‏הצגת רשומות עם תוויות הנחייה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות הנחייה. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 31 בינואר 2017

כשלא מתחברים לדמות


אחד השחקנים שלי שיתף אותי לא מזמן בבעיה. הוא לא מתחבר לדמות. 

כלומר, כן ולא. 
כלומר מורכב. 

רגע, עצרו. בואו נתחיל מההתחלה. 

אנחנו משחקים, למי שעוד לא מכיר ויודע, במערכה הממוקמת במלחמה המוזרה הראשונה. השחקנים הם חיילים בצבא צרפת, וכאשר יצרנו את הדמויות הם קיבלו הנחייה גורפת - ללא קסם, ללא מדע מוזר וללא ניסים. המטרה שלי הייתה לתת להם טעימה של איך אנשים נורמטיביים נחשפים למוזרות של המלחמה המוזרה. 

לאחר כמה וכמה פגישות משחק, כאשר המערכה בעיצומה, אמר לי אחד השחקנים כי הוא לא מתחבר לדמות. הכוונה ב"לא מתחבר" לא כוונה לאישיות שלה ולמקום שלה בכיתה, הוא מאד אוהב את הדמות עצמה, אלא ברמה המכאנית - היא פשוט משעממת אותו. 

ניסינו ללכת על כיוון של יתרון (Edge) בשם "Haunted", אשר מעניק לדמות סוג של רוח רפאים מלווה (המערכה כבר הגיעה למצב שהדמויות מושפעות מהמוזרות שהם פוגשים בדרך), אבל זה עדיין לא היה זה. הרוח אמורה הייתה להיות עצמאית לחלוטין מהדמות ולהיות משוחקת על ידי המנחה, וזה לא מה שהוא חיפש, הוא חיפש לשלוט בדמות שלו במאה אחוז. 

ממש במקרה (או שלא, תלוי את מי שואלים) פרסמו הגמדים את פרק 182 - "אני כבר לא מתחבר לדמות". מבלי להיכנס למי שלח להם את הנושא ואת בערך חצי מתוכן הפרק, הוא התאים לי כמו כפפה על מנת להתאים את הדמות לשחקן על מנת שיהנה ממנה כמו שצריך.

אז לקחתי איזו קשת סיפורית צדדית אשר התפתחה די מעצמה במפגש הקודם, והפכתי אותה לאירוע מכונן לדמות החדשה שיצר השחקן על בסיס הדמות הקודמת. רגע, מה? 

זרקתי לשחקן, שרצה לשחק מטיל לחשים, רעיון. שלחתי אותו לבנות את הדמות מחדש כמטיל לחשים תוך כדי שימור האישיות והסיפור שלה עד כה. נתתי לו חופש לשנות כל דבר בדמות על מנת שיוכל לעשות כן. הוא חזר אלי עם דמות שמסוגלת להשתמש בכוח מחשבתי על מנת להזיז דברים, לפגוע ביצורים ועוד כהנה וכהנה, אבל עדיין שמרה על הגרעין של הדמות המקורית (גם מבחינת הפלאף וגם מבחינת חלק ניכר מהקראנץ' כי אחרי הכל, הוא עדיין חייל צרפתי...). 

אני בתורי גרמתי לה להיכנס לקרב מחשבתי מול יצור בעל כוחות פסיוניים, קרב אשר עורר אצל הדמות כוחות רדומים שאותם הוא יגלה בהמשך הדרך. 

אני כבר משתוקק לראות כיצד והיכן יתגלו הכוחות של הדמות המחודשת ומה זה יעשה לתומס הספקן המשמש כטר"ש של הכיתה...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שבת, 30 ביולי 2016

S01E02 - The Horde (או - לכל הרפתקאה יש שם) - חלק ב'

אני יכול להאשים רק את העייפות של ליל אמש שפספסתי את אחת הנקודות אותן רציתי להעלות ברשומה הקודמת שלי. כמה חשוב להקשיב לשחקנים ולדמויות. 

אחרי הכל, אני לא משחק עם עצמי. וההרפתקאות והמשימות אותן אני מריץ - קבוצת שחקנים בשר ודם משחקת בהם. כל שחקן ושחקן מגיע עם המטען האישי שלו ועם הציפיות שלו מהמשחק (אני לא ארחיב על הנושא כי הגמדים חפרו על זה מספיק בפרק שלם). לי כמנחה יש חלון אל רצונותיו של כל שחקן ואל האופן בה בנה את הדמות ומדוע בחר בחירות אלו ואחרות בלקיחת יתרונות, חסרונות ומיומנויות אלו או אחרות - היומן הסודי שלי עם הדמויות, כפי שהרחבתי ברשומה שלפני הקודמת

היומן הזה מאפשר לי לראות מעבר לנתונים הטכניים של כל דמות ודמות ולהבין את רצונו של שחקן זה או אחר. מה הוא מחפש במשחק ואיך אוכל מצד אחד לתת לו את מה שהוא מחפש ומן הצד השני גם לאתגר אותו למשחק שאותו אני מעוניין להריץ. צריך שניים לטנגו, ואם רק אחד מאיתנו נהנה - השני משתעמם. ואני לא יודע מה יותר גרוע, שחקן משועמם או מנחה משועמם.

מנחים - תקשיבו לשחקנים שלכם. גם במהלך פגישות המשחק וגם בין לבין. נסו להקשיב למניעים של השחקנים, מה מרגש אותם, מה מעניין אותם, מה יפתיע אותם. 

שחקנים - דברו עם המנחים. הנחו אותם כיצד לאתגר אתכם במשחק. תנו גם להם את ההנאה של להפתיע אתכם. 

זהו, הישארו פראיים! 

יום שני, 18 ביולי 2016

פיתוח הדמות (או - היומן הסודי שלי עם השחקנים)

נתתי לשחקנים שלי משימה. לא כזו מסובכת, אבל בכל זאת משימה. הזכרתי אותה בתחילת הרשומה הקודמת, אבל היום הבאתי אותה לשלב הביצוע ורציתי לחלוק את התובנות שלי ולהעלות אותן על הכתב. 

הבוקר פתחתי ארבעה מסמכים של גוגל דוקס עם אותה כותרת לכל אחד מהם - "פרק ראשון - And so it begins". הכוונה היא כמובן לפגישה הראשונה, אם תרצו - לפרק הראשון של העונה, ולשמו של הפרק. לכל אחד מהמסמכים צירפתי אחד מהשחקנים והעברתי אחר כבוד את הרשאות העריכה אליו. פרסמתי הודעה בערוץ היעודי בסלאק בזו הלשון:

חבר'ה, קיבלתם זימונים למייל לקבצי גוגל דוקס. 
הקבצים הללו ריקים - ובשבילכם! 
המטרה היא פשוטה, בסוף כל סשן (או בימים שאחריו) לכתוב שם משפט או שניים של תובנות, מסקנות או התפתחויות אישיות של הדמויות שלכם בתגובה למאוראות הסשן האחרון (או אלו שלפניו). 
דוגמה - _לוטננט דובונט כזה פוץ ששלח אותנו לפטרול מסוכן ולא הזיז את הישבן שלו. בהזדמנות הראשונה אני דופק לו אגרוף.  _ 
חוזר ואומר - מי שיכתוב שם בין הסשנים - ממתין לו צ'ופר בסשן הבא.
המסמכים חסויים בכוונה. יכול להיות שיהיה שם מידע שלא תרצו לחשוף לשחקנים האחרים...  

הרעיון העומד מאחורי הבקשה שלי היה פשוט. עידוד השחקנים שלי "לישון" על מאורעות הפגישה הקודמת, להפנים מה קרה שם, לכתוב תובנות במסמך ובכך להביא את הדמות שלהם למצב בו היא ו"לומדת" מפגישה לפגישה. ותוך כדי כך, כמובן, להציץ בתהליך הבנייה ולהביא את הדמויות הללו לכדי שיפור ומיצוי בהתאם לכיוונים אותם לוקחים השחקנים. חשוב לציין כי הקבצים הללו הם אישיים. כלומר, כולם יודעים שקיימים ארבעה קבצים, אבל רק לשחקן שמשחק את הדמות יש גישה אל הקובץ האישי שלו, כך שהוא יכול לרשום שם כל דבר העולה על רוחו בידיעה שרק אני חשוף למידע הזה, שעשוי להיות רגיש כלפי דמות אחרת.

