יום שני, 19 בדצמבר 2016

שחקנים חדשים

אנחנו, חמישתנו, משחקים כבר יותר משנה יחדיו. סיפרתי לכם בזמנו על קמפיין הפאלפ ששיחקנו, ועכשיו כמובן אנחנו שקועים במלחמה המוזרה הראשונה ועושה הרושם שנבלה בה עוד הרבה זמן. 

המערכה סובל מעליות וירידות. עיקר הבעיה היא החיים עצמם והעובדה שאנחנו די מוגבלים בזמן משחק. לפעמים יוצא ששלושה שבועות אנחנו לא משחקים אם בגלל שאני כמנחה לא יכול להעביר פגישת משחק, או בגלל שהקורום של מנחה + שלושה שחקנים (שעליו הסכמנו בתחילת המערכה) לא מתקיים (בגלל מגוון של סיבות).

אי לכך החלטנו להרחיב את הקבוצה. הצלחתי, לאחר מאמצים רבים, להחזיר לשולחן המשחק שחקן ששיחק איתי בעבר והפסיק ובנוסף אליו גוייס שחקן נוסף וצורף אף הוא לקבוצה. שני השחקנים החדשים חדשים לשיטה, והיה הכרח להפוך את המפגש הזה למפגש לימוד בנוסף למפגש משחק, אבל כיוון וכולם הגיעו עם ראש פתוח ומוכנים ללמוד וללמד - זה הלך מעולה. 

אז, איך להכניס שחקנים חדשים למשחק? 

ובכן, אם מדובר בשחקנים שמכירים את השיטה, המצב מעולה. אין צורך ללמד אותם כלום והם אפילו יכולים להכין דמויות ולשבור את הראש יחד עם המנחה איך לשלב את הדמויות במערכה הרצה. 

אבל, אם מדובר בשחקנים שאינם מכירים את השיטה, או שנחשפו אליה לא מזמן - יש לכך פתרונות ושתים מתוכם ישמתי במפגש הזה. 

הפתרון הראשון הוא כמובן לבנות דמות חדשה ולשלב את סיפורה בסיפור הכללי. במקרה שהיה לנו במפגש זה היה די פשוט - המפגש הקודם הסתיים בקטסטרופה אשר מחקה כמחצית מהפלוגה של הגיבורים ואילו הכיתה שלהם אוחד עם הכיתה המקבילה במחלקה שכללה, ובכן, חייל אחד - פיליפ נפוליאון השני. אחד השחקנים הוותיקים שלי בנה בעבורה דמות והדמות נמסרה לשחקן חדש להמשך משחק. 

במקרה של השחקן השני, גם כן אימצתי פתרון דומה. לקחתי את אחד הדב"שים הכיתתיים שליוו את הגיבורים כבר מתחילת הקרבות, נתתי את הדמות לשחקן ותיק אחר בבקשה שיפתח את הדמות כאילו היתה הדמות שלו. לאחר סיום העבודה היא נמסרה לשחקן החדש להמשך משחק, תוך הסבר מה קרה איתה עד כה ואיך היא התנהגה באופן כללי ברגעי משבר. 

שתי דרכי הפתרון הללו מאפשרים, עם מעט עבודה מקדימה, לצאת לדרך בצורה מהירה מבלי להתעקב חצי מפגש על הסבר של "איך לבנות דמויות". בעוד שהדרך הראשונה נותנת טיפה יותר חופש לשחקן לפתח את האופי של הדמות כפי שהוא רואה לנכון, הדרך השנייה מאפשרת לשלב דמות באמצע הרפתקאה, עם דב"ש קיים, בצורה זורמת ולא בצורה של הצנחת דמות משום מקום על קבוצה. 

לשני השחקנים, כלומר, למי מהם שימשיך לשחק איתנו, אתן מספר פגישות ולאחרהן אשב איתם על תיקונים ושינויים שירצו לצבע בנתוני הדמויות. בסופו של יום, זה לא שהם ביצעו את הבחירות הללו (של יתרונות, חסרונות או כל דבר אחר) במודע אלא בחרו בשבילהם ובכלל, זה יאפשר להם לפתח את הדמויות הללו בצורה שמתאימה להם, ולא לשחקן אחר. 

בסופה של פגישה זה הלך נהדר. זה הכניס קצת פלפל למפגש וקצת ערבל את הקלפים והקוביות של כולנו שבסופו של דבר די נכנסנו למקום מאד נוח ונוכחותם של אנשים "זרים" הוציאה מאיתנו צדדים אחרים ומעט שונים במשחק התפקידים שלנו. בסופו של יום, אני ממליץ לכולם (ובעיקר לקבוצות שמשחקות המון זמן ביחד) - הכניסו שחקנים חדשים לשולחן. זה לא חייב להיות דמויות חדשות שיצטרפו אל המערכה. אפשר גם להביא שחקן אחר למפגש או שניים, שישחק דמות שאמור המנחה לשחק. זה יקפיץ את החוויה ויכיר אתם לסגנונות משחק אחרים ובכך יתרום לחווית המשחק של כל הסובבים את השולחן. 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!


יום חמישי, 1 בדצמבר 2016

גלגולים פראיים בביגור 2017

אני יודע שעבר קצת זמן מאז הרשומה הקודמת, אבל אני יכול להאשים רק את עצמי (ואת העבודה, משפחה, פרוייקטים ובלוג נוסף שגוזלים ממני הרבה זמן) ואת העובדה שכבר שלושה שבועות בערך לא שיחקנו ולרוב מה שנותן לי השראה לרשומות אלו פגישות המשחק שלנו. 

אבל הערב ניפגש שוב להמשך המלחמה המוזרה הראשונה בכוחות מחודשים על מנת לחקור את תופעת הברברים חשופי החזה המזויינים מכף רגל ועד ראש ומה לעזאזל הם מחפשים ביערות הארדנים בשנת 1914.

כל זאת ועוד אספר ברשומה הבאה ככל הנראה, אבל בראי המערכה הזו אני נרגש לספר לכם על שני אירועים שאני מתעתד להשתתף בהם בקרוב מאד. 

הראשון, תחת ניצוחו של מיכאל גורודין, הוא אסופה של משחקים בביגור 2017 תחת הכותרת "הקמפיין שלי", שם אריץ משחק (או כמה) מתוך המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה - רוחות של מלחמות עבר". זה לא יהיה סשן חד פעמי של כנסים, אלא ממש חלק מתוך המערכה שלנו, ככל הנראה עם אותן הדמויות באותן התרחשויות, על מנת לתת טעימה מתוך עולם המערכה. אנחנו עוד לא סגורים על הפורמט, אבל הכיוון ברור, לפחות לי. 

השני, תחת ניצוחו של Itai Assaf Raizman-Greif  אשר אסף כמה וכמה מנחים לקיום סדנה (?) לכתיבת מערכות. מה יהיה עם זה? איך זה ישתלב עם המלחמה המוזרה שלי? אולי כחלק ממנה ומדובר אחרכך על פאנל או משהו בסגנון בביגור. על כל הפנים - יהיה מגניב. מבטיח לעדכן, גם על זה גם על "הקמפיין שלי". 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום חמישי, 3 בנובמבר 2016

S01E04 - The recon (או - ללכת לאיבוד ביער)

חזרנו לשחק לאחר הפוגה של מספר שבועות. החיים זה מה שקורה לך כשאתה עסוק בתכנון תוכניות אחרות. אחד היה בחו"ל, אני עברתי דירה, אחד היה בחופשה ובכלל, החגים שיבשו לנו את הכל. 

