‏הצגת רשומות עם תוויות נרטיביות. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות נרטיביות. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום רביעי, 21 בספטמבר 2016

חוק ההתכתשות

התכתשות או Skirmish היא קרב נייד של קבוצה בקבוצה. נתקלתי בתרחיש שכזה כאשר זרקתי את הכיתה של השחקנים אל תוך היערות העבותים של הארדנים בגבול צרפת-בלגיה בשנת 1914. ניסיתי לבנות מכאניקה שתאפשר לנו לשחק את המרדף הזה בצורה מהירה וכיפית וכמובן גם ברוח השיטה - עולמות פראיים. לאחר כמה וכמה התייעצויות, בניתי, יחד עם השחקנים שלי, מכאניקה שנאמנה לרוח השיטה באופן המודולרי והגנרי שלה, כך שניתן יהיה ליצא אותה אל שיטות אחרות או אל תרחישים אחרים בהצלחה. 

אז... סקירמיש... 
תחזיקו חזק, מתחילים. 


חוקי ההתכתשות - Skirmish rules

על מנת לאפשר ניהול קרב נייד בין שתי יחידות ניידות נעשה שימוש בגירסא מותאמת של חוקי המרדף כפי שמובאים במהדורת הדלוקס של עולמות פראיים (שהסבר לגביהם תוכלו למצוא כאן). ההתאמות הללו נובעות בעצם העובדה שמדובר בשתי קבוצות שרודפות האחת אחרי השנייה ולמעשה לא קיים צד רודף וצד נרדף אלא משחק כפול של חתול ועכבר. 

אורכו של המרדף תלוי במנחה והוא יכול להיות חמישה או עשרה סיבובי קרב, או לחילופין עד אשר צד אחד מתיאש, נתפס או נסוג. במקרה של מספר קצוב של סיבובים, כאשר מסתיימים הסיבובים המוקצים מציין הדבר כי ההתכתשות הסתיימה ללא כל הכרעה מלבד האבדות שנגרמו לשני הצדדים במהלכה. 

ראשית יש צורך בגלגול של התכונה הקובעת, במקרה הנדון התכונה היא "מעקב" (Tracking), כאשר עד ארבע דמויות יכולות לסייע בגלגול הנ"ל, בעזרת גלגול "מעקב" בעצמן או באמצעות גלגול מיומנויות תומכות אחרות כגון "ניווט" או "אבחנה" עם מחסר של 1-.

בהתאם לתוצאה המשוקללת יקבל על צד קלפי פעולה לשם קביעת תור הפעילות והטווח אל הצד השני. כל צד יכול להתקיף או לפעול כנגד הצד השני כתלות בערך הקלף הגבוה מבין אלו שקיבל, אלא אם נשלף קלף תלתן המייצג סיבוך. 


קלף
טווח (מחסר)
סיבוך (תלתן)
זוג
מחוץ לטווח
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 4- אחרת אסון מתרחש.
אובדן ההובלה. גלגול מיומנות בסיבוב הבא יהיה עם מחסר של 2-.
3-10
טווח ארוך (4-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות עם מחסר של 2- אחרת אסון מתרחש.
נסיך - מלכה
טווח בינוני (2-)
מכשול בדרך, גלגול מיומנות אחרת אסון מתרחש.
מלך - ג'וקר
טווח קצר / קפא"פ (ללא מחסר)
מחסום בקו הראיה, לא ניתן לפעול בסיבוב זה

אפשר, ורצוי, לתבל את התרחישים למירוץ הזה בהתאם לאופי השטח בו נערך הקרב. כלומר, המכשולים שיפגשו בדרך עשויים להיות סלעים ועצים נפולים, הריסות של בניינים או עוברי אורח שנפגעים מחילופי האש. כמו כן, אפשר לקבוע כי קלף ג'וקר יכול לסמן כי הצד ששלף אותו הצליח להניח מארב לצד השני ולהמשיך את המרדף כקרב רגיל בו לצד אשר מחזיק בקלף הג'וקר יש את היתרון ואת היוזמה בסיבוב הראשון.

זהו להפעם. מקווה שתעשו שימוש פראי ואכזרי בחוקים הללו.
הישארו פראיים!

יום ראשון, 17 ביולי 2016

And so it begins - המלחמה המוזרה הראשונה - עונה ראשונה, פרק ראשון.

זהו. התחלנו. הירייה שנשמעה ברחבי העולם נורתה והחיילים שועטים אל שדות הקטל. המלחמה המוזרה הראשונה התחילה ואנחנו איתה. 