הרעיון המקורי אינו שלי, כמובן. אני כולי תודה לגמדים אשר לא נחים וחופרים ללא הרף ופרסמו את הרשומה "יצירת דמות אמינה ועקבית" ממנה שאבתי את ההשראה למשימה הזו.

הופעתי לגלות את היצירתיות של השחקנים שלי. משחק התפקידים של כל אחת מהדמויות השתקף גם בקבצים שהתמלאו בתוך שעה קצרה (לא יודע אם הם אשכרה התלהבו מהמשימה או בגלל הצ'ופר שהבטחתי להם אם הם יעמדו בה...) מה שכן, זה נתן לי זווית ראייה אל תוך התהליך הפנימי של כל אחד ואחד מהשחקנים והשתתפות בפיתוח הדמות. כולי תקווה שהם יתמידו...

זהו להפעם,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שבת, 9 ביולי 2016

מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך?

בשיטוטי הרבים בקבוצות השונות בפייסבוק אני נתקל בהמון עצות, רעיונות ופוסטים שכותבים רבים שפשוט מלהיבים את דמיוני. עכשיו, מהיכרותי את הקבוצות השונות, רובם ככולם של אותם פוסטים ירדו לתהומות הנשיה ויאבדו אי שם בתחתית הפיד של הקבוצה עקב ריבוי פוסטים אחרים. 
לאור זאת, אני אנסה לרכז בבלוג שלי תגית "פייסבוק" שתכליתה הבאת הפוסטים הללו בשם אומרם וזאת על מנת שתמיד יהיה להם (לפוסטים הללו) כתובת קבועה וגם לתת חשיפה רחבה יותר לפוסט שאולי התפספס.
הרשומות הללו - כל הקרדיט מגיע לכותבם.
זהו - הישארו פראיים!

************************************************

מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך? 

מאת - Shahar Halevy
תגובה לשאלה ששאל Ido Nacmias - [קישור לשרשור המקורי] מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך? (הפוסט בלשון זכר כי עידו שאל את השאלה. אבל אני מאיץ בכן, מנחות המשחקים, להריץ מבוכים מעולים וכמובן שמה שכתבתי פונה לכולכן).
תשובתי (המפוזרת, אני חייב להודות) היא שהכי כיף בעיניי זה ללכת בדרך הקשה:
  1.  קודם כל לחשוב איזו חוויה אתה רוצה שהמבוך יעביר. אולי בא לך שהשחקנים (שים לב שלא אמרתי הדמויות) יפחדו. אולי בא לך שהם ילמדו, בדרך הקשה, את סיפור המקור המגניב של ה villain המרכזי בעלילה. אולי בא לך שיהיה מלא אקשן מגניב, וכולם יצחקו וילחמו ויהנו.
  2. תחשוב על סגנון של מקום שאפשר לכתוב בכמה מילים, שיעזור לך להעביר את החוויה שאתה רוצה. למשל: "מכרות זהב, מלאים בשיגעון", "מגדל השעון של ליידי זמן", "העיר השקועה בחול" וכולי.
  3. מי מאכלס את המבוך? אולי אלו רוחות הכורים שהרגו האחד את רעהו מתוך תאוות בצע. אולי אלו הדמויות עצמן, רק מהעתיד. או אולי אלו אנשי כת הקוברה הזוממים נקמה במי שגירש אותם למדבר. שים לב שאפשר לבחור בכמה קבוצות שונות- למשל, יכול להיות שמלבד כת הקוברה, בעיר השקועה בחול ישנם גם חבורה של אנשי-לטאה ציידי אוצרות שמחפשים את אותו החפץ כמו הדמויות. מה שמוביל אותי ל...
  4. מה הדמויות מחפשות שם? אולי זה תהילה, כוח או עושר -או אפילו אתגר! יכול להיות שזה דלת למקום אחר, רחוק יותר. אולי הדמויות צריכות מידע או סיוע מדמות אחרת שנמצאת במבוך- למשל הפרופסור שיצא לחפש את מגדל הזמן לפני 65 שנים ונאבדו עקבותיו. אולי זה פשוט חפץ שיעזור במשימה הבאה, כמו החליל המהפנט של ג'ובראן, שליט הנחשים.
  5. אילו תגליות הדמויות יגלו תוך כדי ביקור במבוך? אלו לא חייבים להיות דברים מוזרים מדי, אפשר שהגילוי המרכזי יהיה ה"שטיק" של המבוך או ההיסטוריה שלו. אפשר שאלו יהיו דברים שיעזרו לך להכניס את כולם לאווירה או לפתור קצוות עלילה שנשארו פרומים. ואפשר גם דברים מוזרים, כמו לראות דרך מראה באחד החדרים עין ענקית עם שלושה אישונים שצופה בכולם ודופקת על הזכוכית מבפנים כאילו הדמויות לכודות באקווריום. העיקר שתהיה תחושה של גילוי, הרי אחד הדברים שהכי מרגשים שחקנים במבוכים זה לראות פינות אקזוטיות של העולם.
  6. כשיש לך כבר תמונה בראש (או על הדף, או בשיחה עם חברים) שנראית לך כייפית להרצה, הגיע הזמן ליצור רשימה של אתגרים שבא לך שהדמויות יפגשו בהם במהלך חקר המבוך. אולי במקדש אל הנחש שבלב בעיר השקועה במדבר בא לך שהדמויות יפגשו בהרבה אשליות. אז אפשר שלחברי כת הקוברה יש את היכולת לתעתע עם לחשים כמו פאטה מורגנה, ואפשר שבחדרו של הכהן הגדול שלהם ניצבת אבן חן שגורמת לפחדים שהם לקום לחיים. שים לב שהאתגרים שלך, כמו התגליות מהסעיף הקודם, עוזרים לתרום לחוויה שרצית ליצור בסעיף הראשון. אולי עדיף לעשות כמה שינויים, או פשוט לזרום עם מה שייצא (כלומר, עדיף לבחון את מה שיש לך ולנסות לחשוב איזו חוויה זה עוזר ליצור, ואז להחליט אם לשנות את האתגרים או לא. גם אם החוויה לא תואמת את מה שתיכננת במקור אבל נראה לך שכולם יהנו, אז אפשר להשלים עם זה ולהמשיך עם מה שכן יצא לך).
  7. תכנן זמנים! אני ממש חייב להדגיש את זה. תבחר כמה פגישות משחק הולכים לבלות במבוך, ותדאג שכמות האתגרים, המורכבות שלהם והזמן שלוקח לפתור אותם (בשעות אמיתיות של משחק, לא בזמן שהדמויות חוות) מתאימים לזה. אולי אתה רוצה לבלות שלושה-ארבעה סשנים במבוך, ויש לך מספיק חומר מעניין רק לפגישה וחצי? או יותר גרוע, יש לך מליון רעיונות מגניבים אבל כולם טסים לחו"ל בעוד שבועיים ואתה יודע שתצליכו לדחוס פגישה, מקסימום שתיים לפני שתהיה הפוגה של חודשיים. במקרה הזה, עדיף "לקצץ" רעיונות שאולי מגניבים אותך אבל יעבדו פחות טוב כרגע (ולהישאר רק עם המינימום הדרוש כדי להעביר את מה שרצית, או ללכת על רעיון אחר).
  8. ברגע שיש לך רעיון מוצק עם סגנון שיושב היטב בדמיון, יצורים ודמויות שמאכלסים את המקום, משימה שדמויות השחקן בחבורה צריכות לבצע, מסגרת זמנים ורעיונות לאתגרים בפנים, אפשר להתחיל לכתוב חדרים ולצייר מפות. אני אוהב פשוט לשבת עם נייר ולהתחיל לשרבט, לצייר חללים וחדרים והחיל לכתוב מה נמצא בפנים. זוכר את החדר עם אבן החן שמעירה סיוטים ופחדים לחיים? אז פתאום בא לי שהמקום יהיה מלא בגוויות של ההרפתקנים הקודמים שניסו לגנוב אותה, וחקירה של הגופות מראה שהם לא מתו משום פצע נראה לעין, אלא מרוב פחד. בכל מקרה,תכין מספיק חדרים, תצייר מפות שנראות לך מגניבות, ותאכלס את המבוך באתגרים.