על כל הפנים, בפרק הזה נשלחו החיילים למשימת איסוף מודיעין בעומק היער. הכיתה נשלחה כולה אז זה נתן לדמויות אפשרות לפעול מחוץ למסגרת הפיקודית בלי מפקד ישיר מעל הראש. שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער ולהתקל במה שמלחמה עושה לאזרחים (שיירת פליטים רעבה ומלוכלכת, אישה הרה וכד') כפי שנכתב ברשומה אודות משחקים בתקופת מלחמת העולם השנייה

ברם, שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער אמנם, אבל לא היה ברור לי איך אני הולך לגרום לזה לקרות. חשבתי לקחת את חוקי המרדף, ששיניתי אותם בפרק הראשון על מנת שיהוו בסיס להתכתשות (או Skirmish), עלה לי רעיון להפוך את היער למבוך ולמעשה לבצע (סוג של) זחילת מבוך עם חיות יער וחיילים שונים כשוכני המבוך וחשבתי אפילו על יצירת מכאניקה חדשה יש מאין על "הליכה לאיבוד" אבל לא הצלחתי לחשוב על משהו קונקרטי. בסופו של דבר בחרתי במכניקת ה"Dramatic Tasks" אשר מאפשרת במספר גלגולים לבצע פעולות באופן שידמה דרמה ולחץ. החבר'ה אולי נהנו, אבל לא זו התחושה שרציתי להעביר. אני אמשיך אם כן בחיפוש אחר המכניקה המתאימה לתאר את האובדן. מה שכן, כבר חשבתי על כיוון למכניקה (כמובן שברוח השיטה - קלה, מהירה ואכזרית) ולכשאסיים לבדוק אותה, אדווח לכם כאן. 

על כל הפנים, אחת הסיבות שכבר חודש ומשהו לא פרסמתי כל רשומה היא שפתחתי, יחד עם חבר קרוב, בלוג נוסף בשם "הדגלן". כפי שאפשר לתאר הבלוג בנושא דגלים (כן כן, דגלים.). הרשומה הראשונה שוחררה לאוויר המרשתת היום ואתם יותר ממוזמנים לבקר שם. 

זהו,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 25 בספטמבר 2016

גזענות במשחקי תפקידים


אז.. גזענות במשחקי תפקידים. בעד ונגד.

שמתי לב במשחק שאני משחק בו שיש כמה שחקנים שמשחקים דמויות גזעניות, והם משחקים דמויות גזעניות כמו שלימדו אותנו כשהיינו ילדים מה זו גזענות - גזענות זה "לשנוא"; גזענות זה "אלימות". יש שתי בעיות עם התפיסה הזו של גזענות:
אחת, זה מאוד מייגע לגלם את זה, אם אתה לא בן אדם מלא שנאה ואלימות באופן טבעי. זה קשה לייצר לזה הצדקות, ולכן אתה מרגיש שאתה לא נאמן לדמות אם כתבת, מסיבה זו או אחרת, דמות גזענית.
השנייה, היא שזה לא כיף עבור אנשים אחרים. אם אני משחק חצי אלף ואתה משחק גמד גזען נגד אלפים, ואנחנו משחקים באותה קבוצה, זה לא כיף אם אתה כל הזמן מגדף את הדמות שלי. אתה יכול להגיד "אבל זה באינפליי!" עד מחר, אלו עדיין האוזניים שלי, העגולות למדי, ששומעות אותך מנבל את הפה. גם השימוש בקללות "פנטסטיות" שנועדו להקל על השומע (נגיד, להשתמש ב nerfherder במקום nigger) נשמעות מגוחכות וילדותיות במקום להיות אפקטיביות.

העניין הוא שגזענות היא חלק כמעט בלתי נפרד מהטבע האנושי, וככזה היא מאגר מעניין וגדול עבור דרמה ורגשות, ומכאן, רולפליי מעניין. זה לא יהיה מעניין בהכרח להיפטר מגזענות לגמרי. כן, יהיו אנשים שיגידו שבעולם שלהם אין גזענות, או כמו שאין סקסיזם או לאומנות או הומופוביה. זו לא בעיה. אני לא טוען שבכל עולם משחקי צריכה להיות גזענות או דברים דומים, ואני מגחך בקול רם לאנשים שטוענים שזה "היסטורי" - בעולם שלי יש דרקונים ואורקים ואל-מתים. אתם חושבים שלמישהו אכפת אם אני נשוי לאלפית שחורה? לא; כל טיעון "היסטורי" הוא בעצם טיעון בעד "הדברים שמוצאים חן בעיניי במשחקי תפקידים" - לכן, גזענות היא לא הכרחית. אבל היא כן יכולה להיות מעניינת, ובנסיבות שונות הכנסתי אותה למשחקים שלי, ולעתים נדירות זה היה באמצעים של שנאה ואלימות; בדרך כלל, היה מדובר בסוגים אחרים של גזענות, שאני מאמין שיכולים להיות מעניינים יותר עבור שחקן לשחק, במיוחד מול שחקנים אחרים, משום שהם מאפשרים גוונים רחבים יותר של משחק מאשר רק לומר "אתה אלף מלוכלך, צריך לשרוף את כולכם!"

"כל גזע צריך להישאר עם בני הגזע שלו" - חלקנו מכירים את הסמן הקיצוני של הרעיון הזה, "מרחב המחייה" של הנאצים, אבל הרבה לפני הסמן הזה, זו תכונה אנושית די בסיסית שכולנו יכולים להזדהות איתה. בבסיס שלה, זו הרחבה של הנעימות שאנחנו מרגישים מלהיות עם בני המשפחה שלנו (אני מכיר בזה שלא כולם נהנים בחברת בני המשפחה שלהם). בבית שלנו גדלנו עם האחים והאחיות שלנו וההורים שלנו. אם יום אחד היה נכנס מישהו "זר" לגור באחד החדרים בבית, זה היה מפריע לתחושה המשפחתית והבטוחה של הבית. מישהו שגדל ביישוב קטן יכול להרגיש באופן דומה לגבי האנשים של אותו יישוב, במיוחד אם זהו יישוב של כמה עשרות משפחות והוא גדל כך שהוא מכיר את כל אנשי היישוב; פתאום עוברת ליישוב משפחה "זרה" ותחושת הנוחות והבטחון, התחושה המשפחתית של משעולי היישוב וגני הילדים, הולכת לאיבוד. שימו לב, לא מדובר כאן ב "הם רעים, הם צריכים ללכת", אלא ב"הם לא משלנו; שיגורו בכפר שלהם." שחקנים שרגילים לשחק דמויות חיוביות יכולים להשקיע באמירות שנשמעות חיוביות ככל האפשר; הרעיון המקורי של "מרחב מחייה" למשל לא חיפש מרחב רק עבור העם הארי, אלא טען שכל העמים צריכים מדינות משלהם, כי רק אם עם יקבל מדינה משלו ומרחב משלו, הוא יוכל להתפתח ולהרגיש בטוח בעצמו (נשמע לכם מוכר מאיפשהו?) אם ההליכה לכיוון הלאומי לא מתאימה למשחק שלכם, אתם יכולים לנסות להיצמד לטרמינולוגיה משפחתית. נסו לחשוב על הדברים שאתם אומרים והרגשות שאתם מצמידים לבני משפחה או בני זוג, ואז תתאימו אותם לבני אותו כפר, אותה עיר, אותה אומה: "אין לי שום דבר נגדו, אני פשוט מעדיף אותה על פניו", "יש לי פשוט חיבור טבעי לאנשים האלה; אין לי שום קשר לאנשים ההם, ואני לא רוצה לגור איתם או לחיות בסביבתם" - וכן הלאה.

