‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים. הצג את כל הרשומות

יום שבת, 23 ביולי 2016

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

בתגובה לסקר שפורסם בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל" אודות שימוש בחוקי בית, ענה Shahar Halevy תגובה די מעניינת ששווה לשמר אותה לעתיד. 

קריאה מהנה...

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

[קישור לפוסט המקורי]
מאת - Shahar Halevy

אני חושב שמחובתן של כל הקבוצות למצוא את שיטת המשחק שתסייע להן לקבל את חווית המשחק שהכי לטעמן. לרוב זה אומר למצוא שיטה שמנסה לעשות משהו דומה בין כה וכה, וכמעט לכל קבוצה יש חוקי בית שבאים לעשות 'כוונון' כדי שהמערכת תעבוד לטובתן. בסופו של דבר, שיטת המשחק צריכה להיות כלי - ולא ספר קודש.

למשל, אני אשמח לבנות Feat חדש בשביל דמות בקמפיין הפיראטים שלי, וחפצי קסם חדשים אני מאלתר כל הזמן (כולל חפצי עתק, Artifacts, שסביבם סובב הקמפיין). אם אין את מה שאני מרגיש שצריך בספרים, אצור בעצמי. 

עוד דוגמה היא הקמפיין הקודם שלי, בו כולם שיחקו Drows בעיר אותה כתבתי. מאחר והגזעים הינם חלק חשוב משיטת מו"ד, היה חשוב לי שלשחקנים תהיה בחירה בנושא. בסופו של דבר כתבתי 4 גזעים שונים לאלפים אפלים, כל אחד מהם מייצג את אחד מארבעת הבתים הגדולים בעיר (ועוד כחמישה לשבטים יותר אזוטריים כמו חצאי שדים/שטנים, או תת-המעמד של האלפים האפלים המנוונים שמתפעלים את מערכת הביוב, וכולי).

לדעתי, כולם מבצעים שינויים כאלה ואחרים בשיטה, אפילו לא במודע, כדי להפוך את המשחק לשלהם וכדי שכולם יהנו יותר. אף משחק לא נכתב ספציפית בשבילנו, אז זה בלתי נמנע. להיות "נגד" זה אומר לאבד המון גמישות וחופש להביע את עולם התוכן שאתם/ן כותבים/ות באופן מכני שמעוגן בשיטה.

אוסיף ואומר שיש לטעמי לשקול שינויים ותוספות מכאניות בכובד ראש- לפעמים חוק מסויים (או היעדרו) נשקלו ברצינות רבה, ושינוי עלול להביא לחוויית משחק שונה, לטוב ולרע.

כשמוסיפים חוק או אופציה מכאנית למשחק, ישנן כמה פעולות בהן הייתי נוקט (יותר שאלות מכווינות):
  1. מדוע אני רוצה להוסיף את האופציה/ חוק הנ"ל? על איזה צורך הוא עונה?
  2. מה החוק אמור לעשות בפועל?
  3. האם הוא ישיג את מטרתו, בקבוצת המשחק הזו?
  4. האם ישנם כבר חוקים אחרים בשיטה שמטפלים בנושא, או בבעיה דומה? אם כן, כיצד?
  5. מה הגישה הנפוצה של השיטה למצבים דומים? האם כדאי לנקוט בגישה דומה?
  6. האם יש לחוק השלכות נוספות על המשחק מעבר למה שתיכננתי?
  7. האם החוק משיג את מטרתו באופן הפשוט ביותר האפשרי? עד כמה הוא אלגנטי?
  8. האם החוק יוצר הגבלות לא צפויות על סגנון המשחק או מפחית את יכולת קבלת ההחלטות של המנחה או השחקניות/ים?
  9. עד כמה החוק מאט את סבב המשחק הממוצע?
  10. האם ניתן לטפל במחסור/ בעיה גם ללא הוספת החוק?
  11.  מי חש בצורך? למה?
  12. בסופו של דבר, האם זה מרגיש לי נכון?


