנושא הייתה אולי נכונה, פתיחות לשינויים ושיפורים של החוקים בעקבות הצעה של אחד השחקנים, אבל מן הצד השני הפתרון שמצאתי באותו רגע היה שגוי. קוביית אחוזים אולי טובה לקבוצות גדולות, ולהשפעות גדולות, אבל במקרה דנן היא בעייתית. נניח והיה יוצא לי 0% או מספר נמוך אחר של אחוזים? על כל הפנים, להבא אנסה פתרון אחר, על כל העלאה מעל הכישרון אוייב נוסף יושפע מהצעקה. לטעמי זהו פתרון ברוח השיטה שמביא לידי ביטוי את כל ההעלאות וההפצצות אל התוצר הסופי של גלגול ההפחדה. אני אנסה זאת בפגישות הקודמות לפני שאקבע את השינוי בחוק בית חדש.

בפרק 2 של Simply Savage שוחחו קריסטין ורון על צ'ופרים (Bennies). מעבר לעובדה שככל הנראה אקדיש לנושא הזה פוסט שלם ומיוחד של דברים שאפשר לעשות עם, על וסביב צ'ופרים, התחלתי לישם כמה מהדברים שהם העלו בפרק. ראשית הכרזתי בפני החבר'ה שאני מאציל אליהם את האפשרות להציע את אחד השחקנים (או אפילו את עצמם) כמועמדים לקבלת צ'ופר בעת ביצוע משהו מגניב, חכם או שמקדם את העלילה של המפגשים. אמנם זה לא קרא הפעם, כלומר אני היחידי שהעניק צ'ופר למישהו באותו ערב, אבל לפחות זה יחלחל להם למפגשים הבאים. שנית, אפשרתי להם, בתמורה לתשלום בצ'ופר כמובן, לשנות משהו בתרחיש של הקרב. בקרב הסופי מול הנבל הראשי בבטנה של היאכטה שעליה עלו הדמויות בפגישה הקודמת, "המציא" אחד השחקנים נברשת אשר הייתה תלויה (במקרה) מעל הבוס. תשלום צ'ופר, גלגול ירי מוצלח עם נזק טוב והנברשת נפלה על הנבל וכלאה אותו שם לשני סיבובי קרב. ממש כמו סצנה מסרט. בעצם, זה מה שאנחנו עושים פה, לא?   

בין שתי ההרפתקאות (שאחת הסתיימה והשנייה התחילה באותה פגישה) היה זמן "מת" של טיסה מהראקליון שבכרתים לבוסטון שבארה"ב. זמן מת לכל הדעות. זמן נהדר לאתנחתא דרמתית (Interludes). נזרקה קוביה, קלף נשלף, והטייס סיפר לכל הקבוצה איך הוא חולם על קניית מטוס וטיסה ברחבי העולם. אכן אתנחתא נחמדה. למרות שזה היה לטעמי טיפה מאולץ, יכול להיות שזו תולדה של פעם ראשונה שזה בוצע. אבל כן, זה נתן טיפה טעם לטיסה כלכך ארוכה ומשעממת... (הערה לעצמי - להעלות על הכתב הרחבה לנושא לשימוש בשיטות משחק אחרות לשם תיבול מסעות ארוכים).

זהו להפעם, הפגישה הבאה תתחיל במרדף אז יש לי עבודה בלהפנים את החוקים כהלכה ולפרסם כאן, כפי שהתחייבתי בעבר.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום חמישי, 3 במרץ 2016

ניווט במבוך ללא מבוך (או - כיצד לפשט מבוך לכדי מכניקה פשוטה)

בהמשך למפגש הקודם, אותו תיארתי בפוסט הקודם, נזרקה הקבוצה אל תוך לבירינת עתיק ממנו היו צריכים להחלץ כאשר מישהו (או משהו) רודפים אחריהם. לטובת מי שעתיד לשחק בהרפתקאה הזו לא אמשיך בספוילרים אלא אתמקד במכניקה שאיפשרה לנו לבצע זחילה במבוך ללא כל מפת מבוך מול העיניים.

לפני שנצלול אל המכניקה אוסיף רק שתי הערות. ראשית, אנחנו משחקים להזכירכם, בשיטת "עולמות פראיים", אולם המכניקה עצמה יכולה להתאים גם למבוכים ודרקונים (על שלל גרסאותיה), GURPS או כל שיטת משחק אחרת בהתאמות מסויימות וקלות.


שנית, המבוך שלנו היה לבירינת עתיק אבל הוא לא חייב להיות אחד כזה. זה יכול להיות מבוך של סימטאות בקאסבה מזרח תיכונית, מבוך גן עצום בחצר ארמונו של המלך, מבוך של מסדרונות בבניין משרדים או רחובות סואנים בכרך גדול. גם המכשולים והמלכודות יכולים להשתנות בהתאם, כמו גם הרודף אשר יכול להפוך לנרדף או לא להתקיים בכלל או להיות מספר רודפים או נרדפים, הכל על פי דמיונו הקודח של המנחה. זה לא משנה, כי בסופו של יום זה הכל תפאורה וקישוטים למכניקה עצמה (וזה בדיוק אחד הדברים שאני אוהב בעולמות פראיים). השיטה הזו עושה שימוש בחפיסת קלפים סטנדרטית (שהיא פריט חובה ב"עולמות פראיים").