"האויב הנצחי" - משחקים כמו מבוכים ודרקונים מאוד מעודדים תפיסה גזענית כזו, לפעמים אפילו לא בכוונה. היפוגריפים וגריפונים הם אויבים נצחיים; כרישים ענקיים וקראקן; גובלינים וננסים, אורקים ואלפים. מבוכים ודרקונים זה משחק של אור מול חושך, כמעט בכל עמוד (נגיד, "הגנה מפני רוע" זה לחש גזעני במיוחד). אתם יכולים לקחת גזענות של "האויב הנצחי" לכיוון של שנאה ואלימות, אבל האמת היא שרוב האנשים לא אלימים ולא מלאים שנאה במיוחד, ועדיין נראה שאנשים מתחברים לרעיון של "האויב הנצחי" מאוד בקלות. הם רוצים להרים גבולות וחומות ביניהם ובין האחר; הם רוצים להגביל את האחר למקומות ספציפיים; להגביל את הגישה שלו לנשק, לכוח, למידע, לילדים שלהם, למקורות המים והאוכל. הגזענות הזו גמישה יותר מגזענות של משפחתיות ושבטיות, כי מנהיגים כריזמטיים ונסיבות כלכליות או פוליטיות יכולות להפוך כמעט כל קבוצה שאפשר לזהות לקבוצה של אויבים נצחיים (מומלץ לראות, לשם ההשכלה, את הפרק של South Park על ג'ינג'ים). לפעמים, זו אפילו גזענות "זמנית", כמו גזענות נגד אסיאתים בארה"ב סביב מלחמת העולם השנייה. גם כאן, הדגש של משחק מעניין הוא על משפטים חיוביים יותר, ואמירות שאפשר להזדהות איתן בקלות: אני לא "שונא" אורקים; פשוט יש מלחמה בינינו ובין שבטי האורקים של הגבעות השבורות, אז האורקים שנמצאים בממלכה שלנו צריכים להיות במחנות מאובטחים כדי לוודא שהם לא משתפים פעולה עם האויב. מה? יהיה להם סופר נוח שם - יש להם עבודה, אוכל, זה אפילו בטוח יותר עבורם מאשר סתם ככה להסתובב בשבילי הארץ; מה אם מישהו יחשוב שהם עובדים עבור האויב? אתה רואה - אני ידיד של האורקים. אני בן אדם טוב.

"כל בני גזע X הם Y / להגן על אדם מפני עצמו" - ספרי "האלף האפל" מלאים בגזענות הזו, וזו באמת אחד מסוגי הגזענות שיכול להיות מעניין יותר לשחק, במיוחד אם אתם משחקים דמות שיש לה גזענות עצמית, או לפחות נמצאת על השוליים. גם במקרה הזה, הדגש הוא לא להגיע לשנאה. אני לא שונא את האלפים האפלים; הם פשוט גזע אלים ממהותו, ולכן אני עוזב את חברתם ועובר לחיות "באור". (אחת השורות השנואות עליי בעולם כולו נכתבה על ידי סלבטורה: "בני הגזעים המרושעים לא יכולים לשיר." זו באמת ובתמים שורה נאצית לחלוטין, ואני מאמין שנכתבה בלי שום רפלקציה) יש גזענות דומה גם ב"נערה עם כל המתנות", או בספר הממש ממש מחורבן של פרצ'ט על גובלינים. גזענות כזו יכולה להיות גם נגד הפריט האחד של גזע עוין כלשהו, שגדל בסביבה חדשה וכולם תוהים מה יקרה אם ישתנה יום אחד (נגיד, Hellboy). אולי זו גזענות של חצי אלף שגדל בחברת בני האדם, וחושב שהם, בני האדם, הם גזע אלים וגזען, ותוהה מתי הם יפגעו בו (כמו שקורה אצל תניס חצי-אלף). גזענות כזו יכולה להניע כל מיני התנהגויות קטנות, שביחד יוצרות סיטואציה יותר מעניינת (כמו הגמדה במשמר שמסתובבת עם כפיות כסף בכיס כי היא עובדת עם הסמלת אנגואה, שהיא אשת זאב). זה קצת יותר עדין ומסובך לשחק את הגזענות הזו; הרעיון הוא לתת לחשדנות, לפרנויה, לדעות הקדומות, לאמונות התפלות בעיקר, להשתלט לגמרי על החלק הרציונלי. זה משחק מעניין כי *אתם* משחקים את הלא-רציונאליים. הגמדה יודעת שכפיות הכסף לא יעזרו לה אם אנגואה תחליט לקרוע לה את הגרון; ועדיין היא לא מסוגלת להפרד מהן.

אלו רק שלושה סוגים ספציפיים, יש סוגים אחרים של גזענות שיכול להיות מעניין לשחק, ויכול להיות פשוט יותר לתחזק מאשר גזענות של שנאה ואלימות. לא חייבים לשחק גזענות, אבל אם עושים זאת, כדאי לעשות זאת בצורה שמעשירה את המשחק ונעימה לשחקנים האחרים. אחרי הכול, אם אתם משחקים דמות גזענית רק כתירוץ להיות בריונים עלובים ולנבל את הפה, אז כדאי שתפסיקו ותלכו לעשות משהו אחר. כמו לשחק כדורגל.

יום שבת, 24 בספטמבר 2016

פסטיבל המלך

המערכה שלנו די קפואה, שזה די מעצבן כי הצלחנו לשחק רק שלושה מפגשים. כל פעם משהו אחר דופק את העסק, אוגוסט האיום, לחץ בעבודה ואוטוטו תקופת החגים מבשרים כי "במערב אין כל חדש". 

עטיפת המודול שהתחלנו לשחק, בגרסה פראית.
כיוון והמשחק בוער בנו, החלטנו לקיים כמה מפגשי פנטזיה. זו הרי לא המערכה הקבועה שלנו, וגם כך לא כל החבר'ה מגיעים, לכן פתחנו את הקבוצה זמנית לכמה משתתפים חדשים ובעיקר כאלה שלא מכירים את השיטה הכיפית, המהירה והפראית ביותר שאני מכיר. כבסיס להרפתקאה בחרתי מודול ישן נושן, פסטיבל המלך. מודול של מו"ד המקורי, הרפתקאה לדמויות מתחילות. קצת זחילת מבוך קלאסית לא הזיקה לאף אחד. ישבתי, קראתי והתכוננתי לפגישה (טוב, לא יותר מדי. הצלחתי לקרוא את המודול וזהו) ונפגשנו שניים משחקני, אני ועוד שלושה חבר'ה עם דרגות שונות של הכרות עם עולמות פראיים בפרט ועם משחקי תפקידים בכלל. 

לא התקדמנו יותר מדי בהרפתקאה לצערי. מרבית הזמן הוקדש ללימוד של השיטה לחדשים ולבניית דמויות. אבל אולי זו התחלה של קבוצה חדשה, אולי היא תתמזג אם הקיימת, לכו תדעו. על כל הפנים, יצאתי משם עם כמה תובנות. 

ראשית, הסברים לחדשים זה נהדר, אבל אפשר ליצור מעיין מצגת הסבר על השיטה. בכמה שקפים לתת את העקרונות מבלי להיכנס לניואנסים. ואכן, אחד משחקני כבר שוקד על כך ואני מקווה שהמצגת תצא לאור בקרוב.

שנית, במשחקי הכרות שכאלה כדאי ואף רצוי להגיע עם דמויות מוכנות. או שאני אכין אותן מראש (במגבלות הזמן הפנוי שכמובן שאין לי), שכל אחד יבנה בבית דמות ויגיע איתה למשחק, או לחילופין אפשר ליצור מאגר של דמויות על בסיס הארכיטיפים שאפשר פשוט להוריד ולשחק. אולי בעתיד אצור מאגר שכזה.

שלישית, היה נחמד מאד להכניס קצת סגנונות משחק טיפה שונים לשולחן שלנו. ההומור שנוצר שם מצטרף להומור הקיים שלנו וההנאה המשותפת היא היא זאת שמצדיקה את הכיף של התחביב שלנו. ואם כבר בהומור עסקינן. פתחתי דף פייסבוק חדש, שיט שהשחקנים שלי אומרים. הדף הזה יוקדש להגיגים משעשעים, קטעי צחוק ועוד כל מני בדיחות שנוצרות סביב השולחן. אתם יותר ממוזמנים להוסיף משלכם - מבטיח לצחוק יחד איתכם!

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום רביעי, 21 בספטמבר 2016

חוק ההתכתשות

התכתשות או Skirmish היא קרב נייד של קבוצה בקבוצה. נתקלתי בתרחיש שכזה כאשר זרקתי את הכיתה של השחקנים אל תוך היערות העבותים של הארדנים בגבול צרפת-בלגיה בשנת 1914. ניסיתי לבנות מכאניקה שתאפשר לנו לשחק את המרדף הזה בצורה מהירה וכיפית וכמובן גם ברוח השיטה - עולמות פראיים. לאחר כמה וכמה התייעצויות, בניתי, יחד עם השחקנים שלי, מכאניקה שנאמנה לרוח השיטה באופן המודולרי והגנרי שלה, כך שניתן יהיה ליצא אותה אל שיטות אחרות או אל תרחישים אחרים בהצלחה. 