לאחר מכן, אני דוגל בפתיחות ותקשורת בין השחקניות/ים למנחה: אם אתם עומדים לבצע שינוי בחוקים או להוסיף דבר-מה, התייעצו איתם (אחרי הכל, זה אמור לשרת את כולם, לא?). מה יש להם לומר בנושא? מה הבעיות האפשריות שהם מעלים? אם החוק בא לתקן בעיה מסויימת, מהי והאם השחקנים שלכם חשים בה? ישנה סבירות רבה שהם חשים שמשהו חסר או מגביל אותם, אבל סבירות נמוכה שהם יוכלו לשים את האצבע במדויק על מה ולמה (אלא אם כן יש להם נסיון קודם בהנחיה), אז אני ממליץ להקשיב ולנסות לקרוא בין השורות, להסביר להם מדוע השינוי/חוק חשובים בעיניי, ואז לשקול שוב לפי תגובתם. מצד שני, לא להפוך את זה למעמד הטלת ספק וביקורת בכם/ן, המנחים/ות. יש לנהל את הדיון באופן ענייני וקולע, אולי לפני המשחק.

יום ראשון, 8 במאי 2016

שלבי יצירת דמות

מאת Richard Woolcock פורסם לראשונה בבלוג Savage Stuff.

בספר חוקי הליבה של עולמות פראיים מוגדרים שלבי יצירת הדמות כדלקמן:

  1. גזע.
  2. מאפיינים (תכונות ומיומנויות) וסטטיסטיקות נגזרות.
  3. יתרונות ומגרעות.
  4. ציוד.
  5. פרטי רקע.
אולם, פעמים רבות מבינים השחקנים, בהגיעם אל השלב השלישי,  כי הם אינם עומדים בדרישות הסף עבור היתרונות אותם הם רוצים, והם קופצים חזרה אל השלב השני על מנת לסדר מחדש את התכונות ואת המיומנויות. באופן דומה, אם יחליטו להשתמש בחלק מהנקודות שמקורן במגרעות על מנת להגדיל מאפיין, עשוי הדבר לשחרר נקודת מיומנות אחת או יותר, מה שיוביל אותם לצורך לחזור ולחשב את המאפיינים. וכמובן שמגרעות מסויימות (כגון צעיר וקשיש) יכולים לשנות את מספר נקודות הזמינות לבזבוז.

כתוצאה מכך, עשויים שחקני עולמות פראיים מנוסים לבחור את היתרונות והמגרעות שלהם לפני בחירת המאפיינים, והם יכולים להציב באחרונים נקודות על פי דרישות הסף של היתרונות שנבחרו, ולאחר מכן לפזר את השאריות על פי רצונם. אין להם את הצורך לחזור בכל פעם אל שלב המאפיינים בעת תהליך יצירת הדמות. 

הגישה שלי

יצרתי בעברי דמויות רבות לעולמות פראיים, והגישה שמצאתי מתאימה לי באופן אישי:
  1. רעיון.
  2. גזע.
  3. מגרעות.
  4. יתרונות.
  5. מאפיינים.
  6. ציוד.
  7. סטטיסטיקות נגזרות.
  8. פרטי רקע.
הדבר הראשון שאני עושה הוא לחשוב על הרעיון הכללי של הדמות. אני מחדד ומשייף את הרעיון בהמשך תהליך יצירת הדמות, אך אני רוצה שיהיה לי לפחות מושג כללי לפני שאני מתיישב לכתוב כל דבר אחר.

לאחר מכן מגיע הגזע, חלק מהגזעים מגיעים עם מגרעות מובנות אשר חשוב שאדע אודותיהם לפני שאבחר מגרעות משלי. לאחר מכן אני בוחר מגרעה עיקרית ושתי מגרעות משניות אשר נראות לי מתאימות לרעיון הכללי שלי. כעת מגיע שלב היתרונות, שהרי הדמות בעולמות פראיים מוגדרת בעיקר על פי יתרונותיה. אני אוהב להתחיל לשחק עם יתרון אחד או שניים. 

עכשיו אני עובר אל המאפיינים. אני מציב את כל התכונות והמיומנויות אשר התקבלו כתוצאה מהגזע שבחרתי, מציב כל מאפיין שנדרש כדרישת סף ליתרונות שנבחרו, מחשב כמה נקודות נותרו לי לחלוקה (כולל הנקודות שהתקבלו מהמגרעות) ומפזר את הנקודות הנותרות כפי שאני רואה לנכון.

לאחר מכן בחירת הציוד, ואז אני מחשב את הסטטיסטיקות הנגזרות. הסיבה כי הסטטיסטיקות הנגזרות נשארות לנקודה זו היא כי הן מושפעות מהגזע, המגרעות, היתרונות, המאפיינים ומהציוד - ואני לא מעוניין לחזור אליהם כל הזמן.