כבר לפני הסשן לקח על עצמו אחד החברים את נושא "השאלה השבועית" ופרסם אותה בסלאק הקבוצתי שלנו. החבר'ה עוד לא ממש מתורגלים, ועל מנת לעודד את המשוב על השאלה הזו הודעתי להם:


"על מנת לעודד מענה לשאלה השבועית. ועל מנת לעודד פיתוח דמות פרסונלית. כל מי שיענה לשאלה השבועית שישלח עידו, או כל מי שיכתוב לי (ולעצמו) כמה שורות על איך הרגישה הדמות בעקבות מקרה מסויים אחר שקרה במהלך אחד הסשנים האחרונים - יזכה בצ׳ופר נוסף על הצ׳ופרים ההתחלתיים שלו. (רק צ׳ופר אחד, כלומר מי שיענה על שני הסעיפים יקבל רק צ׳ופר אחד)"

לדעתי זה יעזור לפיתוח הדמויות ולמחשבה מעבר על האירועים וכבר עכשיו זה מתחיל לתת את אותותיו...

פתחנו את הסשן ביצירת היחידה, זאת אחרי שבמהלך השבוע ומשהו שעברו מאז פגישת האפס החבר'ה עבדו על הדמויות הפרטניות שלהם, עבדנו על שאר הכיתה. אנחנו משחקים את המערכה הרשמית של העולם - Ghosts of Weird Wars Past, בו הקבוצה משחקת חיילים רגליים של צבא צרפת עם פרוץ הקרבות באוגוסט 1914. יש לנו ארבע שחקנים ששולטים למעשה במספר דב"שים, כך שגודלה של הקבוצה הוא 15 דמויות. ארבעה כוכבים ועוד 11 ניצבים (למי שתוהה - הרול פליי של הדב"שים עדיין נותר בידי המנחה, אבל התפעול של הדב"שים במהלך הקרבות עובר אחר כבוד לשחקנים. כי בסופו של יום, אני לא פה בשביל לשחק עם עצמי). אז נתתי לדב"שים שמות, כמה מילים בכללי על חלק המהדמויות, ובנינו כיתת רגלים. 


הפגישה התחילה עם קופסת קרטון מסתורית אשר הונחה על השולחן. כשהגיע אחרון השחקנים ותפס את מקומו סביב השולחן קמתי ואמרתי - "ברוכים הבאים לצבא צרפת של 1914" ופתחתי את הקופסה. בפנים היתה "מנת קרב" שהרכבתי ברוח המערכה - יין אדום, בשר מיובש ומומלח, סרדינים, קרקרים, חמאה, ריבה וגבינת רוקפור. את הרעיון שאבתי מפרק 13 של "על כתפי גמדים" (אוכל מסביב לשולחן). החבר'ה נדהמו. התמוגגו. היה סופר טעים!

המערכה התחילה, כך הוגדר לפי המערכה הכתובה, בהקפצה של הדיוויזיה מפאתי פריז אל הגבול הגרמני, בואכה הארדנים. ההקפצה היא בנסיעה ברכבת, וניצלתי את ההפוגה הזו למטרת היכרות עם הדמויות. כל אחד הציג את הדמות שלו, שלף קלף, ועל פי חוקי האינטרלודס (שעליהם אני אכתוב רשומה נפרדת בקרוב) סיפר משהו מעברה של הדמות שלו. 

כאשר התיישבתי להכין את ההרפתקאה הראשונה של המערכה הנוכחית, התבקשתי על ידי הכותבים ליצור משימה "אקראית" על מנת לפתוח את המערכה. עמדתי מול כמה וכמה טבלאות שפרטו כל מני אלמנטים שיבוא לידי ביטוי באותה משימה, אלמנטים כגון גודל הכוח העומד מול הקבוצה, סיוע מוקצה, אלמנטים מוזרים שיופיעו במשימה ועוד מספר דברים שעזרו לי ליצור את המסגרת למשימה. עכשיו, מסגרת למשימה זה דבר חשוב מאין כמותו, אבל... מה הלאה? כלומר, המשימה אינה "זחילת מבוך" קלאסית בה הקבוצה עוברת מחדר אל חדר ומטהרת את מבוך ממפלצות. הקבוצה עמדה להיכנס אל תוך יער עבות, הארדנים, במטרה לאתר יחידת חיילי אוייב ממחבואם ולהניסם הלאה. מדובר למעשה במעין שחזור של קרב הארדנים, אחד מהקרבות הראשונים של המלחמה. ולא היה לי מושג ירוק איך להביא את הקבוצה לידי ביטוי בקרב בו לוקחים חלק יחידות גדולות בהרבה. התייעצתי עם כמה וכמה אנשים, גם בפייסבוק וגם בגוגל+, גם בעברית וגם באנגלית, וקיבלתי רעיונות מצויינים, אבל המכניקה אותה אני מתכוון ליישם לא הייתה לי ברורה, שכן אותם רעיונות לא עלו בקנה אחד עם סלוגן ה-"כיף, מהיר ואכזרי" של עולמות פראיים. העבודה אותה הייתי צריך להשקיע על מנת להביא את הרעיונות לכדי ביטוי הייתה מעל ומעבר לזמן המועט שהצלחתי לפנות לטובת ההכנות.