עכשיו, שתי עצות בונוס:
  1. תתחיל בקטן ובפשוט. נסה להתחיל עם מבוך בעל ממדים קטנים, למשל תחנת רוח נטושה או ספינת ציד לוויתנים. בחר דבר אחד שהופך את המקום למגניב- למשל תחנת הרוח נשרפה לפני שנים, או ספינת הדיג העלתה ברשת חפץ מקולל שהביא עליה אסון/קללה. שים בו סוד אחד שאפשר לגלות (מי שרף את תחנת הרוח?). עצב למקום שני אתגרים- אחד קרב או אתגר אחר עם אלמנט של סכנה, ואתגר אחד מחשבתי (לא משהו שתוקע את כולם אם הם לא מצליחים, עדיף משהו שפשוט יתגמל חשיבה טובה). תדאג שאת כל המבוך אפשר לסיים בפגישה אחת- זה יכריח אותך להיות תמציתי ולעניין. כשסיימת- תקבע סשן ותריץ את המבוך, ותנסה באמת לסיים אותו תוך פגישה אחת (להתחיל את המפגש ממש על הדלת של המבוך יכול לחסוך לך המון זמן). תנסה אח"כ להסיק מסקנות, ובעיקר תבדוק מי נהנה ממה, ותשאל את עצמך מה היו הדברים שהכי אהבת שקרו.
  2. אל תתבאס אם אתה צריך לוותר על רעיונות שאהבת, בין אם כי אין לך מספיק זמן להגיע אליהם ובין אם כי הדברים הללו שכנו בחדרים שהדמויות לא רצו לחקור. הרעיונות הללו עדיין מגניבים, פשוט צריך למצוא להם זמן ומקום מתאימים יותר. תרשום אותם בצד ותחזור אליהם כשתצטרך רעיונות.

בהצלחה!

יום שלישי, 28 ביוני 2016

להיות מנחה

הקשבתי בשקיקה לפרק האחרון של "על כתפי גמדים", לא כי אני מפחד לעשות את הצעד הזה של להפוך משחקן למנחה, שכן את הצעד הזה כבר עשיתי, אלא בעיקר כי אחד מהשחקנים שלי כבר הודיע כי הוא מתכוון בעתיד לעשות את המעבר הזה לצד השני של המסך ולהפוך למנחה של החבורה. 

עכשיו, אני יודע שההצהרה הזו לא מגיעה ממקום של ביקורת כלפי וכלפי אופן ההנחיה שלי. כשלאחד השחקנים יש ביקורת כלפי הוא יודע טוב מאד שאני פתוח לקבלת ביקורת. הוא מגיע מאותו המקום בו הגעתי אני להנחיה - מהמקום של לנסות משהו חדש, ולהנות בצורה אחרת.

את הסיפור שלי והדרך בה הגעתי אל עולם ההנחיה כל מי שעוקב אחרי הבלוג הזה אמור כבר להכיר, אבל בשביל מי שלא - הנה הוא, והנה גם התובנות שעלו לי בעקבות הפרק הגמדי ובעקבות יותר מחצי שנה של הנחיה.

חזרתי לשחק במשחקי תפקידים אחרי שני עשורים שבהם לא הייתה לי נגיעה בתחום. קיבלה אותי אליה חבורת שחקנים ותיקים שבדיוק עשו מעבר מגרסה ביתית של מו"ד 3.5 למו"ד 5, בהמלצת אחד החברים. המנחה והשחקנים קיבלו אותי בזרועות פתוחות וריעננו בזכרוני את התאים הרדומים של משחק התפקידים. איתם שיחקתי כחצי שנה. בתקופה זו נהנתי מאד, שיחקתי קוסם, שיחקתי פלאדין, אבל בכל זאת היה לי משהו חסר. פשפשתי בבויעדם של אמי ומצאתי שם ספר שקניתי מזמן אבל לא הזדמן לי לשחק מעולם - GURPS Lite בתקופת מלחמת העולם השניה. משחק ריאליסטי מאד, בלי נגיעת פנטזיה, אימה או קסם. אבל זה היה כבד מדי. 

אל עולמות פראיים הגעתי בעקבות המלצתו של ערן אבירם. כינסתי ארבעה חברים (שנים מתוכם מהקבוצה הפעילה ואחד ששיחק איתנו מעט, ועוד אחד שכמוני כבר עשרים שנה לא נגע בתחום) וצללנו אל הרפתקאת פאלפ סוחפת בג'ונגלים של האמזונס הברזילאי (שאותה אני מתרגם בימים אלו). זה היה כיף, זה היה סוחף, זה היה צולע ומגמגם - כן, אבל עדיין כולנו נהננו. זה היה רגע מכונן. הבנתי שאני ממש נהנה מההנחיה. 

אז נכון, אני לא תמיד שולט בחוקים על בוריים. נכון שלפעמים אני מקבל הערות והארות על בונוסים ששכחתי להוסיף או כוחות שלא באים לידי ביטוי, אבל אני משתכלל ממפגש למפגש. 

הייתי רוצה לנצל את הרשומה הזו על מנת לענות בעצמי לדוא"ל של יוסי, כפי שפורסם בפודקאסט. אני לא מכיר את יוסי, אבל אם מי מכם שכן מכיר אותו - אשמח אם תידעו אותו על רשומה זו.

הייתי שמח לדעת למה עלי לצפות במעבר לצד השני של השולחן?


ובכן, התשובה היא פשוטה - להמון כיף! 
ועכשיו קצת יותר ברצינות. חוויית המשחק של המנחה היא שונה מהחוויה של השחקן. אמרו הגמדים כי לפעמים השחקן אחראי לכיף שלו ואילו המנחה אחראי על החוויה הקולקטיבית של הקבוצה. אף כי אני לא בהכרח מסכים עם הגישה הזו, שכן לשיטתי כלל הקבוצה אחראית לכיף של כל אחד ואחד מהשחקנים (כי אנחנו הרי מתאספים אחת לשבוע-שבועיים על מנת לייצר כיף ביחד), אני כן חושב כי המנחה הוא הרכז של הכיף הזה. הוא מתווה את הדרך בה תלך הקבוצה (דב"שים, ד"שים ויצורים אחרים) במהלך המסע הקסום/אימתי/הומוריסטי הזה.

אני חושב שאתה חייב להיות פתוח לרעיונות, קפריזות, הברקות שיגיעו (והם יגיעו) מכיוונם של השחקנים. אחד הדברים שאני כמנחה לומד הוא להיות רגיש לניואנסים קטנים שבדרך כלל נעלמים מהעין. שחקן שלוקח דמות מטילת לחשים אומר - תאתגר אותי בעולם קסום. שחקן שלוקח מיומנויות נהיגה וטיסה צועק לך - אני רוצה להיות אייס. שחקן שהמציא רקע עשיר זרק לך כלכך הרבה כדורים לקשרים סיפוריים לשלב בהרפתקאות העתידיות שלך (גם אם תשחקו בעיקר הרפתקאות מוכנות מראש).
צפה להיות מופתע. כי הם (השחקנים) יפתיעו אותך בכל פעם מחדש. 


מה נדרש ממני כשה"ם יותר מאשר כשחקן? עד כמה צריך להשקיע יותר?

ובכן, קשה לי לשים את האצבע על כמה צריך להשקיע "יותר". כן, כמנחה אתה חייב להכיר את החוקים. אבל זה לא אומר שאתה חייב לעשות תואר משפטן של חוקים - אבל כן להיות בקיא בהם על מנת שתוכל לשפוט במקרה של מחלוקת (המנחה לא תמיד צודק, אבל הוא תמיד המנחה). 

אביזרים שהוכנו לאחד המפגשים - שני מברקים, מכתבים ומפת כרתים מסומנת.
אני מוצא את עצמי חושב וחי את המערכה אותה אני מריץ הרבה מחוץ לפגישות. אם זה בקריאה של ההרפתקאות המוכנות, הכנת אביזרים (מפות, מכתבים, ועוד שאר מני טופינים אותם אוכל להגיש לקבוצה תוך כדי פגישה), שינון התרחישים השונים ומחשבה על המפגשים הצפויים. 