ומה שנותר הוא לסיים את הרקע של הדמות, שהוא למעשה סיכום של הרעיון הכללי שהותווה וזוקק לאורך כל תהליך יצירת הדמות.


יום ראשון, 1 במאי 2016

שכנוע הוא לא שליטה מוחית

מאת Richard Woolcock פורסם לראשונה בבלוג Savage Stuff.


אחת המיומנויות בעולמות פראיים אשר דומה שלעיתים מעוררת בלבול היא מיומנות השכנוע (Persuasion), וממש לא נדיר הוא לקרוא סיפורים אודות שחקנים אשר רואים אותה בטעות כ"שליטה מוחית". בעוד והשכנוע היא אכן מיומנות מאד רחבה, יש לה גם מגבלות רבות, ועל כן חשבתי כי שווה לחקור מה ניתן ומה לא ניתן לעשות בעזרתה.

הכללים המנחים הבאים רוכזו על מנת לשמור על הרשומה מתומצתת ככל האפשר. אני ממליץ בחום על כניסה לקישורי ה-[מקור] על מנת לראות את הרשומה המקורית של קלינט בלאק (מנהל המותג של ספר החוקים של ע"פ - ע.ד.) במלואה ובהקשרה.

  1. שכנוע יכול להיות גלגול מיומנות בודד או עימות חברתי (Social Conflict) ממושך, בהתאם לצרכיו של המנחה ולצרכי הסיפור.[מקור]
  2. שכנוע אינו משפיע על דמויות שחקן, אף על פי שהמנחה יכול להעניק צ'ופר על משחק תפקידים טוב היה והשחקנים מוכנים לכך שהדמות שלהם תשתכנע על ידי טיעון מנצח.[מקור]
  3. שכנוע משפיע על דב"שים כוכבים, אף על פי שבתיאור המיומנות מוזכרים רק ניצבים.[מקור]
  4. באמצעות השכנוע אפשר להשפיע על כל סוגי הדב"שים, אפילו חיות.[מקור]
  5. באמצעות השכנוע (עם מיומנות נגדית של "אבחנה") אפשר לשקר או לבלף,[מקור] אך אין זה אומר שמדובר בבדיקת גילוי אמת פשוטה, אפשר לומר כי בכלליות כי יש צורך בגלגול אבחנה ממש טוב על מנת להיות בטוחים כי מישהו אינו משקר.[מקור]
  6. אפשר להשתמש בשכנוע על מנת להתחפש למישהו אחר.[מקור]
  7. לרוב לא ניתן להשתמש בשכנוע תוך כדי קרב, אף על פי שהמנחה עשוי להרשות זאת בנסיבות שונות.[מקור]
  8. ישנם מספר יתרונות אשר מקורן בהרחבות המאפשרות שימוש בשכנוע במסגרת קרב רצונות (Tests of Will).[מקור]
  9. שכנוע ישנה רק את הגישה, לא את המטרות.[מקור] על אף העובדה כי המנחה יכול לבחור כי דב"ש מסויים עשוי להשתכנע ולשנות דרך פעולה מסויימת, זוהי אינה יכולת מולדת או מיידית של המיומנות, ואין להתיחס אליה ככזו.[מקור]
  10. השכנוע אינו שליטה מוחית ולא ניתן באמצעותה לכפות על מישהו לעשות משהו.[מקור]

שינוי הגישה, לא המטרות


"אתה בחור מצחיק סאלי, אתה מוצא חן בעיניי. ולכן אני הולך להרוג אותך אחרון." ~ ג'ון מטריקס, קומנדו
אחת הנקודות המשמעותיות ביותר ברשימה מעלה היא שהשכנוע ישנה רק את גישתה של הדמות אך לא את מטרותיה. פורץ חביב עשוי להיות מנומס ועדין איתך, ועשוי אף לתת לך להחזיק בטבעת הנישואין, אך הוא עדיין יקח לך את הארנק. והמתנקש המקצוען אשר נשכר על מנת לחסל אותך? ובכן, אתה עשוי לשכנע אותו לגרום לך למוות מהיר וחסר כאבים אך הוא עדיין יהרוג אותך.