יום אחד הכה בי הברק. המכניקה קיימת והייתה תמיד מול העיניים שלי. כבר השתמשתי בווריאציה שלה בעבר, ואפילו גם כתבתי עליה רשומה מפורטת. מדובר כמובן בחוקי המרדף. כמובן שהייתי צריך לבצע בהם קצת שינוי, שכן מרדף הוא לא פשיטה או משימת Seek And Destroy, אבל הבסיס למכניקה קיים, והוא פשוט וברוח השיטה. והיופי שאפשר לקחת את הבסיס הזה לכל שיטה אחרת ללא כל מאמץ או התאמות מיוחדות.

בגדול המכניקה עובדת על בסיס חוקי המרדפים. ראשית החלטתי שהקבוצה היא גם הרודפת וגם הנרדפת במין משחק כפול של חתול ועכבר. החזית המערבית של המלחמה בשלב הזה של המשחק הייתה עדיין מלחמה ניידת, בלי החפירות המפורסמות, והמשימה שאותה קיבלה הקבוצה היא משימת חיפוש והשמדה. שנית קבעתי כי, בניגוד למרדפים "רגילים" המרדף הזה יהיה מרדף ארוך, כלומר עשרה סיבובים של מרדף שבסופם, אם לא קרה מקרה אחר, הקבוצות יאבדו האחת את השנייה, והמשימה למעשה תסתיים ללא "הכרעה". הגלגול הקובע בעבור הסיבוב הוא גלגול ניווט או גלגול מעקב, כל אחד מהגלגולים יכול לשמש אותנו במקרה שכזה שכן הקבוצה מנסה לנווט בתוך היער אל מקום ידוע (או שלא) ובמקביל מנסה למצוא את היריב שמנסה לאתר אותם גם כן. זהות המגלגל היא מפקד הכוח, סמכות אותה הוא האציל לחייל אחר שהיה מיומן יותר במעקב. וכמובן שחיילים נוספים עזרו לו על פי המפורט בחוקים. לאחר הפליי טסט של ליל אמש פתחתי ערוץ יעודי בסלאק הקבוצתי ואנחנו מתדיינים לגבי המכניקה והתאמתה. מוספים, מורידים ומשנים אותה למשימות העתידיות, לכשהיא תהיה מוכנה - נשחרר אותה לציבור הרחב כמובן. 

ניצלתי את הפטרול הזה על מנת להכניס את הקבוצה שלי לבעתת הקרב, ואכן בסיבוב השני הם נפלו למארב של כוח אויב ואיבדו שלושה דב"שים במטח אש אחד. נכון שבסופו של דבר הם הצליחו במשימה, כלומר טיהרו את האזור עליו היו אמונים מכוחות אוייב, אבל הניצנים של המלחמה המוזרה נשתלו ומחזות משונים כבר החלו מופיעים בדמות כלבים נובחים עם קולות ספק אנושיים ועם כפות ידים אנושיות במקום טלפיים, שמועות על עצים טורפים ועוד.

בסופו של יום הסשן עבר מדהים. היה לנו כיף לא נורמאלי ונהננו מהעולם שנוצר סביבנו. 
בגלל שיחות שכאלה בבוקר שאחר סשן אני מנחה...


זהו לעכשיו, ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 17 באפריל 2016

מרדפים - מורה נבוכים

כיוון ואנחנו משחקים בערכת פאלפ, מכיוון שמרדפים הם חלק בלתי נפרד מסרטי, סדרות וסיפורי הג'אנר, וכיוון שאני ממש לא בקיא בחוקי המרדפים ובפעמיים האחרונות בהן התעסקנו במרדפים הסתבכנו עם החוקים ש... איך לומר... לא הכי ברורים וגם, בצער רב, לא היו בדיוק כיף, מהיר ועצבני... כלומר, הם לא, אלא אם מבינים אותם ומשחקים אותם כראוי. החלטתי להקדיש רשומה הצוללת אל חוקי המרדפים. לכל אחד במרדף יש תפקיד, ואם כל אחד אכן יקפיד עליו המרדף יכול להיות מהיר ואנרגטי, לפחות כמו כל קרב ממוצע.