הזמן שאותו אני מקדיש להכנת המפגשים הוא (בערך) פי שנים וחצי מאורכו של כל מפגש, אבל אני מהמגזימים. אני עובר שוב ושוב על החוקים, על הסטטיסטיקות, מכין לעצמי פתקים ותזכורות, קטעי קריאה ובנוסף, בגלל אופי המערכות אותן אנחנו משחקים (פאלפ של שנות ה-30 של המאה הקודמת, והמלחמה המוזרה הראשונה) קורא המון רקע היסטורי אמיתי על מנת לשלבו בעולם שלנו. כל זאת לא נחוץ, אבל הוא פועל יוצא של הרצון שלי לדאוג לכיף הקבוצתי שלנו. חוץ מזה שזה ממש מעניין...

כמו כן, צפה שכל מה שתכננת, הכנת, קראת והשקעת ירד לתמיון אחרי בערך 10 דקות של מפגש. זה הקסם וזה הכיף של משחק תפקידים. היכולת לאלתר על סמך ההרפתקאה ולתת לשחקנים ולך חופש פעולה בעולם הדמיוני היא דבר חשוב ביותר וזה הסודף לדעתי, בין מנחה "בסדר" למנחה "טוב".

ללכת על הרפתקה מוכנה או לבנות משהו משלי?

המלצתי אליך - עשה לעצמך חיים קלים. בפגישות הראשונות לך על הרפתקאות מוכנות. זה יפנה לך מקום בזמן ובראש ללמוד איך להפוך להיות מנחה. זה יהיה מעט מוזר בהתחלה, כן. תגמגם בהתחלה, כמובן. לא תדע מה מצפים ממך, שטויות - אף אחד לא נולד מנחה. הכי חשוב זה לקפוץ למים ולעשות זאת, אתה הרי כבר כמעט שם, עצם העובדה שאתה בכלל חושב על זה מצביע על כך שאתה מוכן לכך. 

ההרפתקאה האישית שלך תבוא כבר אחרכך, לכשתהיה מוכן וכשתכיר את השחקנים, הרצונות והדברים שמלהיבים אותם ואותך במשחק. יש מספיק עולמות מערכה מוכנים להרצה ולמשחק. זה הכל תלוי באיזה כיוון תבחרו ללכת בו. 

לא יהיה מדובר בחבורה קיימת אלא במידה ואקפוץ למים ארצה להקים קבוצה חדשה מאפס. 

מעולה! קבץ שלושה-ארבע חברים וצאו לדרך! חשוב שתרגיש בנוח איתם והם איתך. פידבק הן למנחה והן לשחקנים זה דבר חשוב, ואין כמו חברים קרובים שיכולים לקבל את הפידבק הזה, להפנים אותו וליישם אותו ללא עכבות. הפתיחות בין חברי הקבוצה זה דבר חשוב.

כמו כן, לגבי שיטה חשבתי על מו"ד5 למשחק פנטזיה או לחילופין EOTE שהתלהבתי ממנה מאוד.

ובכן... אני מצטרף לגמדים ומעודד להשתמש בשיטה אותה אתה מכיר ואיתה אתה מרגיש בנוח. אבל, אם אתה רוצה לנסות על הדרך שיטה אחרת - אני ממליץ בלב שלם על עולמות פראיים (תודה שלא צפית את זה...). יש לה חוקי התחלה מהירה בעברית, יש לה הרפתקאה מתורגמת שאפשר לקחת ולהריץ במפגש אחד או שניים, והיא סופר כיפית, מהירה ואכזרית. אבל, בסופו של יום, זה לא משנה באיזו שיטה, העיקר לשחק ולהנחות. 

זהו, מקווה שהוספתי לך (ולכם) עוד כמה נקודות מזווית הראיה שלי.

ועד הפעם הבאה יוסי - הישאר פראי!

יום ראשון, 15 במאי 2016

קבר האימה, משלוח חדש וכמה עדכונים

לפי זמן מה פנה אלי דניאל רוזנברג בהצעה לשתף פעולה ביצירת תוכן בעברית למשחקי תפקידים ולעולמות פראיים בפרט. הסכמתי, כמובן. עוד מימי בוויקיפדיה אני מאמין גדול בשיתופי פעולה לשם קידומו והנגשתו של מידע. אז זה היה מידע על דגלים, סמלים והסטוריה, היום זה משחקי תפקידים. 

סמליל האוהדים שילווה את התרגומים להרפתקאות הרשמיות של עולמות פראיים
התחלתי ברשומה כללית שמסבירה יותר לעומק על העולמות של העולמות הפראיים אבל ראיתי שזו רשומה שככל שאני כותב אותה ומגלה עוד ועוד עולמות היא מתארכת והעבודה עליה דומה שלא תגמר (אני מבטיח כן לסיים אותה מתישהו...) ועל כן החלטתי לתרגם הרפתקאת גליון אחד שגם ככה תכננתי להריץ לקבוצה שלי כחד"פ (אותה הרפתקאה שבמפגש הקודם פשוט לא הצלחתי להעביר אותה). פניתי אל פינאקל בבקשה לקבלת אישור לתרגום והם כמובן הסכימו ואף הציעו לפרסם את התרגום הסופי אצלהם באתר (האמת היא שהם די התנו את קבלת האישור בקבלת הקובץ המתורגם). 

מפה לשם ישבתי לתרגם את ההרפתקאה כדי ראשית, לשלוט בחומר לקרת הפגישה הצפוייה ולבוא הפעם טיפה יותר מוכן, ושנית להנגיש הרפתקאה קלילה וכיפית למתעניינים בעולמות פראיים, למי שמנסה לראות מה ההבדל בינה לבין השיטה אותה הוא משחק ובכלל כדי שיהיה למי שמעוניין הרפתקאה זמינה להרצה בהכנה של מספר דקות למקרה שפשוט לא מזדמן להריץ את המערכה הרגילה שלו (למעשה הסיפור שמאחורי ההתעניינות שלי בהרפתקאה הזו מלכתחילה).

תוך מספר שעות היה לי כבר המלל מתורגם, והמייל לדניאל יצא עם החומר לעריכה. במקביל קיבלתי מג'ודי בלאק ומשיין הנסלי את קבצי הגרפיקה לשילוב בקובץ הסופי. כבר למחרת קיבלתי את הטקסט ערוך ומתוקן מגיא קאפח עריכה שהקפיצה את הטקסט כמה רמות למעלה. הגרפיקה שולבה, הקובץ נחתם והועבר וכעת זמין להורדה באתר הפונדק, אבל מבחינתי העבודה עליו עוד לא הושלמה. על מנת שניתן יהיה להוריד ולהריץ את ההרפתקאה בלי יותר מדי הכנות הכינה פינאקל דמויות מוכנות למערכת פנטזיה, אותם אני עוד צריך לתרגם ולערוך והם אכן יעלו בקרוב כהשלמה להרפתקאה הזו. 

כמובן שאני לא שוקט על השמרים, מיד לאחריה אפצח בתרגום הרפתקאה פאלפית בשם The Eye of Kilquato, גם היא הרפתקאה רשמית של פינאקל וגם היא מתורגמת בעידודם של שיין וג'ודי וכמובן שגם היא תהיה בשיתוף פעולה מלא שלי עם צוות הפונדק.

לנו כקבוצה, כך מסתבר, אין יותר מדי מזל עם ההרפתקאה הזו. אחרי הנסיון הכושל הקודם שלנו איתה התחלנו אותה מחדש אמש. אי שם לקראת תחילת הסוף, או ליתר דיוק בסוף האמצע שלה, סגרנו את הפגישה עקב מקרה אישי של אחד השחקנים. וכך, שוב, משחק שאמור לקחת פגישה אחת יקח לנו לפחות עוד שלוש... זו כבר מתחילה להיות מסורת... 

משלוח חדש הגיע בדואר. הקוביות שהזמנתי לגדולה שלי כחלק מחבילת "קוסמים קטנים". איזו התרגשות וציפייה לקראת הספר ויום ההולדת שקרב ובא. 

שמחתי לקחת חלק בפרויקט הזה, כתומך נלהב ולהפיץ את הידיעה בקרב חברי (אני יודע על לפחות שניים שתמכו בעקבות ההפניה שלי לקמפיין) ואני חושב שמגיע שאפו ענק לאיתי חורב ולצוות "על כתפי גמדים" שעשו עבודה מדהימה בקמפיין, ואני מקווה שיעשו עבודה מדהימה עוד יותר על הספר עצמו. 