ניווט במבוך ללא מבוך

החוקים

במקום להשתמש במפה לצורך השיטוט והמחקר של המבוך נעשה פה שימוש בגרסה מעט שונה של חוקי המרדף של עולמות פראיים (לא, אין צורך לרוץ ולבדוק את החוקים, ביחוד אם אין לכם גישה לספר. הכל יוסבר ברשומה זו). 

על מנת להחלץ מהמבוך על הגיבורים לנווט את דרכם אל היציאה. זוהי אינה משימה קלה ורוב זמנם יוקדש לבדיקת מבואות והגעה אל מסדרונות ללא מוצא תוך חזרה על עקבותיהם. בכל "סיבוב" (כעשר דקות של זמן משחק של מחקר) על השחקנים לבצע גלגול חוכמה קבוצתי (מחליטים על דמות אחת אשר מובילה. כל הדמויות אשר מסייעות לה מגלגלות אף הם את הבדיקה, כאשר כל הצלחה של כל אחד מהם מעניק לגלגול ההצלחה של הדמות המובילה 1+, עד למקסימום של 4+) אשר מייצג את נסיונותיהם למצוא את דרכם במבוך. אם דמויות בודדות רוצות לבצע גלגולים עצמאיים פירוש הדבר שהקבוצה מתפצלת ומנסה למצוא נתיבים חליפיים. החיסרון הוא שקבוצה אחת עשוייה למצוא את היציאה לפני הקבוצה השנייה, או גרוע מכך - להיתפס בידי הרודף כאשר הם בנחיתות מספרית.

על מנת להחלץ ולמצוא את היציאה על הקבוצה "להשיג" 11 "התקדמויות" (בפגישה שלנו עשיתי שימוש בג'יטונים של פוקר לציון ההתקדמויות הללו, אשר משמשים אותנו לציון צ'ופרים, נקודות כוח, פציעות וזעזועים). כל הצלחה בבדיקת החוכמה מזכה את הקבוצה ב"התקדמות" אחת, העלאה (ב"עולמות פראיים" העלאה פירושה תוצאה הגבוהה ב-4 נקודות ומעלה ממספר המטרה, כך שתוצאת גלגול של 8 ומעלה מול מספר מטרה של 4 פירושה הצלחה עם העלאה) מזכה את הקבוצה בשתי התקדמויות, כשלון אינה מקדמת או עוצרת את הקבוצה ואילו כשלון קריטי (תוצאה של 1 בגלגול וגם 1 בגלגול קוביית המזל) פירושה אובדן התקדמות אחת והתרחקות מהיציאה.

בכל סיבוב מקבלת כל קבוצת חוקרים קלף מחפיסת הקלפים המציין את המאורע שקרה בסיבוב זה. הג'וקר משמש כקלף רגיל, אך נותן לדמות המובילה 2+ לגילגול החוכמה שלה. התוסף הזה יכול להצביע על סימונים על הקיר המסמנים את הדרך ליציאה, שביל של מטבעות זהב שהושארו על ידי חוקר מבוכים מזמן וכן הלאה. קלף מספרי מסוג תלתן מציין התקלות במלכודת, על פי הרשימה מטה.

כיוון שחקר מבוך עשוי להיות עסק משמים, על המנחה לשמור על קצב גבוה של גלגולי בדיקות וביצוע מפגשים.

2 - 4 : נתיב של חבלים

על הרצפה מתוח חבל האשר ממשיך אל עבר החשיכה. ערכו של הקלף יקבע עד כמה חסר ערך יהיה החבל לחבורה. 
  • 2 - החבל מוליך את החבורה עמוק אל תוך המבוך ונעצר בנקודה לא ברורה באמצע מסדרון. גלגול החוכמה הבא יהיה עם עונשין של 2-.
  • 3 - קצהו האחר של החבל אחוז בידיו של שלד אשר מת זה מכבר. בידיו של השלד ישנו כלי נשק לבחירתו של המנחה.
  • 4 - החבל מוביל את הקבוצה קרוב יותר אל היציאה ומעניק להם תוסף של 2+ לגלגול החוכמה הבא. החבל הזה גם כן נגמר באמצע מסדרון עלום.

5 - 10 : מלכודות בשפע

הלבירינת אינו רק מבוך של מעברים ומסדרונות, הוא גם ממולכד לעייפה. יש לבדוק את ערך הקלף על מנת לקבוע את סוג המלכודת שהופעלה. 

גילויין של המלכודות באמצעות בדיקת מלכודות הוא בלתי אפשרי. הן חבויות ובנויות כחלק מן המבוך. ברם, אם הדמויות מציינות כי הן מתקדמות באיטיות, בזהירות, תוך בחינת דרכם בתוככי המבוך, ניתן להעניק להם תוסף של 2+ לגילגול המודעות (Notice, במו"ד ניתן להשתמש ב-תפיסה או Perception). 