כמובן שלרוב האנשים יש יותר ממטרה אחת בחייהם, והמנחה יכול להשתמש בנימוק זה על מנת לתת לעצמו מעט מרחב תמרון. פקיד ממשל עשוי להיות לשם הדוגמא חמדן או יהיר, ועשוי להיות רגיש לשוחד או לחנופה - גלגול חוכמת רחוב או חקירה מוצלח עשוי לגלות זאת לדמויות השחקן.

הדבר החשוב ביותר הוא שזה לגמרי תלוי בשיקול דעתו של המנחה ולא יתרון אוטומטי של המיומנות.

שחקנים יכולים לקבל דירוג מיומנות גבוהה ביותר במיומנות השכנוע על ידי קניית יתרונות כריזמה שונים אשר יהפכו את דמויות השחקן שלהם לחביבות ביותר ומשכנעות עד מאד (ביחוד בעבור עימותים חברתיים), אך הדבר לא יגרום להם לשלוט במעשיהם של אחרים. אם שחקן מעוניין להפוך את דמות למשכנעת עד כדי כך - עליו לקנות רקע ארקנה ולהשתמש בכוח ה"בובות" (Puppet) עם לכידת "שטן חלק-לשון".

יום ראשון, 17 באפריל 2016

מרדפים - מורה נבוכים

כיוון ואנחנו משחקים בערכת פאלפ, מכיוון שמרדפים הם חלק בלתי נפרד מסרטי, סדרות וסיפורי הג'אנר, וכיוון שאני ממש לא בקיא בחוקי המרדפים ובפעמיים האחרונות בהן התעסקנו במרדפים הסתבכנו עם החוקים ש... איך לומר... לא הכי ברורים וגם, בצער רב, לא היו בדיוק כיף, מהיר ועצבני... כלומר, הם לא, אלא אם מבינים אותם ומשחקים אותם כראוי. החלטתי להקדיש רשומה הצוללת אל חוקי המרדפים. לכל אחד במרדף יש תפקיד, ואם כל אחד אכן יקפיד עליו המרדף יכול להיות מהיר ואנרגטי, לפחות כמו כל קרב ממוצע.

על כך בא הפוסט הקרוב לדבר, ובעיקר - לעשות סדר.

מרדפים.

החזיקו חזק, מתחילים.
סצנות מרדפים מתוך מקס הזועם.

חוקי המרדף

אורכו של המרדף

המרדפים מחולקים לשלושה סוגים, מרדף רגיל, מרדף ארוך ומרדף מהיר. מרדף רגיל אורכו חמישה סיבובים והוא מדמה מרדף רגלי, מרדף רכוב או ממונע וכל סיבוב שווה ערך לעד דקה של זמן אמת. מרדף ארוך אורכו עשרה סיבובים כאשר כל סיבוב מדמה טווח זמן של בין דקה, שעה, יום או אף שבוע הכל בהתאם לאופיו של המרדף שעשוי להיות מרדף ימי בין ספינות מפרש, מרדף בין ספינות חלל על גבי פארסקים רבים או כל דבר שעשוי להתאים. המרדף המהיר מדמה קרב בין כלי רכב מהירים כדוגמת מטוסי קרב אשר מסתיים רק כאשר צד זה או אחר נוסג, מופל או כל אירוע אחר שמציין את סופו של המרדף.

בסופו של הסיבוב האחרון (במרדפים מהסוג הראשון או השני) כל נרדף אשר לא נתפס או נפגע בצורה זו או אחרת, מצליח לברוח מהרודף.


גלגול מיומנות וחלוקת קלפי המרדף

כל יחיד אשר משתתף במרדף מבצע גלגול תכונה על פי סוג הרכב או המרדף, זריזות למרדף רגלי, ספנות למרדף ימי, נהיגה למרדף בכלי רכב, טיסה למרדף אווירי או חללי או רכיבה בעבור מרדף רכוב על גבי בהמות. חשוב לציין כי הגלגול אינו פעולה בפני עצמו.

השפעות על הגלגול
היה ומהירותו של צד אחד גבוהה ממהירותו של הצד השני הצד המהיר יקבל תוסף של 2+ לגלגול. 4+ יתקבל אם המהירות גבוהה פי 2 ויותר ממהירותו של הצד השני. כנ"ל לגבי תכונת ה"טיפוס" של כלי טיס.