אז... סקירמיש... 
תחזיקו חזק, מתחילים. 


חוקי ההתכתשות - Skirmish rules

על מנת לאפשר ניהול קרב נייד בין שתי יחידות ניידות נעשה שימוש בגירסא מותאמת של חוקי המרדף כפי שמובאים במהדורת הדלוקס של עולמות פראיים (שהסבר לגביהם תוכלו למצוא כאן). ההתאמות הללו נובעות בעצם העובדה שמדובר בשתי קבוצות שרודפות האחת אחרי השנייה ולמעשה לא קיים צד רודף וצד נרדף אלא משחק כפול של חתול ועכבר. 

אורכו של המרדף תלוי במנחה והוא יכול להיות חמישה או עשרה סיבובי קרב, או לחילופין עד אשר צד אחד מתיאש, נתפס או נסוג. במקרה של מספר קצוב של סיבובים, כאשר מסתיימים הסיבובים המוקצים מציין הדבר כי ההתכתשות הסתיימה ללא כל הכרעה מלבד האבדות שנגרמו לשני הצדדים במהלכה. 

ראשית יש צורך בגלגול של התכונה הקובעת, במקרה הנדון התכונה היא "מעקב" (Tracking), כאשר עד ארבע דמויות יכולות לסייע בגלגול הנ"ל, בעזרת גלגול "מעקב" בעצמן או באמצעות גלגול מיומנויות תומכות אחרות כגון "ניווט" או "אבחנה" עם מחסר של 1-.

בהתאם לתוצאה המשוקללת יקבל על צד קלפי פעולה לשם קביעת תור הפעילות והטווח אל הצד השני. כל צד יכול להתקיף או לפעול כנגד הצד השני כתלות בערך הקלף הגבוה מבין אלו שקיבל, אלא אם נשלף קלף תלתן המייצג סיבוך. 


קלף
טווח (מחסר)
סיבוך (תלתן)
זוג
מחוץ לטווח
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 4- אחרת אסון מתרחש.
אובדן ההובלה. גלגול מיומנות בסיבוב הבא יהיה עם מחסר של 2-.
3-10
טווח ארוך (4-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 2- אחרת אסון מתרחש.
נסיך - מלכה
טווח בינוני (2-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות אחרת אסון מתרחש.
מלך - ג'וקר
טווח קצר / קפא"פ (ללא מחסר)
מחסום בקו הראיה, לא ניתן לפעול בסיבוב זה

אפשר, ורצוי, לתבל את התרחישים למירוץ הזה בהתאם לאופי השטח בו נערך הקרב. כלומר, המכשולים שיפגשו בדרך עשויים להיות סלעים ועצים נפולים, הריסות של בניינים או עוברי אורח שנפגעים מחילופי האש. כמו כן, אפשר לקבוע כי קלף ג'וקר יכול לסמן כי הצד ששלף אותו הצליח להניח מארב לצד השני ולהמשיך את המרדף כקרב רגיל בו לצד אשר מחזיק בקלף הג'וקר יש את היתרון ואת היוזמה בסיבוב הראשון.

זהו להפעם. מקווה שתעשו שימוש פראי ואכזרי בחוקים הללו.
הישארו פראיים!

יום רביעי, 31 באוגוסט 2016

המלחמה המוזרה הראשונה - החוברת לשליט המלחמה

בעקבות פרוייקט מימון ההמונים של המלחמה המוזרה הראשונה קיבלתי שתי חוברות דיגיטליות. הראשונה היה המדריך לשחקן, אשר סקירה אודותיו פורסמה לפני מספר ימים, והשנייה היא החוברת לשליט המלחמה. שליטת המלחמה היא כמובן המנחה ואליה ורק אליה מכוונת חוברת זו, בניגוד לספרים אחרים אשר גם שחקנים יכולים להפיק תועלת כגון Pulp GM Tool Kit (שסקירה אודותיו תגיע בקרוב מאד...). בחוברת זו מפורטים כלים, מערכות, עלילות והרפתקאות אשר יועדו לעיניה בלבד וכל פרט לגביהם הוא בחזקת ספויילר.


את הסקירה הזו התחלתי קצת אחרי שקיבלתי את הספרים וישר אחרי פרסומה של הסקירה הקודמת, אבל הכתיבה לא התקדמה לשום מקום. מדוע? הייתי טרוד בהכנות לקראת פתיחת המערכה הנוכחית והיה לי חשוב לתת את מלוא תשומת הלב לשחקנים ולמשחק. 


על כל הפנים, אחרי שקראתי את החוברת לא מעט פעמים, התיישבתי להשלים את הסקירה בעבור הקוראים שמנסים לדלות פרטים אודות מהי המלחמה המוזרה ולמה אני כלכך מתלהב ממנה. בסקירה זו אנסה לתת טעימה מהחוברת, מבלי לגלות יותר מדי פרטים כך שהסקירה בטוחה לקריאה הן למנחים והן לשחקנים שמעוניינים להבין על מה המהומה.

על כל הפנים. הספר הזה הוא משהו, באמת משהו. ותיכף תבינו מדוע... 
אז תחזיקו חזק, מתחילים.

המלחמה המוזרה הראשונה - החוברת לשליט המלחמה

פרטים כלליים

כריכת החוברת לשליט המלחמה

שפת המקור: אנגלית
שם בשפת המקור: Weird War I: War Master's Handbook
שיטת משחק: עולמות פראיים
סוג ספר: ספר מערכה למנחה
פורמט: PDF / כריכה רכה 
מחיר: 9.99$ / 19.99$ 
מספר עמודים: 98
קישור לרכישה: אתר הבית של פינאקל / דרייב ת'רו (אפילייט)


מילות סיכום, כבר בהתחלה

קשה לכתוב סקירה על ספר מבלי לגלות יותר מדי ספויילרים, אבל אני בכל זאת אנסה לשמור על הקלפים ולא לחשוף יותר מדי, בעבור אלו מכם שהולכים לשחק בעולם המערכה הזה כשחקנים. 

את הספר עצמו אני קורא ברובו כספר אלקטרוני ולפעמים בהדפסות שהדפסתי לקטעים מסויימים. הגרפיקה מצויינת ומושכת את העין, והתוספת שמאפשרת לבטל שכבות של גרפיקה הם תוספת מצויינת לגרסה האלקטרונית - מאפשר הדפסה קלה וקריאה נוחה. 

הספר הזה הוא נרטיבי בעיקרו, מכיל סקירה היסטורית המשמשת כהרחבה לסקירה שבמדריך לשחקן, הצעות למערכות, מערכות מבוססות נקודות עלילה (Plot Point Campaign, מערכה מוכנה המכילה סיפור רקע אבל מלאה חורים מכוונים המאפשרים למנחה ליצוק תוכן מקורי משלו אל תוכה), מעשיות פראיות (הרפתקאות קצרות, באופן שמונגשות הרפתקאות העמוד האחד של עולמות פראיים) וספר מפלצות.

הספר אינו כולל חוקים משמעותיים נוספים, אלו מוצגים רובם ככולם במדריך לשחקן, כך שלא באמת זקוקים לספר הזה על מנת לשחק במלחמת העולם הראשונה. אולם, אם בכל זאת אתם מעוניינים ב"מוזרות" של המלחמה - הספר הזה יהפוך את המלחמה למאד מוזרה. 

פרק ראשון: סודי ביותר

כפי שציינתי קודם, הספר הוא נרטיבי בעיקרו ועל כן הפרק הראשון עוסק בהיסטוריה של עולם המערכה. ישנם קווי דמיון עצומים בין ההיסטוריה כפי שהיא מתוארת במדריך לשחקן, שכן אחרי הכל מדובר במלחמה הגדולה, אבל כאן מפורטים המהלכים שמאחורי הקלעים, מדוע התחילה המלחמה, מי באמת דחף אליה, מי עמד מאחורי ההחלטות לשלוח מאות אלפי ומליוני חיילים אל מטחנות הבשר של וורדן, איפר וקרבות אחרים. 