על כך בא הפוסט הקרוב לדבר, ובעיקר - לעשות סדר.

מרדפים.

החזיקו חזק, מתחילים.
סצנות מרדפים מתוך מקס הזועם.

חוקי המרדף

אורכו של המרדף

המרדפים מחולקים לשלושה סוגים, מרדף רגיל, מרדף ארוך ומרדף מהיר. מרדף רגיל אורכו חמישה סיבובים והוא מדמה מרדף רגלי, מרדף רכוב או ממונע וכל סיבוב שווה ערך לעד דקה של זמן אמת. מרדף ארוך אורכו עשרה סיבובים כאשר כל סיבוב מדמה טווח זמן של בין דקה, שעה, יום או אף שבוע הכל בהתאם לאופיו של המרדף שעשוי להיות מרדף ימי בין ספינות מפרש, מרדף בין ספינות חלל על גבי פארסקים רבים או כל דבר שעשוי להתאים. המרדף המהיר מדמה קרב בין כלי רכב מהירים כדוגמת מטוסי קרב אשר מסתיים רק כאשר צד זה או אחר נוסג, מופל או כל אירוע אחר שמציין את סופו של המרדף.

בסופו של הסיבוב האחרון (במרדפים מהסוג הראשון או השני) כל נרדף אשר לא נתפס או נפגע בצורה זו או אחרת, מצליח לברוח מהרודף.


גלגול מיומנות וחלוקת קלפי המרדף

כל יחיד אשר משתתף במרדף מבצע גלגול תכונה על פי סוג הרכב או המרדף, זריזות למרדף רגלי, ספנות למרדף ימי, נהיגה למרדף בכלי רכב, טיסה למרדף אווירי או חללי או רכיבה בעבור מרדף רכוב על גבי בהמות. חשוב לציין כי הגלגול אינו פעולה בפני עצמו.

השפעות על הגלגול
היה ומהירותו של צד אחד גבוהה ממהירותו של הצד השני הצד המהיר יקבל תוסף של 2+ לגלגול. 4+ יתקבל אם המהירות גבוהה פי 2 ויותר ממהירותו של הצד השני. כנ"ל לגבי תכונת ה"טיפוס" של כלי טיס.

שטח קשה עשוי להשפיע על הגלגול גם הוא ועל המנחה לקבוע האם יקבלו הצדדים עד לעונשין של 2- על הגלגולים בהתאם לתנאי השטח בכל סיבוב.

נוסעים אשר מעוניינים לסייע לנהג/טייס בנהיגת הרכב (על פי אישורו של המנחה) חייבים בביצוע גלגול קבוצתי. הם אינם מקבלים קלף פעולה, אך התוצאה שקיבלו מתווספת לתוצאתו של הנהג כרגיל. אישורו של המנחה הוא בעיקרו בדיקה של האם הדבר הגיוני סיפורית, כלומר הנוסע שיושב במושב שליד הנהג (שוטגאן) יכול לסייע בניווט הרכב, זיהוי מפגעים וכדומה בעוד הנוסע שבמושב האחורי יכול רק להפריע. נוסע אשר מסייע בנהיגה ומעוניין בפעולה נוספת בסיבוב סובל מהעונשין הקבוע בגין ריבוי פעולות (multi-action penalty).

נהג אשר נמצא במצב של זעזוע בתורו יגלגל עם עונשין של 2-. הוא יכול לצאת מהזעזוע בתורו כרגיל.

תוצאות הגלגול
על כל הצלחה ועל כל ההעלאה מקבל המשתתף קלף ושומר בידו את הגבוה ביותר - זה קלף הפעולה שלו והוא מייצג לא רק את התור של המשתתף בסדר היזמה אלא גם עד כמה הוא הצליח בתמרון. משתתף שנכשל בגלגול נותר במירוץ אך לא מקבל קלף.

למשתתף (רודף או נרדף) אשר קיבל קלף גבוה מאשר יריבו, נאמר עליו שיש לו "יתרון" על היריב. ה"יתרון" הוא מופשט ופירושו שהוא הגיע לעמדה עליונה על יריבו והוא במצב שבוא הוא יכול לפעול כנגדו (ירי בנשק, עלייה לסיפון, ניגוח וכד').