המלחמה המוזרה הראשונה עומדת בפתח וכבר שומעים את תופי המלחמה במרחק. אני עובד על רשומת סקירה לחוברת לשליט המלחמה שתפורסם בקרוב, זאת במקביל ללימוד החוברת לקראת הרצה. ותשמעו, הם עשו שם עבודה סופר מגניבה ומרתקת. מצאתי גם, בשיטוטי הרבים ברשת, חוברת PDF מגניבה של אריחים להדפסה, גזירה ויצירת שוחות וחפירות שתפורה על המערכות בחזית המערבית של המלחמה (היא הוצגה בעבר בדרייבת'רו אבל הוסרה לשם עבודות תחזוקה [???] ואמורה לחזור לשם בעתיד. בינתיים פאיזו עדיין מוכרת אותה ושם קניתי. בשביל 6.5$ ועוד כמה שקלים על הדפסה זה נראה לי שווה ביותר) וכמובן שהסבר מפורט על השימוש שלנו בה יגיע לכשהמערכה הזו סוף סוף תתחיל.

על כל הפנים, פתחתי דף פייסבוק לבלוג. הדף הזה ישמש אותי להפצת העדכונים של הבלוג הזה שם והעלאת תמונות ועדכונים שונים שבגדול אינם מספיק גדולים ו/או חשובים לרשומה רגילה כאן. אתם יותר ממוזמנים להיכנס ולתת בלייק. 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 20 במרץ 2016

כלל שלושת הרמזים

אני מחפש המון חומר לקרוא בנושא משחקי תפקידים, ביחוד מאז שהתחלתי עם הבלוג הזה. בעקבות רשומה בבלוג מסויים שאני עוקב אחריו ושכבר תרגמתי ממנו מספר רשומות נתקלתי בהפניה לרשומה שיש שיאמרו שהיא מעט היסטורית. למעשה היא נכתבה בשנת 2008 כך שמאז ועד לרגע כתיבת שורות אלו עברו מהפיכות רבות בתחום משחקי התפקידים. אבל למרות זאת, יש ברשומה עצות ותובנות שכנראה שלא ישתנו אף פעם. 

קריאה מהנה.

***

מאת Justin Alexander.
פורסם ב-8 בבמאי 2008 באתר The Alexandrian
כל הזכויות שמורות למחבר המקורי.


סצנות מסתורין במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של הפיכת משחק מוצלח לאסון גמור. דמויות השחקן עשויות למצוא עצמן נודדות אל מחוץ לקו העלילה בחיפוש אחר רמז מסויים והסצנה כולה תעצר בחריקת בלמים מחרישה או לחילופין תדהר אל מעבר לצוק הקרוב. השחקנים עצמם לא יהיו בטוחים מה בדיוק הם צריכים לעשות, המנחה ירגיש כאילו הוא עשה משהו לא נכון והערב כולו יסתיים בשיעמום מוחלט, בתסכול או אף בשניהם גם יחד.

הנה דוגמה טיפוסית: כאשר הדמויות השחקן ניגשות לזירת רצח הן אינן מחפשות סביב לבית ובכך מפספסות את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם באמצע הדרך. הן נכשלות בבדיקת החיפוש ואינן מוצאות את מכתבי האהבה ואינן מבינות ששתי הנשים חוזרו על ידי אותו אדם. הן מוצאות את האריזה הריקה עליה כתוב "בשר לבישול" אולם במקום לבדוק אצל הקצב המקומי איתו דיברו קודם הם רצים אל עבר מפעל עיבוד הבשר בקצה השני של העיר.

כתוצאה מבעיות כמו אלו רבים מגיעים למסקנה כי סצנות מסתורין במשחקי תפקידים הן בעייתיות. הדמות הראשית בחקירת רצח טיפוסית לדוגמא, הוא בלש מבריק. השחקנים לעומתו אינם כאלה מבריקים ולכן חקירות מסתורין הן בלתי אפשריות. 

או כפי שפעם מישהו ציין בפני - "השחקנים אינם שרלוק הולמס".

שחקנים אינם שרלוק הולמס

Three Clue Rule - Sherlock Holmes
על אף שהמסקנה הזו מוטעת, צפונים בתוכה אלמנטים של אמת. במהלך הסיפור "חקירה בשני" (A Study in Scarlet) חוקר הולמס זירת רצח בה הוא מגלה ערימה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בודק אותה ביסודיות וקובע כי מדובר באפר שמקורו מסוג מסויים של סיגר (Trichinopoly Cigar) שמקורו בעיר מסויימת בטמיל נאדו שבהודו.

כעת ננתח את המקרה הפעוט הזה של ההסקות של הולמס אם היו מתרחשות במשחק תפקידים שולחני:
  1. השחקנים צריכים להצליח בחיפוש בחדר על מנת לאתר את ערימת האפר.
  2. לשחקנים צריך להיות אכפת מהערמה על מנת לבדוק אותה.
  3. הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות על מנת לאפיין את מהות האפר.
  4. הם צריכים להצליח בבדיקת ידע על מנת להגיע למסקנה המתבקשת.
אלו הן ארבע נקודות אפשריות לכשלון. דמויות השחקן עשויות להכשל בחיפוש בחדר (בין אם בגלל שהשחקנים לא חושבים לעשות כן או בגלל כשלון בגלגול הבדיקה), לא בודקות את האפר (כיוון והשחקנים לא חושבים זהו פרט חשוב לחקירה), נכשלות בבדיקת המיומנות בביצוע הבדיקה של הערימה או שהם פשוט לא מחברות את כל הנקודות ומגיעות למסקנה הנכונה.

אם מציאתו והבנתו של הרמז חיונית להתקדמותה של ההרפתקאה, אם לדוגמא דמויות השחקן צריכות ללכת אל חנות הטבק הקרובה על מנת לשאול שם שאלות לגבי סוג הסיגר, אזי הרמז משמש כנקודת ציון חיונית. או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם דופקים את הראש בקיר.

נקודות ציון בהרפתקאה הן בעיה גדולה ויש צורך לעקוף אותן. אך בבואינו לבחון הרפתקאות מסתורין הבעיה חמורה עוד יותר: כל רמז אינו רק נקודת ציון אלא מספר נקודות ציון.

הפתרון במקרה זה הוא פשוט - יש להסיר את נקודות הציון.

שביל פירורי הלחם

GUMSHOE System - Robin D. Laws
בשיטת GUMSHOWE (כפי שמיושמת ב-The Esoterrorists, ב-Fear Itself או ב-Trail of Cthulhu) לדוגמא הוחלט להיפטר מהצורך למצוא רמזים. בכל "סצנה" של מקרה חקירה ישנו "רמז" והשיטה מניחה באופן אוטומטי שהדמויות מצאו אותו.

פתרון זה מייתר את הצורך בשלוש מתוך ארבע נקודות הציון בסצנה הנוכחית, ומותירה לבדו את הצורך להשתמש ברמז על מנת לבצע את ההחלטה הנכונה (קריא ההיסק אשר יוביל אל ה"סצנה" הבאה שם נוכל למצוא את ה"רמז" הבא). וגם את זה ניתן, לפי שיטת GUMSHOE לטפל באופן מכאני (באופן שהשחקנים מקריבים נקודות מהמיומנויות של הדמויות שלהם בעבור רמזים מדוייקים מהמנחה).

זהו פתרון מכאני לבעיה, אך בעוד שהוא עשוי לאפשר פגישת משחק אשר הולכת בדיוק אחרי קו העלילה המסתורי, לעניות דעתי הוא כושל בעצם העברת החוויה של משחק המסתורין.