מפאת שמירה על הספויילרים, לא ארחיב. אם יש מעוניינים - אשמח לפרסם רשומה נפרדת העוסקת בעולם המוזר והמקברי הזה.  

פרק שני: מערכות

פרקו השני של הספר עוסק במערכות העומדות בפני המנחה. לא מדובר במערכות של קרא והרץ, אלא באסופת רעיונות, כלים ועצות שונות למנחה על מנת לכתוב ולהריץ מערכות במלחמה המוזרה הראשונה. 

חלקו הראשון כולל מספר רעיונות למערכות בחזית המערבית של המלחמה. כל רעיון מכיל פסקה המסביר בכמה מילים את הרקע למערכה, כגון "שעתה הגדולה של בלגיה", "הנס על המראן", מערכת ורדן והקרב על הסום. 

חלקו השני מכיל מכניקה פשוטה בשם מחולל משימות (Mission Generator) המאפשרת יצירת משימות (או הרפתקאות) בצורה אקראית. באמצעות כמה גלגולי קוביה ניתן ליצור שלד של משימה שיכולה למלא פגישת משחק אחת או שתיים. החלק בנוי מכמה טבלאות ומפסקאות הסבר לכל טבלה. 

  1. קביעת האויב. אם אתם צרפתים או בריטים בחזית המערבית - האויב הוא אחד, ראשי הכרוב הגרמנים. אבל לא זה המצב בצד השני, אם אתם משחקים את צידם של כוחות הקייזר, אז בגלגול פשוט אפשר לקבוע מי האויב העומד מולכם. 
  2. מטרת המשימה - התקפה, התקפת נגד, הגנה, מודיעין, חילוץ, משימה מיוחד או פשיטה על חפירות.
  3. הסיוע למשימה - סיוע אווירי, סיוע ארטילרי, הסחה, נשק מיוחד או ללא כל סיוע.
  4. גודל יחידת האויב, אל מול יחידתם של השחקנים. 
  5. איכות יחידת האויב, האם הם ירוקים, רגילים, מנוסים, ותיקים או יחידת עלית. 
  6. סיבוכים - הסיבוכים שיופיעו במהלך המשימה. מזג אוויר מוזר, בגידה, פשלה כלשהי, ניתוק מהגוף העיקרי, ביצורי אויב, אובדן דרך, כשלון מכאני כלשהו, קצין מיוחד מוצמד (פוטנציאל למשימה מוזרה), מרד בקרב הכוחות, צלף יורה או מוזרויות.
  7. מוזרויות - כאשר מגולגל בטבלת הגלגולים "מוזרויות" יגולגל גלגול נוסף בטבלה זו המכילה 15 תרחישים מוזרים שניתן לשלבם במשימה. חיות מוזרות, אזורים אפלים שמהווים פורטל לאירועי עבר, אורות רפאים, פטרול אבוד שנחשף למוזרות או שהוא מוזר בעצמו, חייל שנחשף למוזרות והשתגע, הפרעות מגנטיות, מפלצת מוזרה, גורים שואבי זכרונות, עיירות חרבות, אנומליה מרחבית בה מוצאים עצמם הגיבורים בזירה אחרת, מזג אוויר מוזר, חזיונות או אפילו הפסקת אש פתאומית ולא מוזרה בסגנון הפסקת האש של חג המולד
  8. תיבול. עכשיו כשיש את השלד למשימה, אפשר לתבל אותה באמצעות גלגול בטבלה זו. התוצאות מעניינות וכוללות דרמה, השתתפות של דמות היסטורית, מרד בקרב הכוח, קשר אישי לאחת מדמויות השחקן, בעייה אישית של אחד מחיילי היחידה (שתייה? טירוף? הלם קרב? הכל אפשרי), יריבות בין היחידה של הדמויות אל מול יחידה אחרת - מירוץ אל עבר מטרה משותפת, אוצר אדיר או נבל שנכנס לתמונה. 

חלקו השלישי של הפרק עוסק במשימות נרטיביות. משימות נרטיביות הן משימות שאפשר היה ליצור מהן פגישת משחק שלמה, אבל משיקולים כאלה ואחרים מחליטה שליטת המלחמה "לדלג" על שלב המשחק עצמו ולהפוך את המשימה ליותר סיפורית ומופשטת ופחות מכנית וארוכה. המכניקה פשוטה וכוללת ארבע שלבים:

  1. קביעת המשימה.
  2. שליפת קלפים ופעולה בעקבותיהם.
  3. גלגול מיומנות רלוונטית
  4. קביעת התוצאות. 
בדרך זאת אפשר לכנס משימה שלמה לכדי זמן משחק קצר בהנחה שמשימת הפטרול לפני המתקפה (לדוגמה) לא תפריע למתקפה עצמה שמהווה את שיאה של פגישת המשחק. 

פרק שלישי: מערכות מבוססות נקודות עלילה

פרק זה מכיל בתוכו שתי מערכות מבוססת נקודות עלילה. הראשונה היא מערכה בשם "Ghosts of Weird Wars Past", העוסקת בכיתת רגלים של הצבא הצרפתי עם תחילתה של המלחמה והמערכה על הגבולות. מבלי להיכנס אל הסיפור עצמו, המערכה הזו היא שער מצויין אל עולם המלחמה המוזרה הראשונה. היא מתחילה כמערכה צבאית רגילה ולאט לאט, תוך כדי הסיפור נחנסת לעולם המוזר של עולם המערכה. 

המערכה כתובה היטב ומציגה מספר משימות קבועות המהוות את הקשת הסיפורית הראשית לצד משימות "ריקות" שבתוכם יכולה המנחה ליצור משימות משל עצמה עם קשתות סיפוריות עצמאיות או ליצור משימות אקראיות באמצעות מחולל המשימות שבפרק 2. 

המערכה השניים המוצגת היא שלד של מערכה בשם "Friends to the End" המתארת את סיפורם של חיילים בצבא בריטניה במהלך הקרב על הסום טרם תחילת הקרב ואת הצטרפותם של החיילים אל לגיון הדמדומים (ארגון חשאי שהוקם במאמץ להתגבר על כוחות האופל. כן כן, סוג של ספויילר). השלד מציג את הקשת הסיפורית בלבד, ללא כל תוספת, בין אם נרטיבית או מכנית, ומיועד להצגת אופן השילוב של מערכת מבוססת נקודות עלילה בעולם המערכה וצורת הבנייה שלה. 

פרק רביעי: מעשיות פראיות

פרק זה מכיל ארבע הרפתקאות קצרות לשליפה ושימוש ללא כל הכנה מוקדמת. ההרפתקאות הללו, באותה התצורה של הרפתקאות העמוד האחד של עולמות פראיים, בנויות כך שניתן להריץ אותן כמפגש חד פעמי או כחלק ממערכה שלמה, ולהזיזן בין החזיתות השונות והכוחות השונים ללא שינוי גדול מדי בהן.

  • הראשונה - "Dogs of War". משימת פשיטה על חפירות האויב, אותה ניתן לשחק בכל צד של המלחמה.
  • השנייה -  "Fifth Column". משימה לוגיסטית של הובלת אספקה ותחמושת אל עמדות נצורות. גם אותה ניתן לשחק בכל צד של המלחמה.
  • השלישית - "The Haunted Battlefield". משימה לדמויות ושחקנים מתקדמים. השחקנים הם למעשה חיילים משני צדדי המתרס אשר אומנו להילחם ב"דברים האלה".
  • הרביעית - "A Well-Deserved Rest". משימה לכוחות הבריטים אי שם בתחילת הקיפאון של לוחמת החפירות. 

פרק חמישי: זוועות המלחמה

פרק זה מתחלק לשני חלקים. הראשון שמו אויבים ובעלי ברית, ומציג רשימה של דמויות בלא שחקן, כולל נתונים מכניים ותיאור מלא, שניתן להכניס למערכה ללא כל מאמץ. נמצא כאן את סר ארתור קונאן דויל, הגנרל ז'וזף גליאני, המרגלת מאטה הארי, הממציא האוסטרי ד"ר גוטליב הוכמולר, לורנס איש ערב, ולדימיר איליץ' לנין, גרגורי רספוטין, הטייס מנפרד פון ריכטהופן (הברון האדום), המרגלת אליזבת שרגמיילר, המיסטיקן ארתור אדוארד וויט והגיבור האמריקני אדווין יורק.