תור בהתקפה

כל הדמויות פועלות על פי קלפי הפעולה שלהן או של קבוצתן (אם הדמות נמצאת על סיפון יאכטה הנהוגה בידי דמות אחרת והיא זו שמחזיקה במקלע שבחרטום), ומכיוון שהמרחקים מופשטים ערכו של קלף הפעולה הוא הוא זה שיקבע את הטווחים והאם התקפת קפא"פ אפשרית (אם בכלל). ראשית, על מנת לתקוף את היריב על הנהג לקבל "יתרון" עליו (באמצעות קלף זהה או גבוה ממנו). קבוצות של ניצבים (להקת זאבים לדוגמה) תחולקנה בין הדמויות כך שלא כל הזאבים יתקפו את הדמות שקיבלה את הקלף הנמוך ביותר וחלקן כלל לא יתקפו בסיבוב הזה בהתאם לקלפים של המשתתפים האחרים.

ערכו של הקלף משפיע כאמור על הטווחים, כאשר 2 - מחוץ לטווח או חסום, 3 עד 10 - טווח ארוך (4-), נסיך/מלכה - טווח בינוני (2-) ומלך/אס/ג'וקר - טווח קצר, התקפת קפא"פ אפשרית. גם צבעו של הקלף עשוי להשפיע - היה והקלף הוא מסדרת התלתן יש לפנות לטבלת הסיבוכים בהמשך על מנת לדעת מה התרחש.

אם לא משתתף לא קיבל קלף - הוא לא פועל בסיבוב זה. זה לא אומר שהוא לא במרוץ או שאי אפשר לפגוע בו. בסיבוב הנוכחי הוא פגיע כמו כל אחד אחר שאין לו יתרון על אויבו ובסיבוב המירוץ הבא, אם המרוץ לא הסתיים, הוא יגלגל בדיוק כמו כולם.

היתרונות "Level Headed" ו-"Quick" המשפיעים על חלוקת קלפי היוזמה בקרבות "רגילים" אינם חלים במרדפים. 

הפעלת כוח
הנהג יכול להפעיל כוח על יריבו באמצעות פעולה. הפעלת הכוח יכולה להתבטא בחיתוך הנתיב, ניגוח, עלייה לסיפון או כל "טעם" אחר. גלגולים קבוצתיים חלים גם פה והנוסעים יכולים לסייע לנהג בפעולה. בהצלחה היריב יספוג עונשין של 2- בגלגול הבא שלו ובהעלאה הוא יספוג גם מכשול בהתאם לערך הקלף אותו יקבל - ע"ע בטבלת הסיבוכים להלן.

נזק וזעזועים
אם הדמות הנוהגת סופגת זעזוע, היא חייבת בגלגול שליטה על מנת לשמור על המרדף. 

טבלת הסיבוכים
  • 2 - קרה אסון, יש לגלגל את התכונה עם עונשין של 4- כאשר כישלון פירושו יציאה מן המירוץ.
  • 3 עד 10 - מכשולים בדרך, יש לגלגל תכונה עם עונשין של 2- כאשר כשילון פירושו ספיגת נזק (חצי ממהירות ברכב או עייפות במרדף רגלי).
  • נסיך/מלכה - מכשולים בדרך. כמו דרגה קודמת אך ללא עונשין.
  • מלך/אס/ג'וקר - חסימת טווח ראייה, לא יכול לתקוף בסיבוב זה.
הסיבוכים הללו הם פשוט "סיבוכים" ללא טעם וריח. במערכה אותה אנחנו משחקים, Daring Tales of Adventure, לכל מרדף מובנה יש גם טבלת מכשולים אופיינית. ברשותו של המו"ל אני אפרסם כמה מהן ברשומות עתידיות, אך רק על מנת לתת טעימה מהן אפרד כמה דוגמאות. 

הסיטואציה היא מרדף ממונע בין הסדאן של חבורת הנבלים לבין הרודסטר של הגיבורים ברחובותיה של בוסטון באמצע שנות השלושים של המאה ה-20. שליפה של קלף מסוג זוג תלתן תזכה את המשתתף בתהלוכה שתחסום לו את הנתיב, 3 שווה למהמורה בכביש, 4 מציין האטה בנתיב התנועה, 5 הוא ילד שקופץ לנתיב, 6 גורם לרכב שממול למשתתף לבלום ללא אורות בלם, 7 הוא משאית חוסמת את הכביש ודוכן עיתונים שמתרסק כשהרכב עובר דרכו, 8 מציין שלולית של נוזל קירור באמצע הכביש, 9 מציין עיתון שנדבר לשמשה הקדמית, 10 האטה משמעותית בנתיב הנסיעה שאילץ את הרכב לסתות למדרכה, נסיך - מנקה מדרכות, מלכה - אורות אדומים, מלך - משאית במסלול התנגשות חזיתית, אס - משאית אשר מעמיסה סחורה כך שהתא האחורי שלה יכול לשמש את הרכב כרמפת קפיצה לכל דבר. לכל אחד מהאירועים הללו יש להטיל גלגול מיומנות רלוונטי ובכך להוסיף לאירוע נדבך נוסף של סיבוך או הצלחה. 