שטח קשה עשוי להשפיע על הגלגול גם הוא ועל המנחה לקבוע האם יקבלו הצדדים עד לעונשין של 2- על הגלגולים בהתאם לתנאי השטח בכל סיבוב.

נוסעים אשר מעוניינים לסייע לנהג/טייס בנהיגת הרכב (על פי אישורו של המנחה) חייבים בביצוע גלגול קבוצתי. הם אינם מקבלים קלף פעולה, אך התוצאה שקיבלו מתווספת לתוצאתו של הנהג כרגיל. אישורו של המנחה הוא בעיקרו בדיקה של האם הדבר הגיוני סיפורית, כלומר הנוסע שיושב במושב שליד הנהג (שוטגאן) יכול לסייע בניווט הרכב, זיהוי מפגעים וכדומה בעוד הנוסע שבמושב האחורי יכול רק להפריע. נוסע אשר מסייע בנהיגה ומעוניין בפעולה נוספת בסיבוב סובל מהעונשין הקבוע בגין ריבוי פעולות (multi-action penalty).

נהג אשר נמצא במצב של זעזוע בתורו יגלגל עם עונשין של 2-. הוא יכול לצאת מהזעזוע בתורו כרגיל.

תוצאות הגלגול
על כל הצלחה ועל כל ההעלאה מקבל המשתתף קלף ושומר בידו את הגבוה ביותר - זה קלף הפעולה שלו והוא מייצג לא רק את התור של המשתתף בסדר היזמה אלא גם עד כמה הוא הצליח בתמרון. משתתף שנכשל בגלגול נותר במירוץ אך לא מקבל קלף.

למשתתף (רודף או נרדף) אשר קיבל קלף גבוה מאשר יריבו, נאמר עליו שיש לו "יתרון" על היריב. ה"יתרון" הוא מופשט ופירושו שהוא הגיע לעמדה עליונה על יריבו והוא במצב שבוא הוא יכול לפעול כנגדו (ירי בנשק, עלייה לסיפון, ניגוח וכד').


תור בהתקפה

כל הדמויות פועלות על פי קלפי הפעולה שלהן או של קבוצתן (אם הדמות נמצאת על סיפון יאכטה הנהוגה בידי דמות אחרת והיא זו שמחזיקה במקלע שבחרטום), ומכיוון שהמרחקים מופשטים ערכו של קלף הפעולה הוא הוא זה שיקבע את הטווחים והאם התקפת קפא"פ אפשרית (אם בכלל). ראשית, על מנת לתקוף את היריב על הנהג לקבל "יתרון" עליו (באמצעות קלף זהה או גבוה ממנו). קבוצות של ניצבים (להקת זאבים לדוגמה) תחולקנה בין הדמויות כך שלא כל הזאבים יתקפו את הדמות שקיבלה את הקלף הנמוך ביותר וחלקן כלל לא יתקפו בסיבוב הזה בהתאם לקלפים של המשתתפים האחרים.

ערכו של הקלף משפיע כאמור על הטווחים, כאשר 2 - מחוץ לטווח או חסום, 3 עד 10 - טווח ארוך (4-), נסיך/מלכה - טווח בינוני (2-) ומלך/אס/ג'וקר - טווח קצר, התקפת קפא"פ אפשרית. גם צבעו של הקלף עשוי להשפיע - היה והקלף הוא מסדרת התלתן יש לפנות לטבלת הסיבוכים בהמשך על מנת לדעת מה התרחש.

אם לא משתתף לא קיבל קלף - הוא לא פועל בסיבוב זה. זה לא אומר שהוא לא במרוץ או שאי אפשר לפגוע בו. בסיבוב הנוכחי הוא פגיע כמו כל אחד אחר שאין לו יתרון על אויבו ובסיבוב המירוץ הבא, אם המרוץ לא הסתיים, הוא יגלגל בדיוק כמו כולם.

היתרונות "Level Headed" ו-"Quick" המשפיעים על חלוקת קלפי היוזמה בקרבות "רגילים" אינם חלים במרדפים. 

הפעלת כוח
הנהג יכול להפעיל כוח על יריבו באמצעות פעולה. הפעלת הכוח יכולה להתבטא בחיתוך הנתיב, ניגוח, עלייה לסיפון או כל "טעם" אחר. גלגולים קבוצתיים חלים גם פה והנוסעים יכולים לסייע לנהג בפעולה. בהצלחה היריב יספוג עונשין של 2- בגלגול הבא שלו ובהעלאה הוא יספוג גם מכשול בהתאם לערך הקלף אותו יקבל - ע"ע בטבלת הסיבוכים להלן.