טעותו העיקרית היא בהנחה שסיפור מסתורין למעשה הוא הליכה לאורך "שביל פירורי לחם" של רמזים. כפי שניתן לראות מהקטע הבא העוסק בעיצוב המשחק:
ראשית אני מסכים כי הפחדים הללו אינם במקום ומקורם בחוסר תפיסה בסיסי. שביל הרמזים, או עלילת פירורי הלחם, אינו הסיפור ואינו חוויה תסריטית כתובה מראש. כל דבר שדמויות השחקן יחליטו לעשות, וכיצד הן יתקשרו האחת עם השנייה בעודן פותרות את התעלומה, הוא הסיפור. כפי שמוזכר בחוקי The Esoterrorists ראינו זאת בפעולה במהלך משחקי הנסיון בהן לכל הקבוצות היו חוויות שונות באותה סצנה כיוון וכל שילוב מנחה-שחקן הלך בדרך יחודית לו במצבים שהוצעו.
אך למעשה תרחיש של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל בתורו ל-ד'" אינו אופייני לג'אנר המסתורין. נחזור לדוגמא סותרת אך דומה מתוך "חקירה בשני":

וודסון: "זה נראה פשוט למדי" אמר, "אך מה בדבר גובהו של האיש האחר"? 
הולמס: "מדוע, ניתן לקבוע גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ממדידת אורך צעדו. זהו חישוב פשוט דיו ואין טעם כי אשעמם אותך עם ספרות. נטלתי את דגימות צעדו של הבחור הן מהעפר שבחוץ והן מהאבק שבפנים, כך היתה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם משרבט על קיר האינסטינט מורה לו לכתוב מעל לגובה עיניו. עכשיו, הרישום הזה גובהו קצת מעל שש רגל מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זהו היסק אחד קטן מתוך תעלומה גדולה, אך ניתן לראות שהולמס אסף מספר רמזים, בחן אותם, ולאחר מכן זיקק מסקנה מתוכם. זהו למעשה המבנה הטיפוסי בג'אנר המיסתורין: הבלש אוסף בזהירות רמזים עד אשר לבסוף המסקנה מתבררת לו. במילותיו המפורסמות של הולמס בעצמו - "ברגע שאתה מסלק את הבלתי אפשרי, מה שנותר, על אף היותו בלתי סביר, חייב להיות האמת".

מה שנכון למעשה הוא כי במקרים רבים קיים הצורך בהיקשים רבים וקטנים על מנת לאסוף את כל העדויות הדרושות על מנת לפתור את התעלומה. לעומת זאת, כפי שמצביעה הדוגמא מתוך "חקירה בשני" גם ההיקשים הללו עשויים להיות בנויים על מספר עדויות ולא רק על רמז אחד בודד.

הבנה זו מובילה אותנו ללא רחם אל עבר הפתרון שאנו מחפשים אחריו.

כלל שלושת הרמזים 

בכל פעם שאת מתכננת תסריט לסצנת מסתורין את חייבת לציית לכלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה שאליה חייבים השחקנים להגיע, צרפי שלושה רמזים.
למה שלושה? בעיקר בגלל שככל הנראה שחקנים יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ואת השלישי יפרשו לא נכון, קצת לפי שתגיע אליהם התובנה שתוביל אותם להיכן שרצית שילכו מתכתחילה.

אני צוחק כמובן, אך אם תחשבי על כל רמז כעל תוכנית (הדמויות תמצאנה את א', יסיקו ב' וילכו ל-ג') ותשתלי שלושה רמזים בסיפור יהיו לך לא רק תוכנית פעולה אלא גם שני גיבויים. וברגע שתבחיני כי התוכנית המקורית לא תשרוד מול השחקנים הצורך בגיבויים הללו יתבהר.

בתרחיש הטוב ביותר ימצאו הדמויות את שלושת הרמזים. ואין בזה שום דבר רע. זו יכולה להיות הזדמנות בעבורם לאמת את חשדותיהם ולבצר את החלטותיהם (בדיוק כמו שרלוק הולמס). ובתרחיש הגרוע הם ימצאו רק רמז אחד ויגיעו באמצעותו למסקנה הנכונה שתשאיר את העלילה על הפסים. 

והנה עצה חשובה - אסור שתהיה אף חריגה מכלל זה.

"אבל ג'סטין" אני שומע אותך צועקת, "הרמז הזה ברור כשמש ואין שום סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו".

מנסיוני את כנראה טועה - את היא זו שבונה את התרחיש, את יודעת מה הפתרון לתעלומה, וזה כשלעצמו עלול לפגום באוביקטיביות שלך בנוגע למה ברור ומה לא. וגם אם את צודקת, אז מה? שתילת רמזים נוספים לא תגרום נזק. למה לא לשחק על הצד הבטוח מאשר להצטער אחרכך?

הרחבה לכלל שלושת הרמזים

אם חושבים על כך בפרספקטיבה רחבה יותר, את כלל שלושת הרמזים אפשר ורצוי להכיל כאשר מתכננים כל תרחיש.

ריצ'ארד גאריט, מעצבם של משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa צוטט בעבר באומרו כי עבודתו כמעצב משחק הייתה לוודא כי לפחות פתרון אחד לבעיה יהיה אפשרי מבלי למנוע מהשחקנים לנסות ולמצוא פתרונות אחרים בכוחות עצמם. לדוגמא, אם אם במשחק Ultima נמצאת דלת נעולה, אז המפתח לה יהיה מוסתר היכנשהו. אך תוכל גם לפרוץ דרכה, או לפרוץ את המנעול, או לשלוף תותח ולהעיף אותה לשמים.

גם ווארן ספקטור, אשר עבד עם גאריט על Ultima VI ובהמשך עיצב את Deus Ex, מקפיד על פילוסופיית העיצוב הזו ומרחיב אודות ההתלהבות שבצפייה במישהו אשר משחק במשחק שלו ושואל עצמו "רגע... האם זה הולך לעבוד?"

בבואי לתכנן הרפתקאה אני מנסה למעשה לקחת את הרעיון העיצובי צעד אחד קדימה: אני דואג כי לכל בעיה נתונה יהיה פתרון פתוח אחד לפחות לכל תרחיש אותו יביאו השחקנים בעצמם. אך לכל נקודת ציון בעייתית, אני דואג לשלושה פתרונות אפשריים לכל הפחות.

ב"נקודת ציון" אני מחשיב כל בעיה שחייבים לפתור על מנת שההרפתקאה תמשיך בכיוון שלה.

לדוגמא: נניח שישנה דלת סודית ומאחוריה מוסתר אוצר אקראי אך לא כזה חשוב לעלילה. מציאת הדלת הסודית היא אכן בעייה, אך זו לא נקודת ציון חיונית ועל כן אני זקוק לפתרון אחד לבעיה זו. במבוכים ודרקונים זה קל כיוון והפתרון מובנה בתוך החוקים: את הדלת הסודית ניתן למצוא באמצעות גלגול חיפוש מוצלח.

 אך בואו נאמר שבמקום אוצר אקראי ישנו דבר מה מאד חיוני לעלילה מוסתר מאחורי אותה דלת סודית. ועל מנת שההרפתקאה תתקדם השחקנים חייבים למצוא אותה. הדלת הסודית היא כעת נקודת ציון חשובה ועל כן אני אנסה למצוא שלוש פתרונות אפשריים לתרחיש. הפתרון הראשון נותר זהה - גלגול חיפוש מוצלח. לכך נוכל להוסיף פתק שנמצא במיקום אחר בוא כתב אחד ממאמיני הכת "יש להסתיר את החפץ מאחורי פסלו של רע" (שם נמצאת הדלת הסודית); שרידי יומנו של מעצב הקומפלקס אשר מזכיר את קיומה של הדלת; דלת סודית נוספת אשר מובילה לאותו מיקום (הדבר מהווה פתרון נוסף שכן מדובר בגלגול חיפוש נוסף); תרחיש בו הנבל הראשי נתפס בעודו מנסה לברוח דרך הדלת הסודית; תפיסת חבר כת וגילוי הדלת הסודית תוך כדי חקירתו וכן הלאה...

ברגע שזוהתה נקודת ציון מעין זאת בהצלחה, הוספת פתרונות אפשריים לבעיה שהוצבה היא די פשוטה.

ראיתי מנחים רבים אומרים כי פתרון מעין זה הופך את הדברים ל"קלים מדי". אבל המציאות היא כי פתרונות חליפיים מעין אלו נותים להפוך את התרחיש למעניין יותר. ניקח את הדלת הסודית הפשוטה לדוגמא: לפני הוספת הפתרונות החליפיים זה היה רק גלגול קוביות, ואילו עכשיו יש כבר מי שתכנן את המבוך, ישנם חברי כת אפלה שמסתובבים סביבו ועשויים להשתמש בדלת כאמצעי לברוח ממנו.