התקדמות

"אבל רגע, בהרפתקאה שאני מריץ יש גם נתוני התקדמות, מיקום ראשוני ועוד אלמנטיים פיזיים שאולם לא הזכרת!", כן כן, אני יודע. חוקי המרדף של המהדורה הקודמת, מהדורת ה-Explorer's Addition אכן הכילו את נתוני ההתקדמות באינצ'ים של רכבים ולמעשה אפשר היה לשחק את המרדף על גבי לוח משובץ. המהדורה הנוכחית, מהדורת הדלוקס, ביטלה את התלות הזו והמרדף הפך ליותר מופשט. אם בעבר רכב יכל להתחמק סתם כי הוא היה מהיר יותר, כל מה שעליו לעשות כעת הוא "לשרוד" מספיק זמן במירוץ מבלי שיפילו אותו, יתקלו אותו או שלא יתקל במכשול כזה או אחר, בהתאם לערך קלף הפעולה שלו.


סיכום

כשבוחנים את החוקים הם לא כאלה מסובכים והמרדפים אמורים להיות מהירים וכיפיים. 
  1. קובעים מרחק ומשך מרדף.
  2. מחליטים מי הדמויות הנוהגות.
  3. דמויות מסייעות מגלגלות.
  4. דמויות נוהגות מגלגלות.
  5. קלפי הפעולה מחולקים ונקבעים התורים, הטווחים והסיבוכים.
  6. תור התקפה (למי שיכול)
  7. נזקים וסיבוכים
  8. חוזר חלילה עד סיום המרדף או הפסקתו.

זהו להפעם,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום חמישי, 3 במרץ 2016

ניווט במבוך ללא מבוך (או - כיצד לפשט מבוך לכדי מכניקה פשוטה)

בהמשך למפגש הקודם, אותו תיארתי בפוסט הקודם, נזרקה הקבוצה אל תוך לבירינת עתיק ממנו היו צריכים להחלץ כאשר מישהו (או משהו) רודפים אחריהם. לטובת מי שעתיד לשחק בהרפתקאה הזו לא אמשיך בספוילרים אלא אתמקד במכניקה שאיפשרה לנו לבצע זחילה במבוך ללא כל מפת מבוך מול העיניים.

לפני שנצלול אל המכניקה אוסיף רק שתי הערות. ראשית, אנחנו משחקים להזכירכם, בשיטת "עולמות פראיים", אולם המכניקה עצמה יכולה להתאים גם למבוכים ודרקונים (על שלל גרסאותיה), GURPS או כל שיטת משחק אחרת בהתאמות מסויימות וקלות.


שנית, המבוך שלנו היה לבירינת עתיק אבל הוא לא חייב להיות אחד כזה. זה יכול להיות מבוך של סימטאות בקאסבה מזרח תיכונית, מבוך גן עצום בחצר ארמונו של המלך, מבוך של מסדרונות בבניין משרדים או רחובות סואנים בכרך גדול. גם המכשולים והמלכודות יכולים להשתנות בהתאם, כמו גם הרודף אשר יכול להפוך לנרדף או לא להתקיים בכלל או להיות מספר רודפים או נרדפים, הכל על פי דמיונו הקודח של המנחה. זה לא משנה, כי בסופו של יום זה הכל תפאורה וקישוטים למכניקה עצמה (וזה בדיוק אחד הדברים שאני אוהב בעולמות פראיים). השיטה הזו עושה שימוש בחפיסת קלפים סטנדרטית (שהיא פריט חובה ב"עולמות פראיים").



ניווט במבוך ללא מבוך

החוקים

במקום להשתמש במפה לצורך השיטוט והמחקר של המבוך נעשה פה שימוש בגרסה מעט שונה של חוקי המרדף של עולמות פראיים (לא, אין צורך לרוץ ולבדוק את החוקים, ביחוד אם אין לכם גישה לספר. הכל יוסבר ברשומה זו). 