החלק השני מתאר מפלצות יחודיות לעולם מערכה זה. נוכל למצוא בחלק זה את מלאך הקרב שעומד בראש כוחות, אדם חיה, גדרות תיל חיות ותבונתיות, נחיל יתושים קטלני, את הברון הקצב - טייס אכזרי המטיס מטוסים מתוכמים ואכזריים, ענני צייד שרודפים אחר מטוסים, אזרחים פשוטים, חברי כתות ומנהיגיהן, ענן גז רעיל ותבוני, סכנה חדשה בשם איום הגז, צפלין רפאים בשם הגראף שמידט בפיקודו של לא אחר מאשר קפטן שמידט, איש זימים, תלקיט הגופות (אוסף גופות אשר התחברו לכדי יצור משולב), סוסי רפאים, שנאה (ישות אשר נוצרת במקום בו נשמות רבות סובלות מגורל משותף אכזרי במיוחד), כלבי מונס (נקראו על שם העיירה הבלגית מונס), חיילים מוזרים שהושפעו מהלחימה בדרכים שהפכו אותם לכדי מכונות הרג, מכונות הרג (כגון טנקים, צפלינים, או כל מכונה אחרת), מפלצת המחראות ששוכנת בביוב של החפירות, המפלצת הגדולה (תולדה של שני טנקי רנו FT-17 אשר התאחדו לכדי ישות אחת), אנשי תולעת, רוח מראה, חיילים רדופים, הנורפולק רברס (רגימנט בריטי שנעלם במהלך הקרבות בגליפולי ומופיע מפעם לפעם בעיצומו של קרב לטובתם של כוחות בריטניה או אחד הדומיניונים שלה), חצוצרן הרפאים שמופיע בעיתות לילה, צמחים מוזרים, ישויות פלזמה, מכונות הרג מוזרות (רובוטים?), איש דיונון, חולדת על תבונתית, כלבים שטניים, לפידים מהלכים, גוהל החפירות, רובצי התעלות, האסופי (יצור אכזר שלקח לעצמו צורת ילד מורעב), קופי קרב, אנשי זאב, רוחות של חיילים מתים, מכשפת הדם והזומבי. 

מילות סיכום

אנחנו כבר בתוך המערכה. פגישה שלישית מתוכננת למחר. החבר'ה שלי מאד נהנים מעולם המערכה הזה, אף על פי שלא נחשפו לפרומיל ממנו. ההווי שנוצר מאד דומה להווי של יחידה צבאית עם בדיחות משותפות על הקצינים הסתומים, על ההוא שמלקק למפקד ועל זה שתמיד מנצנץ.

העולם הזה, מבחינתי בכל אופן, מומלץ מאד ומציב אפשרויות רבות למשחק תפקידים אפל, אכזרי, הזוי ומטורף - בדיוק כמו שאנחנו אוהבים. 

אני באופן אישי כבר בניתי לי כמה וכמה תרחישים להמשך לכשתסיים המערכה הזו, כל כולם בתוך העולם ההזוי, המוזר והאכזרי של המלחמה המוזרה הראשונה. 

זהו, 
השארו פראיים!

יום רביעי, 10 באוגוסט 2016

לשחק בין הפגישות

חודש אוגוסט האיום כבר כאן והסיכוי לחבר את כל הקבוצה לפגישת משחק שואף לאפס.

אבל...

זה לא אומר שמפסיקים לשחק. 

נכון, יש פלטפורמות שמאפשרות לשחק משחק וירטואלי כמו Roll20 אבל אני לא יכול לפתוח שולחן באמצע יום עבודה, וגם האפשרות לעשות זאת עם ילדים שערים עד מאוחר הוא אפסי על סף הבלתי אפשרי. 

אז, מה הפתרון? 
באחת הרשומות הקודמות תיארתי את התוכנה איתה אנחנו מתקשים (הסלאק). פתחנו ערוץ יעודי, כלומר הערוץ היעודי למערכה של המלחמה המוזרה הראשונה הופקע משימושו המקורי שהיה לשוחח על המערכה - והפכנו אותו לערוץ אין-פליי בו כל שחקן מדבר בשם הדמות שלו ואני כמנחה מדבר בשם הדב"שים. כך הצלחנו לקדם בין שתי פגישות רחוקות האחת מהשנייה את הסיפור, הוספנו קצת משחק תפקידים לעניין והפגנו את השיעמום בנקודות שונות במשך היום השגרתי שלנו. 

אבל רגע, אתם בוודאי שואלים איך מגלגלים קוביות. ובכן, כאן נכנס הנושא של תוספים שונים שאפשר להתקין על המערכת. מצאנו בוט גלגולים שבאמצעות פקודה פשוטה מגלגל לנו את הקוביות הדרושות על מנת לבדוק דברים שונים במשחק. 

הערוץ הזה מאפשר לי כמנחה לקדם נושאים שחבל להתעכב עליהם במהלך מפגש רגיל. דוגמה מצויינת הייתה מקרה בור הכיתה שהתה במגננה בין פגישות והדרך שלי לבשר לכולם כי לפגישה הבאה צריך להגיע עם דמויות אחרי "מלא מחדש" (אם להשתמש בעגה הצה"לית, שמלאי התחמושת והמזון שלהם חודש) הייתה פשוט לתת לאחד הדב"שים את התפקיד של חלוקת תחמושת ורימונים לכל אחת מהדמויות תוך משחק תפקידים מהנה (שכלל גם הפגנת שרירים של המ"כ ושבוע של עבודת מחראות לדב"ש).

אני מגלגל בראש כבר כמה זמן לנסות ולהריץ משחק צ'ט יעודי, כמו זה שתיארו הגמדים בפרק 155 – לשחק בצ'אט (אבל אחרת), ואולי אפילו לשחק בוואנור שקניתי לעצמי בתור מתנת יום הולדת לפני כמה חודשים וטרם הספקתי להתעמק בו. אולי בסוף זה יקרה, ולכשזה יקרה - הפלטפורמה מוכנה להתחלת משחק ואנחנו כשחקנים כבר מתורגלים. 

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום רביעי, 3 באוגוסט 2016

קשיים בתקשורת עם דב"שים - התוספת הפראית

האזנתי בשקיקה (כרגיל יש לציין) לפרק 163 של על כתפי גמדים - קשיים בתקשורת עם דב"שים, ולא יכלתי שלא לכתוב כמה שורות שהן מעין תוספת, השלמה או אם תרצו הרעיונות שלי לגבי הנושא המרתק הזה, שיכול להפוך כל קשר בין הדמויות לדב"שים, בין הדמויות לבין עצמן או בכלל לעולם המערכה לאתגר בפני עצמו. 

אז רגע לפני, למה בכלל יש קשיים בתקשורת? האם מבחירה? אולי הדב"ש רוצה להסתיר משהו? או שמדובר בכורח המציאות הנובע מהבדלי שפה, ניב, תרבות או מישור קיום, אולי כי ישנה חסימה פיזית שמפריעה לתקשורת כגון חסימת רדיו ושיבושי קשר, או מחסום זמן שלא מהפשר למידע להגיע רציף.