נזק וזעזועים
אם הדמות הנוהגת סופגת זעזוע, היא חייבת בגלגול שליטה על מנת לשמור על המרדף. 

טבלת הסיבוכים
  • 2 - קרה אסון, יש לגלגל את התכונה עם עונשין של 4- כאשר כישלון פירושו יציאה מן המירוץ.
  • 3 עד 10 - מכשולים בדרך, יש לגלגל תכונה עם עונשין של 2- כאשר כשילון פירושו ספיגת נזק (חצי ממהירות ברכב או עייפות במרדף רגלי).
  • נסיך/מלכה - מכשולים בדרך. כמו דרגה קודמת אך ללא עונשין.
  • מלך/אס/ג'וקר - חסימת טווח ראייה, לא יכול לתקוף בסיבוב זה.
הסיבוכים הללו הם פשוט "סיבוכים" ללא טעם וריח. במערכה אותה אנחנו משחקים, Daring Tales of Adventure, לכל מרדף מובנה יש גם טבלת מכשולים אופיינית. ברשותו של המו"ל אני אפרסם כמה מהן ברשומות עתידיות, אך רק על מנת לתת טעימה מהן אפרד כמה דוגמאות. 

הסיטואציה היא מרדף ממונע בין הסדאן של חבורת הנבלים לבין הרודסטר של הגיבורים ברחובותיה של בוסטון באמצע שנות השלושים של המאה ה-20. שליפה של קלף מסוג זוג תלתן תזכה את המשתתף בתהלוכה שתחסום לו את הנתיב, 3 שווה למהמורה בכביש, 4 מציין האטה בנתיב התנועה, 5 הוא ילד שקופץ לנתיב, 6 גורם לרכב שממול למשתתף לבלום ללא אורות בלם, 7 הוא משאית חוסמת את הכביש ודוכן עיתונים שמתרסק כשהרכב עובר דרכו, 8 מציין שלולית של נוזל קירור באמצע הכביש, 9 מציין עיתון שנדבר לשמשה הקדמית, 10 האטה משמעותית בנתיב הנסיעה שאילץ את הרכב לסתות למדרכה, נסיך - מנקה מדרכות, מלכה - אורות אדומים, מלך - משאית במסלול התנגשות חזיתית, אס - משאית אשר מעמיסה סחורה כך שהתא האחורי שלה יכול לשמש את הרכב כרמפת קפיצה לכל דבר. לכל אחד מהאירועים הללו יש להטיל גלגול מיומנות רלוונטי ובכך להוסיף לאירוע נדבך נוסף של סיבוך או הצלחה. 


התקדמות

"אבל רגע, בהרפתקאה שאני מריץ יש גם נתוני התקדמות, מיקום ראשוני ועוד אלמנטיים פיזיים שאולם לא הזכרת!", כן כן, אני יודע. חוקי המרדף של המהדורה הקודמת, מהדורת ה-Explorer's Addition אכן הכילו את נתוני ההתקדמות באינצ'ים של רכבים ולמעשה אפשר היה לשחק את המרדף על גבי לוח משובץ. המהדורה הנוכחית, מהדורת הדלוקס, ביטלה את התלות הזו והמרדף הפך ליותר מופשט. אם בעבר רכב יכל להתחמק סתם כי הוא היה מהיר יותר, כל מה שעליו לעשות כעת הוא "לשרוד" מספיק זמן במירוץ מבלי שיפילו אותו, יתקלו אותו או שלא יתקל במכשול כזה או אחר, בהתאם לערך קלף הפעולה שלו.


סיכום

כשבוחנים את החוקים הם לא כאלה מסובכים והמרדפים אמורים להיות מהירים וכיפיים. 
  1. קובעים מרחק ומשך מרדף.
  2. מחליטים מי הדמויות הנוהגות.
  3. דמויות מסייעות מגלגלות.
  4. דמויות נוהגות מגלגלות.
  5. קלפי הפעולה מחולקים ונקבעים התורים, הטווחים והסיבוכים.
  6. תור התקפה (למי שיכול)
  7. נזקים וסיבוכים
  8. חוזר חלילה עד סיום המרדף או הפסקתו.

זהו להפעם,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!