ככל שיתווספו נדבכים של רמזים באמצעות טכניקת שלושת הרמזים התרחישים יתגלו כעוצמתיים יותר. לדוגמא, חקירת רצח בו הרוצח הוא איש-זאב אשר רודף את הנשים איתן יצא בעבר. הגינו שלוש דרכים אפשריות לזהות את הרוצח:
  1. לשוטט ברחובות העיירה הקטנה בליל ירח מלא.
  2. זיהוי הקורבנות כמאהבותיו של אותו אדם.
  3. חקירת האיטליז בו עובד הרוצח וגילוי הווידוי בדבר חטאיו מרוח בדם על קירות החדר האחורי.
לכל אחד מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא רצח את מאהבותיו, אנחנו צריכים לבדוק את האטליז) נזדקק לשלושה רמזים:
  1. הוא איש זאב: מעקב אחרי שביל עקבות הזאב שהופך לשביל עקבות אנושיות, סימני טלפיים עצומות בגודלן על הקורבנות, אחת הקורבנות החזיקה בתיקה אקדח טעון בכדורי כסף.
  2. הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה וחיזור מאותו אדם, יומן של אחת הקורבנות המתאר כיצד הוא בגד בה עם קורבן שלישי, תמונה של אותו בחור בתיקן או בביתן של הקורבנות.
  3. תבדקו את האטליז: אריזה ריקה של בשר בזירת הפשע, פתק בו כתוב "פגשי אותי באטליז" מקומט בתחתית פח האשפה, תזכורת ביומן היומי "לפגוש את ג' באטליז" של הקורבן.
וכך יצרנו תרחיש עם תשעה דרכים שונות להצלחתו. ואם תשמרי על ראש פתוח לרעיון של "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" בעודך מתכננת את ההרפתקאה - תוכלי למצוא הזדמנויות נוספות. לדוגמא: הכנסת אזכור לאטליז באחד ממכתבי האהבה, או יומן עמוס בשרבוטי פחם של דמויות זאביות מפחידות.

החלק הכיפי בכל הסיפור הוא שברגע שנתת לעצמך דרור בהכנסת מספר רב של רמזים, נתת לעצמך הזדמנות להכניס גם רמזים אזוטריים ועדינים ביותר. אם השחקנים יבינו אותם בעצמם מה טוב, הם ירגישו נהדר מזה שהם הצליחו. אם הם לא שמים לב עליהם או שלא הבינו אותם כהלכה, זה גם בסדר, ישנם עוד מספר רמזים אשר יובילו אותם אל הפתרון (וברגע שהם יפתרו את התעלומה הם יוכלו להביט לאחור ואל עבר אותם רמזים אזוטריים ויבינו לבד מה הייתה כוונתם).

מסקנה ראשונית - פיזור מתירני של רמזים

המשפט "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" הוא משפט מפתח. לדעתי קיים דחף תמידי בעת בניית ותכנון תעלומה שלא לחשוף יותר מיד מידע. זוהי נטייה הגיונית, אחרי הכל תעלומה מוגדרת בעצם טבעה על ידי חוסר המידע הזמין אודותיה. אך יש הבדל גדול בין הרבה רמזים ובין רוצח הרושם את כתובת ביתו על הקיר בדם קורבנותיו. 

הרצון להתאפק מפיזור רמזים עלול לעשות יותר נזק מאשר תועלת, לדעתי. בכל פעם שאת מתאפקת מלשחרר פיסת מידע את למעשה סוגרת נתיב אפשרי לכיוון פתרון מוצלח של התעלומה. זה מחזיר אותי לעצתו של גאריוט: אלא אם יש סיבה טובה לכך שהדלת הזו היא חסינת כדורים השחקן צריך להיות מתוגמל לטובה בעקבות חשיבה ופעולה יצירתיות. אם לנסח זאת אחרת, העובדה כי המפתח לדלת מוסתר מתחת לשטיח שמולה אינה אומרת כי לא קיימות מספר דרכים שונות בתכלית לעבור מבעד לדלת הנעולה.


לאור תובנה זו את חייבת לאמץ דרך חשיבה מתירנית בכל הנוגע לפיזור רמזים. באמרי זאת אני מתכוון לכך שאם השחקנים מונעים בקו מחשבה חכם את צריכה להיות פתוחה לרעיון של נתינת מידע שימושי כתוצאה מכך.



דרך נוספת לחשוב על זה היא: אל תתיחסי לרשימת הרמזים שהכנת בזמן הכנת התרחיש כעל כותונת משוגעים או אזיקים. חשבי עליה כעל רשת הבטחון שלך. 

נהגתי להיקשר באמת ובתמים אל פתרון חכם במיוחד כאשר עיצבתי אותו. יחלתי כי השחקנים שלי יגלו את אותו רעיון שהגיתי ועיצבתי. כתוצאה מכך, האצבע על הדק הווטו שלי אל מול פתרונות ורעיונות אפשריים שהשחקנים מצאו הייתה קלה - אחרי הכל, אם הפתרון היצירתי שלהם היה מצליח, הם לא היו מגלים את הפתרון שעיצבתי בעבורם.

אך עם הזמן למדתי כי ההפתעה שמצפה לי מצידם של השחקנים היא כיף גדול. מאותה הסיבה בה אני נמנע מזיוף תוצאת גלגולי קוביה על מנת להימנע ממקרים דרמטיים. כתוצאה מכך, אני מחשיב את הפתרון שלי כתרחיש הגרוע ביותר - רשת ההצלה אשר נמתחת בדיוק ברגע הנכון בו השחקנים שלי נכשלים במציאת פתרון אחר יותר מעניין.

על מנת לאמץ דפוס מחשבה מתירני בכל הקשור בפיזור רמזים עלינו להבין את המצב הבסיסי. מיהו איש-הזאב? כיצד הוא רצח את קורבנותיו? למה ומתי הוא עשה זאת? ואז יש לאמץ את מחשבותיהם ורעיונותיהם הבלתי-צפויים של השחקנים תוך הישענות על הגישה המתירנית בעת ההחלטה האם הם חשפו רמז אשר לא חשבת עליו מעולם.

מסקנה שנייה: רמזים יזומים

רוצה לומר - "דפקי להם בראש עם הרמז".

לעיתים, למרות כל מאמצייך, השחקנים יעבדו קשה מאד על מנת להוביל עצמם אל תוך מבוי סתום: הם אינם יודעים מה פירושם של הרמזים או שבכלל התעלמו מהם או שעשו בהם שימוש שגוי והגיעו למסקנות מוטעות וכעת הם בכיוון ההפוך (כאשר אני עושה שימוש בכלל שלושת הרמזים, אני מוצא כי מקרים שכאלה קורים בעיקר כאשר השחקנים אינם מבינים כי יש בכלל תעלומה שצריך לפתור - לא כל תעלומה ברורה כמו גופה מתה, אחרי הכל). 

במקרים שכאלה תוכנית חליפית שימושית. השחקנים עלולים להיות פאסיביים מדי, אולי כיוון ואין להם את כל המידע הדרוש או כי השימוש במידע נעשה באופן שגוי. הפתרון הוא שמשהו יזום יקרה להם.

עצתו של ריימונד צ'נדלר בעבור מבוי סתום שכזה היא "אדם חמוש באקדח נכנס דרך הדלת".

הטיפול שלי יהיה ככל הנראה באותה רוח - האיש הרע מגלה כי הם חוקרים את הפשע והוא שולח מישהו להרוג את הדמויות או לשחד אותן.

דרך נוספת להניע את השחקנים היא "מישהו נוסף מת", או במובן הרחב יותר - "החלק הבא של התוכנית הזדונית של הנבל מתרחש". למקרה שכזה יש את האפקט היזום בעצם יצירת זירה חדשה או אירוע חדש איתו יכולים השחקנים לתקשר. 

הרעיון העיקרי בכל המקרים הללו הוא לא רק "משהו נוסף קורה". למעשה זו צריכה להיות הדרך שלך לתת להם רמז נוסף (או עדיף רמזים רבים נוספים) לעקוב אחרי ולהתקדם הלאה.