עכשיו, ישנה הגישה הקלה. לציין כי ישנו מחסום תקשורת ולפתור את זה באמצעות דרך פשוטה כמו לחש, דג בבל או מעגל תרגום. משעמם משהו, נכון, אבל יעיל (ואגב, לגבי מעגל התרגום אם השפה כלכך אקזוטית ונדירה - גם המעגל לא יכול לה)

שיטה מעניינת ליצירת הודעה שלא אומרת כלום לאדם האקראי אבל יכולה לתת משמעות היא לקחת את המידע שצד אחד מעוניין להעביר לצד השני ולחלק את השיחה/מסר/מכתב לחלקים קטנים ולפזרם בכל מני מקומות בתקווה והצד השני יצליח לאסוף את כל חתיכות הפאזל ולחברם לרצף אחד שיתן משמעות מחודשת לחלקים הבודדים. בפרק Blink (עונה שלישית, פרק 10) של הסדרה דוקטור הו השיטה הזו מוצגת היטב. הדוקטור, שתקוע בשנת 1969, מתקשר עם ההווה באמצעות קטעי ווידאו שמשודרים בסוף קלטות שפוזרו ברחבי הממלכה. כאשר כל החלקים מחוברים יחדיו זה נשמע בערך כך:


ואם כבר כתבתי על הודעות מקוטעות, כולנו (או לפחות רובנו) שירתנו בצבא וחלקנו גם היה צריך לדבר ברשתות הקשר. זוכרים את השורה האל-מותית "חזור שנית! אתה מקוטע!"? רשת קשר היא דבר מאד רועש, עסוק ולא נקי, עובדה המאפשרת העברת הודעות מקוטעות שהדמויות צריכות לפענח ולהרכיב מחדש. אולי עם שילוב של אתגר דמות? (שיפור המקמ"ש, מציאת אתר שידור טוב יותר וכיו"ב) או אתגר שחקן שאמור לחבר חלקים לא ברורים תוך השלמת משפטים חסרים להודעה שאמורה להעביר מסר כלשהו.

נושא נוסף שחשוב היה לי להעלות הוא הבדלי שפה. ולא לא הבדלים בין אנגלית לצרפתית, או בין אנגלית לקלינגונית. זה מובן מאליו. אני מדבר על הבדלי שפה בראי הזמן. יצא לי להאזין הרבה לפודקאסט בשם The History of English Podcast (פודקאסט מומלץ בלי קשר למשחקי תפקידים) שגרם לי לחשוב על קווי הדמיון והשונות בין השלבים השונים של השפה האנגלית. אם ניקח את זה לנושא של הפרק ושל הרשומה - נסו לדבר עברית במבטא תנ"כי. נסו לדבר אנגלית עם סיומות שונות לזכר ונקבה, לעבר לעתיד ולהווה. נסו לשחק עם שמות העצם ולשנותם אם הם הנושא או הנשוא של המשפט. אני מבטיח לכם חוויה בלשנית ומעניינת בפגישת המשחק שלכם. 

פן נוסף שכמעט ושכחתי. יכול להיות שהדב"ש נמצא במישור קיום אחר בוא לא ניתן לתקשר עם הדמויות במישרין אלא על ידי רמזים, פעולות פיזיות על כלים שסביבם וכן הלאה, כמו הסרט הקיטשי Ghost משנות ה-90.

זהו לתוספת שלי.
הישארו פראיים!

יום שבת, 30 ביולי 2016

S01E02 - The Horde (או - לכל הרפתקאה יש שם) - חלק ב'

אני יכול להאשים רק את העייפות של ליל אמש שפספסתי את אחת הנקודות אותן רציתי להעלות ברשומה הקודמת שלי. כמה חשוב להקשיב לשחקנים ולדמויות. 

אחרי הכל, אני לא משחק עם עצמי. וההרפתקאות והמשימות אותן אני מריץ - קבוצת שחקנים בשר ודם משחקת בהם. כל שחקן ושחקן מגיע עם המטען האישי שלו ועם הציפיות שלו מהמשחק (אני לא ארחיב על הנושא כי הגמדים חפרו על זה מספיק בפרק שלם). לי כמנחה יש חלון אל רצונותיו של כל שחקן ואל האופן בה בנה את הדמות ומדוע בחר בחירות אלו ואחרות בלקיחת יתרונות, חסרונות ומיומנויות אלו או אחרות - היומן הסודי שלי עם הדמויות, כפי שהרחבתי ברשומה שלפני הקודמת

היומן הזה מאפשר לי לראות מעבר לנתונים הטכניים של כל דמות ודמות ולהבין את רצונו של שחקן זה או אחר. מה הוא מחפש במשחק ואיך אוכל מצד אחד לתת לו את מה שהוא מחפש ומן הצד השני גם לאתגר אותו למשחק שאותו אני מעוניין להריץ. צריך שניים לטנגו, ואם רק אחד מאיתנו נהנה - השני משתעמם. ואני לא יודע מה יותר גרוע, שחקן משועמם או מנחה משועמם.

מנחים - תקשיבו לשחקנים שלכם. גם במהלך פגישות המשחק וגם בין לבין. נסו להקשיב למניעים של השחקנים, מה מרגש אותם, מה מעניין אותם, מה יפתיע אותם. 

שחקנים - דברו עם המנחים. הנחו אותם כיצד לאתגר אתכם במשחק. תנו גם להם את ההנאה של להפתיע אתכם. 

זהו, הישארו פראיים! 

יום שישי, 29 ביולי 2016

S01E02 - The Horde (או - לכל הרפתקאה יש שם)

ובכן... הכיתה ממשיכה את המערכה והמלחמה מתחילה להיות מוזרה יותר ויותר. ובמקביל - אני ממשיך בישום עצות ורעיונות שאספתי מכל מני מקורות. אבל, לפני שאתחיל פרט חשוב - רשומה זו, וכל רשומת הגיגים אותה אני מפרסם לאחר פגישות משחק, עלולה להכיל ספויילרים למערכה אותה אנחנו משחקים. במקרה הזה - "Ghosts of Weird Wars Past" אשר לקוחה מתוך המדריך לשליט המלחמה.

העצה הראשונה שלקחתי ואימצתי בחום היא עצה מתוך המדריך לניהול מערכה (Odyssey) בה מבצירים הכותבים במנחה לתת שם לכל הרפתקאה. כמיטב המסורת של פינאקל אופייה של המערכה אותה אנחנו משחקים, שנקראת בשפתם "מערכה מבוססת נקודות עלילה" (Plot Point Campaign) הופכת אותה למעשה למעיין הרפתקאה (אם אפשר לקרוא לה כך) אחת ארוכה שמתשתרעת על פני מספר רב של פגישות. חלק מהפרקים הללו (פרק הוא למעשה פגישה אחת, או הרפתקאה קצרה) הם פרקים כתובים שמהווים חלק מהסיפור הגדול של עולם המערכה, וחלק נתון לבחירתו של המנחה (ספרי עולמות המערכה של עולמות פראיים מספקים למנחה גם מחולל הרפתקאות שבאמצעות כמה גיגולי קוביה מאפשרים לקבוע מסגרת רנדומלית לפגישה או הרפתקאה, וכל מה שהמנחה צריך לעשות הוא להכניס פנימה דב"שים, מפלצות ויאללה להרפתקאה.

על כל הפנים, אחת העצות שלקחתי מהמדריך היא - לתת לכל הרפתקאה שם. כיוון ומבחינת אופי המערכה כל פגישה היא "הרפתקאה", אז לכל פגישה יש שם מוגדר. לפני הפגישה האחרונה הכנסתי זימון ביומן הקבוצתי שלנו (שמתנהל ביומן גוגל משותף, אני בכלל חסיד גדול של מוצרי גוגל) ובשם כתבתי - "S01E02 - The Horde". האותיות והמספרים הם כמובן - עונה ראשונה, פרק שני, ומיד לאחר מכן את שמו של הפרק שנותן רמז קל לגבי מה הולך לקרוא בפרק, ותוך כדי כך התחלתי להתייחס למערכה כולה כאל סדרת טלוויזיה בה יש פרקים אשר קשורים לסיפור הרקע ופרקים עצמאיים ובעלי קשרי עלילה יותר אישיים ופחות "מערכתיים".

בפגישה הזו החלתי להשתמש באפקטים קוליים מתוך המחשב שהתלווה אלי לפגישה (לרוב אני לא מביא מחשב שכן אני מאמין גדול בספרים, מחברות ועפרונות) והכנתי מבעוד מועד קולות מוקלטים של פיצוצים מרוחקים, פיצוץ קרוב מאד, רעש של ציפורים בורחות, קולות של המון זועם - הכל באדיבות Tabletop Audio (כאן תוכלו לשמוע את הקולות עצמם) וכמו כן מצאתי ב-Youtube הקלטה של קולות קרב מתקופת מלחמת העולם הראשונה. תזמנתי את הקטעים בפגישה וקבעתי לעצמי בראש מתי להשתמש בכל קטע על פי הסיפור על מנת לתת לשחקנים שלי תחושה של בהילות ועל מנת להכניס אותם לאווירת הקרב. 