על מנת להחלץ מהמבוך על הגיבורים לנווט את דרכם אל היציאה. זוהי אינה משימה קלה ורוב זמנם יוקדש לבדיקת מבואות והגעה אל מסדרונות ללא מוצא תוך חזרה על עקבותיהם. בכל "סיבוב" (כעשר דקות של זמן משחק של מחקר) על השחקנים לבצע גלגול חוכמה קבוצתי (מחליטים על דמות אחת אשר מובילה. כל הדמויות אשר מסייעות לה מגלגלות אף הם את הבדיקה, כאשר כל הצלחה של כל אחד מהם מעניק לגלגול ההצלחה של הדמות המובילה 1+, עד למקסימום של 4+) אשר מייצג את נסיונותיהם למצוא את דרכם במבוך. אם דמויות בודדות רוצות לבצע גלגולים עצמאיים פירוש הדבר שהקבוצה מתפצלת ומנסה למצוא נתיבים חליפיים. החיסרון הוא שקבוצה אחת עשוייה למצוא את היציאה לפני הקבוצה השנייה, או גרוע מכך - להיתפס בידי הרודף כאשר הם בנחיתות מספרית.

על מנת להחלץ ולמצוא את היציאה על הקבוצה "להשיג" 11 "התקדמויות" (בפגישה שלנו עשיתי שימוש בג'יטונים של פוקר לציון ההתקדמויות הללו, אשר משמשים אותנו לציון צ'ופרים, נקודות כוח, פציעות וזעזועים). כל הצלחה בבדיקת החוכמה מזכה את הקבוצה ב"התקדמות" אחת, העלאה (ב"עולמות פראיים" העלאה פירושה תוצאה הגבוהה ב-4 נקודות ומעלה ממספר המטרה, כך שתוצאת גלגול של 8 ומעלה מול מספר מטרה של 4 פירושה הצלחה עם העלאה) מזכה את הקבוצה בשתי התקדמויות, כשלון אינה מקדמת או עוצרת את הקבוצה ואילו כשלון קריטי (תוצאה של 1 בגלגול וגם 1 בגלגול קוביית המזל) פירושה אובדן התקדמות אחת והתרחקות מהיציאה.

בכל סיבוב מקבלת כל קבוצת חוקרים קלף מחפיסת הקלפים המציין את המאורע שקרה בסיבוב זה. הג'וקר משמש כקלף רגיל, אך נותן לדמות המובילה 2+ לגילגול החוכמה שלה. התוסף הזה יכול להצביע על סימונים על הקיר המסמנים את הדרך ליציאה, שביל של מטבעות זהב שהושארו על ידי חוקר מבוכים מזמן וכן הלאה. קלף מספרי מסוג תלתן מציין התקלות במלכודת, על פי הרשימה מטה.

כיוון שחקר מבוך עשוי להיות עסק משמים, על המנחה לשמור על קצב גבוה של גלגולי בדיקות וביצוע מפגשים.

2 - 4 : נתיב של חבלים

על הרצפה מתוח חבל האשר ממשיך אל עבר החשיכה. ערכו של הקלף יקבע עד כמה חסר ערך יהיה החבל לחבורה. 
  • 2 - החבל מוליך את החבורה עמוק אל תוך המבוך ונעצר בנקודה לא ברורה באמצע מסדרון. גלגול החוכמה הבא יהיה עם עונשין של 2-.
  • 3 - קצהו האחר של החבל אחוז בידיו של שלד אשר מת זה מכבר. בידיו של השלד ישנו כלי נשק לבחירתו של המנחה.
  • 4 - החבל מוביל את הקבוצה קרוב יותר אל היציאה ומעניק להם תוסף של 2+ לגלגול החוכמה הבא. החבל הזה גם כן נגמר באמצע מסדרון עלום.

5 - 10 : מלכודות בשפע

הלבירינת אינו רק מבוך של מעברים ומסדרונות, הוא גם ממולכד לעייפה. יש לבדוק את ערך הקלף על מנת לקבוע את סוג המלכודת שהופעלה. 

גילויין של המלכודות באמצעות בדיקת מלכודות הוא בלתי אפשרי. הן חבויות ובנויות כחלק מן המבוך. ברם, אם הדמויות מציינות כי הן מתקדמות באיטיות, בזהירות, תוך בחינת דרכם בתוככי המבוך, ניתן להעניק להם תוסף של 2+ לגילגול המודעות (Notice, במו"ד ניתן להשתמש ב-תפיסה או Perception). 

כאשר מלכודת מופעלת, על כל הקבוצה לבצע גלגול מודעות. כשלון בו פירושו כי הדמות נתפסה לא מוכנה והיא תספוג נזק על פי הרשום מטה. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב להפעלת המלכודת וכעת עליה לבצע גלגול זריזות (Agility בעולמות פראיים, Dexterity במו"ד) כנגד זריזות של ק8 (בעולמות פראיים, או דירוג קושי של 11 במו"ד) על מנת להתנגד לפעולת המלכודת ולהימנע מנזק. הצלחה פירושה כי הדמות התחמקה מהמלכודת ולא ספגה נזק, ואילו כישלון פירושו נזק על פי הרשום מטה.