בתרחיש הגרוע ביותר אפשר ליצור מעיין כרטיס "צא מהכלא" אשר אפשר יהיה להשתמש בו על מנת להביא את התרחיש לפתרון מוצלח ומשביע רצון ללא קשר לכמה השחקנים פישלו בו. אם לדוגמא, בתעלומת איש הזאב שלנו, השחקנים אבודים לגמרי, איש-הזאב יכול בפשטות להופיע ולתקוף אותם (בגלל שהוא חושב שהם יותר מדי קרובים אליו). זהו פתרון שאינו משביע רצון יתר על המידה, אך זהו הגיבוי הסופי כאשר כל הגיבויים האחרים כשלו.

מסקנה שלישית: הסחות דעת מופרזות בערכן

הרינג אדום (הסחת דעת) הוא מרכיב קלאסי של ג'אנר המיסתורין: כל הראיות מצביעות לכיוון X שאינו אלא הסחת דעת! הרוצח האמיתי הוא Y!

בכל האמור בעיצוב תרחישי מסתורין במשחקי תפקידים, הסחות דעת מופרזות בערכן. לא הייתי מרחיק לכת ואומר שלא לעשות בהם שימוש, אבל כן ארחיק לכת ואומר כי השימוש בהם צריך להעשות בזהירות יתרה.

יש לכך שתי סיבות:

Red Herring
איור של הרינג אדום,
פירושו הסחת דעת.
ראשית, הובלת השחקנים להיקשים הנכונים היא משימה קשה דיה. זהכללת הסחות דעת פשוט הופכת הכל לקשה יותר. יתרה מכך, ברגע ששחקנים מגיעים לתובנה מסויימת הם נוטים להאחז בה. וזה עשוי להיות קשה עד מאד לשכנע אותם מלשחרר את אחיזתם בתובנה ולהעריך מחדש את הראיות (אחת הדרכים היעילות בשימוש בהסחות דעת היא לוודע כי תהיה הוכחה ניצחת להפרחתה: לדוגמא, הרציחות בעיירה ממשיכות גם לאחר שהדמויות עצרו את החשוד. למרבה הצער, הרעיון המוצלח שלך להוככה ניצחת עשוי להחזיק מים רבים ממש כמו העיקרון ש"זהו רמז ברור כשמש, הם לא יכולים להפספס זאת").

שנית, אין לך באמת צורך ליצור הסחות דעת: אפשר לומר שכמעט בוודאות השחקנים יעשו זאת בעבורך. גם אם התרחיש עמוס רמזים המצביעים באופן חד משמעי ובאופן שאינו משתמע לשתי פנים על הרוצח האמיתי, השחקנים לבדם יהפכו לחשודים עוד שלושה אנשים אחרים זאת עוד לפני שהם יבינו מי באמת עומד מאחורי כל זה. מהר מאד הם יקשרו לחשדות הללו ויתחילו באריגת תיאוריות מסובכות שיסבירו איך הראיות מתאימות לחשוד החביב עליהם.

במילים אחרות, התכסיס הגדול ביותר ביצירת תרחיש מסתורין הוא להימנע מתאונת דרכים. יצירת הסחות דעת אל תוך המערבולת משולה להשקיית השחקנים במשקאות משכרים רגע לפני שהם מתישבים מאחורי ההגה.

מסקנה רביעית: אין דבר שהוא חסין טפשות

יצרת בזהירות תרחיש לו שלוש דרכי פתרון אשר לכל אחד מהם פוזרו כתריסר רמזים. יצרת אפילו שתי תוכניות גיבוי להחזרת העלילה אל הפסים למקרה והשחקנים יתקעו בדרך. 

שום דבר רע לא יכול לקרות.

... למה הרעיון הזה בכלל עולה?

האמת היא שלא משנה כמה עמלת על עיצוב התרחיש התכוניות שלך הולכות לשתבש. וכשזה קורה את רוצה להיות מוכנה לאפשרות לאלתור תוך כדי משחק. 

כדברי בן רובינס
כלי נשק רגילים אינם יכולים לפגוע בזומבים. MicroMan אינו בוטח ב-Captain Fury. המפלצת מן האגם אינה אלא איש זקן עם מסיכת גומי.
אלו גילויים אותם תרצה לגרום לשחקניך לגלות בעצמם כך שהם יוכלו ללקבל החלטות טובות או לא או רק להבין מה קורה במשחק. הגילויים הללו מקדמים את העלילה והופכים את המשחק למעניין. אם השחקנים לא מגלים אותם (או שאינם מגלים אותם בזמן הנכון) הם עשויים לבלגן את העלילה שלך.
אני מאד ממליץ על המאמר הזה, הוא מפרט בכלליות את כל מה שאני מנסה להכליל בדיון הזה, כך שאני לא מתכוון לבזבז זמן על שכתוב מה שכבר נכתב בצורה כלכך טובה. ממקום זאת אני פשוט אצטט את העצה הטובה הבאה:
כתוב גילויים משלך: כתיבת גילויים מראש מתווה לך את הדרך בה העלילה תתקדם. ברגע שהמשחק מתחיל הקצב עשוי להיות קדחתני - אתה עלול לגרום לנבל הראשי להופיע ולתת את האולטימטום שלו ולהסתלק מבלי לזכור להפיל את הרמז היחידי אשר יוביל את הגיבורים אל עבר הבסיס שלו. עם קצת מזל, אתה מזהה את ההשמטה הזו ויכול לתקן זאת. אך עם המזל אינו לצידך, אינך מבחין בזה כלל, ואתה מבזבז את שארית המשחק בתהייה מדוע לשחקנים יש תפיסה שונה ממך לגבי מה בדיוק מתרחש.
כפי שכבר אמרנו, דרך אחת למנוע בעיה מסוג זה היא המנעות מן הצורך ב"רמז מפתח בודד" אשר עליו תקום ותיפול ההרפתקאה כולה. אך העצה של "כתוב את הגילויים בעצמך מראש" היא עצה מצויינת. כפי שרובינס מציין זה יכול להיות "צ'ק ליסט או טריגר ולא כל ההסבר".

אני ממליץ על רישום כל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע ומתחתיה יש לציין את רשימת הרמזים המובילים אליה (הדבר יכול לשמש גם כרשימת בדיקה עיצובית אשר תסייע לך לבדוק שלכל מסקנה יש מספיק רמזים תומכים.). יש לבדוק את כל הרמזים אותם מקבלים השחקנים, כך ניתן יהיה לראות, במבט חטוף, האם ישנם אזורים בהם חסרים רמזים בעבור השחקנים.

לבסוף יש להקשיב בתשומת לב מלאה לשיחותיהם של השחקנים בינם לבין עצמם. באשר הם מגיעים למסקנה מסויימת תוכל למחוק אותה מהרשימה שלך (יש לשים לב כי המחיקה אינה מתרחשת כאשר המסקנה עולה כאפשרות אלא רק כאשר נקבע על ידי השחקנים כי זאת האמת). אם השחקנים התעלמו מיותר מדי רמזים המובילים למסקנה מסויימת, או אם הרמזים אשר נמצאו אך השחקנים טרם פיענחו אותם, זהו זמן מצויין לחשוב על רמזים חדשים אשר יובילו אותם בהמשך ההרפתקאה.

מילה אחרונה

בעיקרון הכל מסתכם לכדי כלל פשוט - יש לתכנן מספר נתיבים אשר יובילו אל ההצלחה המיוחלת. יש לעודד את השחקנים להתחכם. יש ליצור רשת הגנה. 

ותמיד לזכור את כלל שלושת הרמזים:

לכל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע יש לשלב לפחות שלושה רמזים.

***
הערת שוליים לאחר התרגום. מלבד חשיפה רגעית באחד מפרקי "על כתפי גמדים", מעולם לא נתקלתי בשיטת המשחק GUMSHOE. זאת ועוד, מעולם לא הנחתי או בניתי הרפתקאות חקירה ומסתורין מהסוג שפורט ברשומה זו. אבל למרות זאת אני חושב שיש בה הרבה גם לג'אנרים אחרים, ואם טעיתי בתרגום ובהבנה של המונחים - אנא הודיעו לי ואתקן.

ועד אז - הישארו פראיים!