הפגישה התחילה על גבעה קטנה מול הארדנים. נתתי להם זמן לתאר את השגרה שלהם על הקו, את ההקנטות, את האוכל ואת החיים האישיים של הדמויות. ברקע התחלתי להשמיע קולות נפץ רחוקים ושקטים שהתחילו להתחזק. לכדתי את תשומת ליבם ואת הקשבתם. הם החלו לשחק את הדמויות בבהילות כאילו ממש לידינו עומד ליפול פגז. 

ברגע מפתח מבחינתי - הפעלתי את הקול של קול נפץ חזק - לדמות נפילת פגז קרובה ומיד לאחריה - עצרתי את כל הקולות. העברתי אותם אל זמן אחר או אל איזה חיזיון של אותו המקום, אבל עם שינויים סביבתיים ואחרים שאפרט מיד. 
נוף טיפוסי ביערות הארדנים

עצה נוספת שקיבלתי מהמדריך לניהול מערכה מתקשר לזמני משחק וכיצד ליצג זאת ולתת תחושה לשחקנים כיצד מימד הזמן משפיע על המשחק. כיצד? ובכן, המערכה מתחילה בואכה יערות הארדנים של גבול צרפת-גרמניה לקראת סוף אוגוסט 1914. תיאורי הרקע והסביבה שלי כללו חום של קיץ, שדות של עשב יבש וישן, יתושים וזבובים וזווית שמש של בוקר. עם קול הנפץ החזק - תיארתי להם את אותו המיקום, אותה גבעה עליה הם פרושים, אבל עם זוית שמש ברום השמים של צהריים, בריזה של עונת מערב ושדות ירוקים ומוריקים בירוק. הכל על מנת לאותת להם שהם באמת הגיעו לזמן אחר. דבר שאכן התברר להם כאשר הם חזו בלגיונות רומאיים מנתגשים בעדר של שבטים גרמאניים ממש בסמוך עליהם. עם יד על הלב, לראות אותם מתפתלים בחוסר ידיעה ובלבול שכזה, הייתי ממש יכול לראות את הדמויות עצמן, בהעשור השני של המאה העשרים, עומדים בחוסר הבנה מול גיסות של רומאיים. תענוג... ואז... קול נפץ נוסף וזרקתי אותם בחזרה אל ההווה, ישר אל תוך בהלת הקרב שלוותה בפס קול של קולות קרב מתקופת המלחמת העולם הראשונה. התוספת הזו של קולות רקע לסיפור יכולה לאפשר למנחה להוביל את השחקנים, ולתת להם מידע על הסובב אותם גם מבלי שיצטרך לפרט ולהסביר כל רגע כל דבר. 

זהו להפעם, הפגישה הבאה, הפרק השלישי בעונה הזו נקרא "הצלקת".
שם הגיבורים עומדים בפני... בעצם... למה לספר? תמתינו בסבלנות עד שישודר הפרק...

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שבת, 23 ביולי 2016

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

בתגובה לסקר שפורסם בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל" אודות שימוש בחוקי בית, ענה Shahar Halevy תגובה די מעניינת ששווה לשמר אותה לעתיד. 

קריאה מהנה...

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

[קישור לפוסט המקורי]
מאת - Shahar Halevy

אני חושב שמחובתן של כל הקבוצות למצוא את שיטת המשחק שתסייע להן לקבל את חווית המשחק שהכי לטעמן. לרוב זה אומר למצוא שיטה שמנסה לעשות משהו דומה בין כה וכה, וכמעט לכל קבוצה יש חוקי בית שבאים לעשות 'כוונון' כדי שהמערכת תעבוד לטובתן. בסופו של דבר, שיטת המשחק צריכה להיות כלי - ולא ספר קודש.

למשל, אני אשמח לבנות Feat חדש בשביל דמות בקמפיין הפיראטים שלי, וחפצי קסם חדשים אני מאלתר כל הזמן (כולל חפצי עתק, Artifacts, שסביבם סובב הקמפיין). אם אין את מה שאני מרגיש שצריך בספרים, אצור בעצמי. 

עוד דוגמה היא הקמפיין הקודם שלי, בו כולם שיחקו Drows בעיר אותה כתבתי. מאחר והגזעים הינם חלק חשוב משיטת מו"ד, היה חשוב לי שלשחקנים תהיה בחירה בנושא. בסופו של דבר כתבתי 4 גזעים שונים לאלפים אפלים, כל אחד מהם מייצג את אחד מארבעת הבתים הגדולים בעיר (ועוד כחמישה לשבטים יותר אזוטריים כמו חצאי שדים/שטנים, או תת-המעמד של האלפים האפלים המנוונים שמתפעלים את מערכת הביוב, וכולי).

לדעתי, כולם מבצעים שינויים כאלה ואחרים בשיטה, אפילו לא במודע, כדי להפוך את המשחק לשלהם וכדי שכולם יהנו יותר. אף משחק לא נכתב ספציפית בשבילנו, אז זה בלתי נמנע. להיות "נגד" זה אומר לאבד המון גמישות וחופש להביע את עולם התוכן שאתם/ן כותבים/ות באופן מכני שמעוגן בשיטה.

אוסיף ואומר שיש לטעמי לשקול שינויים ותוספות מכאניות בכובד ראש- לפעמים חוק מסויים (או היעדרו) נשקלו ברצינות רבה, ושינוי עלול להביא לחוויית משחק שונה, לטוב ולרע.

כשמוסיפים חוק או אופציה מכאנית למשחק, ישנן כמה פעולות בהן הייתי נוקט (יותר שאלות מכווינות):
  1. מדוע אני רוצה להוסיף את האופציה/ חוק הנ"ל? על איזה צורך הוא עונה?
  2. מה החוק אמור לעשות בפועל?
  3. האם הוא ישיג את מטרתו, בקבוצת המשחק הזו?
  4. האם ישנם כבר חוקים אחרים בשיטה שמטפלים בנושא, או בבעיה דומה? אם כן, כיצד?
  5. מה הגישה הנפוצה של השיטה למצבים דומים? האם כדאי לנקוט בגישה דומה?
  6. האם יש לחוק השלכות נוספות על המשחק מעבר למה שתיכננתי?
  7. האם החוק משיג את מטרתו באופן הפשוט ביותר האפשרי? עד כמה הוא אלגנטי?
  8. האם החוק יוצר הגבלות לא צפויות על סגנון המשחק או מפחית את יכולת קבלת ההחלטות של המנחה או השחקניות/ים?
  9. עד כמה החוק מאט את סבב המשחק הממוצע?
  10. האם ניתן לטפל במחסור/ בעיה גם ללא הוספת החוק?
  11.  מי חש בצורך? למה?
  12. בסופו של דבר, האם זה מרגיש לי נכון?


לאחר מכן, אני דוגל בפתיחות ותקשורת בין השחקניות/ים למנחה: אם אתם עומדים לבצע שינוי בחוקים או להוסיף דבר-מה, התייעצו איתם (אחרי הכל, זה אמור לשרת את כולם, לא?). מה יש להם לומר בנושא? מה הבעיות האפשריות שהם מעלים? אם החוק בא לתקן בעיה מסויימת, מהי והאם השחקנים שלכם חשים בה? ישנה סבירות רבה שהם חשים שמשהו חסר או מגביל אותם, אבל סבירות נמוכה שהם יוכלו לשים את האצבע במדויק על מה ולמה (אלא אם כן יש להם נסיון קודם בהנחיה), אז אני ממליץ להקשיב ולנסות לקרוא בין השורות, להסביר להם מדוע השינוי/חוק חשובים בעיניי, ואז לשקול שוב לפי תגובתם. מצד שני, לא להפוך את זה למעמד הטלת ספק וביקורת בכם/ן, המנחים/ות. יש לנהל את הדיון באופן ענייני וקולע, אולי לפני המשחק.