כאשר מלכודת מופעלת, על כל הקבוצה לבצע גלגול מודעות. כשלון בו פירושו כי הדמות נתפסה לא מוכנה והיא תספוג נזק על פי הרשום מטה. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב להפעלת המלכודת וכעת עליה לבצע גלגול זריזות (Agility בעולמות פראיים, Dexterity במו"ד) כנגד זריזות של ק8 (בעולמות פראיים, או דירוג קושי של 11 במו"ד) על מנת להתנגד לפעולת המלכודת ולהימנע מנזק. הצלחה פירושה כי הדמות התחמקה מהמלכודת ולא ספגה נזק, ואילו כישלון פירושו נזק על פי הרשום מטה.

  • 5 - מלכודת חניתות - מבין שתי הקירות ננעצות חניתות בדמויות שפוסעות במסדרון. לחניתות דירוג התקפה של ק6 (בעולמות פראיים. במו"ד הדמות למעשה כבר נכשלה בגלגול), התקפה מוצלחת פירושה 1ק6 + 1ק4 נזק.
  • 6 - בור - בור גדול נפער ברצפה שמתחת לרגלי הדמויות. מי שמצליח להימנע מהמלכודת פשוט דילג מעל הבור, כל מי שנכשל נופל פנימה וספג 2ק6 נזק בהגיעו לתחתית הבור.
  • 7 - תקרה רופפת - הפעלת המלכודת גורמת להשתחררות של אריחים ואבנים מהתקרה. הלכדות מתחת למפל האבנים גורמת נזק של 2ק8.
  • 8 - חיפושיות טורפות - נחיל חיפושיות טורפות בוקע מחורים הצמודים לתקרה. יש להשתמש בנתונים של חרקים בהתאם לשיטה הרלוונטית.
  • 9 - מלחים מאכלים - זרם עז של מלחים מאכלים או חומצה בוקע מן הקירות וגורמים ל-2ק8 נזק. 
  • 10 - אש יוונית - מיכל של אש יוונית אשר הוצת בעזרת ניצוץ מאבן צור נשפך על השוהים במסדרון וגורם לנזק של 2ק10.

נסיך - דלת סודית

מתכנן המבוך תכנן גם מספר מעברים סודיים על מנת שיוכל להיכנס ולצאת ממנו ללא כל בעיה. על כל דמות לבצע גלגול מודעות עם עונשין של 2-. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב לקווי המתאר של הדלת, אשר תיפתח עם דחיפה חזקה (ללא כל צורך בגלגול). השימוש בדלת עשוי להוביל אותם קרוב ליציאה או לחילופין עמוק אל תוך המבוך.

היה והנסיך אדום, שיחק להם המזל והם זוכים לתוספת של 2+ בעבור גלגול החוכמה הבא שלהם. נסיך שחור לעומתו פירושו עונשין של 2- שכן הם מתקדמים אל תוככי המבוך.

מלכה - אוצר!

אוצר מוסתר בתוך המבוך (מפתיע, נכון?). בחדרון קטן מונחות מספר תיבות וארגזים במגוון הסוגים המכילות אוצרות שונים על פי דמיונו (או טבלאותיו) של המנחה. אפשר להפקיד שמירה על החדרון כמובן. אפשר גם להשאיר אותו נטוש ונשכח. חפצי קסם אפשריים כמובן, אבני חן ועוד.

מלך/אס - התקלות

כבר ציינתי שהקבוצה נרדפת על ידי מישהו או משהו? אז עכשיו הם נתפסים. כמובן שניתן להשתמש בכל מפלצת או אוייב אשר רואים לנכון בכל חדר אקראי שאפשר להמציא ברגע נתון. כל זאת בהתאם לדמיונו של המנחה.

היציאה

המבוך אותו חקרה (או יותר נכון, אליו הושלכה) הקבוצה שלנו הסתיים בחדר יציאה בו דלת כבדה וסגורה, ואיזו שהיא חידה אותה הם אמורים לפתור. זה יכול להיות גם קורבן שצריך להקריב, קרב מכריע מול הנבל הראשי/הבוס של המבוך או פשוט אור יום דרכו אפשר לצאת ולחזות בנופי ניו זילנד שמעבר לגשר קהזד-דום, הכל כמובן פתוח לשינויים. אם הקבוצה לא נתקלה עד כה בנבל הראשי, והיא אמורה הייתה להתקל בו אך הקלפים לא הראו זאת, ככל הנראה הוא ימתין להם כאן, או לחילופין יגיע לחדר היציאה מיד לאחריהם.

לסיכום

הבאתי מכניקה מחוץ לקופסא המשלבת רנדומליות מעניינת, שימוש רב בדמיון וללא עזרי משחק כגון מפה, מיניאטורות או הכנה מראש של המבוך ובכל זאת, מצליחה לאפשר Dungeon Crawling מוצלח, מהנה, מהיר ואכזרי. ממש כמו העולמות הפראיים.

זהו להפעם.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!