  • 5 - מלכודת חניתות - מבין שתי הקירות ננעצות חניתות בדמויות שפוסעות במסדרון. לחניתות דירוג התקפה של ק6 (בעולמות פראיים. במו"ד הדמות למעשה כבר נכשלה בגלגול), התקפה מוצלחת פירושה 1ק6 + 1ק4 נזק.
  • 6 - בור - בור גדול נפער ברצפה שמתחת לרגלי הדמויות. מי שמצליח להימנע מהמלכודת פשוט דילג מעל הבור, כל מי שנכשל נופל פנימה וספג 2ק6 נזק בהגיעו לתחתית הבור.
  • 7 - תקרה רופפת - הפעלת המלכודת גורמת להשתחררות של אריחים ואבנים מהתקרה. הלכדות מתחת למפל האבנים גורמת נזק של 2ק8.
  • 8 - חיפושיות טורפות - נחיל חיפושיות טורפות בוקע מחורים הצמודים לתקרה. יש להשתמש בנתונים של חרקים בהתאם לשיטה הרלוונטית.
  • 9 - מלחים מאכלים - זרם עז של מלחים מאכלים או חומצה בוקע מן הקירות וגורמים ל-2ק8 נזק. 
  • 10 - אש יוונית - מיכל של אש יוונית אשר הוצת בעזרת ניצוץ מאבן צור נשפך על השוהים במסדרון וגורם לנזק של 2ק10.

נסיך - דלת סודית

מתכנן המבוך תכנן גם מספר מעברים סודיים על מנת שיוכל להיכנס ולצאת ממנו ללא כל בעיה. על כל דמות לבצע גלגול מודעות עם עונשין של 2-. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב לקווי המתאר של הדלת, אשר תיפתח עם דחיפה חזקה (ללא כל צורך בגלגול). השימוש בדלת עשוי להוביל אותם קרוב ליציאה או לחילופין עמוק אל תוך המבוך.

היה והנסיך אדום, שיחק להם המזל והם זוכים לתוספת של 2+ בעבור גלגול החוכמה הבא שלהם. נסיך שחור לעומתו פירושו עונשין של 2- שכן הם מתקדמים אל תוככי המבוך.

מלכה - אוצר!

אוצר מוסתר בתוך המבוך (מפתיע, נכון?). בחדרון קטן מונחות מספר תיבות וארגזים במגוון הסוגים המכילות אוצרות שונים על פי דמיונו (או טבלאותיו) של המנחה. אפשר להפקיד שמירה על החדרון כמובן. אפשר גם להשאיר אותו נטוש ונשכח. חפצי קסם אפשריים כמובן, אבני חן ועוד.

מלך/אס - התקלות

כבר ציינתי שהקבוצה נרדפת על ידי מישהו או משהו? אז עכשיו הם נתפסים. כמובן שניתן להשתמש בכל מפלצת או אוייב אשר רואים לנכון בכל חדר אקראי שאפשר להמציא ברגע נתון. כל זאת בהתאם לדמיונו של המנחה.

היציאה

המבוך אותו חקרה (או יותר נכון, אליו הושלכה) הקבוצה שלנו הסתיים בחדר יציאה בו דלת כבדה וסגורה, ואיזו שהיא חידה אותה הם אמורים לפתור. זה יכול להיות גם קורבן שצריך להקריב, קרב מכריע מול הנבל הראשי/הבוס של המבוך או פשוט אור יום דרכו אפשר לצאת ולחזות בנופי ניו זילנד שמעבר לגשר קהזד-דום, הכל כמובן פתוח לשינויים. אם הקבוצה לא נתקלה עד כה בנבל הראשי, והיא אמורה הייתה להתקל בו אך הקלפים לא הראו זאת, ככל הנראה הוא ימתין להם כאן, או לחילופין יגיע לחדר היציאה מיד לאחריהם.

לסיכום

הבאתי מכניקה מחוץ לקופסא המשלבת רנדומליות מעניינת, שימוש רב בדמיון וללא עזרי משחק כגון מפה, מיניאטורות או הכנה מראש של המבוך ובכל זאת, מצליחה לאפשר Dungeon Crawling מוצלח, מהנה, מהיר ואכזרי. ממש כמו העולמות הפראיים.

זהו להפעם.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!