‏הצגת רשומות עם תוויות עולמות פראיים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות עולמות פראיים. הצג את כל הרשומות

יום שני, 27 במרץ 2017

חוקי בית נוספים, לדרבן את השחקנים ועוד כמה עדכונים

אז זהו. פצחנו במערכה חדשה בעולם של פנטזיה. מערכת פטזיה אפית גבוהה. 
הפגישה הראשונה התחילה באקורד מאד מהיר אבל מהר צנחה לאקט של מארב, חקירה והתבחבשות (שלוותה בדיונים אין סופיים סטייל פרלמנט). תהיתי לעצמי מדוע? איך אפשר לגרום לשחקנים לדחוף קדימה ולא לבלות יומיים ושלושה במארב לקבוצת הבנדיטים שחטפה אישה וילד ורצחה את הבעל.

פרסמתי תהייה בקבוצת התמיכה למנחים ויצאתי משם עם כמה וכמה תובנות מעניינות.

היו כמה שאמרו משהו כמו - "שישבו במארב עד מחרתיים", הגדיל לכתוב מישהו (או אפילו שניים) שהציעו לסובב את הסשן כך שיתעסק במארב עצמו, איך הם מתארגנים לכך, מה הם עושים, לתת להם חומר לאסוף ולהתכונן לפשיטה הגדולה. היו שאמרו - תקדם תהליכים, שנה את פוקוס של המשחק מ"מה אתם עושים" ל-"מה אתם רוצים להשיג בזה שעשיתם X". כך, במקום להעביר חצי שעה ויותר מזמן משחק יקר ערך במארב - לספק לשחקנים את המידע הדרוש להם להמשך פעילות. בנוסף קיבלתי משם עוד כמה תובנות שאני עדיין צריך לעכל ולראות כיצד הם ישתלבו לי במשחק. אם אתם חברים בקבוצה ההיא - קפצו וקיראו את השרשור המקורי (אם אתם לא, בקשו להצטרף. אבל... אם המנחה שלכם כבר שם - אבוד לכם, לא יכניסו אתכם...)

על כל הפנים, בעקבות השינוי במשחק שלנו (מעבר חד בין עולמות מערכה) ערכנו (בעיקר אחד מהשחקנים שלי) רענון בחוקים והכנסנו שני חוקי בית חדשים למשחק. 

"שילמתי בעבור הטוב ביותר!"
כאשר שחקן משלם צ'ופר בעבור גלגול נוסף, הוא רשאי לבחור את הטוב מבין שני הגלגולים. 

"כגודל המכה כך גודל הפגיעה"
כאשר לגלגול ההפגיעה בקרב יש העלאה, מתווספת לגלגול הנזק קוביית ק6 נוספת. 
כאשר ישנן שתי העלאות, מתווספת ק8 לגלגול הנזק (במקום ה-ק6 שצורפה בעלאה הקודמת) וכן הלאה. 

החוקים הללו נועדו לשרת את המוטו של "כיף, מהיר ואכזרי" (בדגש על ה"כיף", כי לשלם ולקבל גלגול נמוך יותר זה מבאס וכי קוביות מתפוצצות והעלאות וקוביות נזק נוספות זה מתכון בטוח לאכזריות).

ביגור זה אוטוטו ואני בצער רב ביטלתי את השתתפותי שם. 
הלחץ בעבודה והאינטנסיביות של גידול שלושה ילדים נותן את אותותיו, ולי לא נותר יותר מדי זמן פנוי לתחביבים. את הזמן הפנוי שגם כך יש לי אני מעדיף להשקיע בקבוצה הקבועה שלי ובפרויקטים נוספים שיראו אור בקרוב (לשחק מיקרוסקופ בסביבת ויקי, תרגומים נוספים של תוספות שונות לעולמות פראיים, הרפתקאה חדשה פרי עטי לעולמות פראיים ועוד). 
אז, אם רציתם לחוות את המלחמה המוזרה הראשונה בביגור - אני ממש ממש מצטער. 
אני מקווה בקרוב לארגן סשן אינטרנטי ב-רול20 ולהריץ מספר הרפתקאות בתמה המוזרה והמגניבה הזו. אם אתם מעוניינים - צרו קשר, בואו נרים משהו...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שני, 20 בפברואר 2017

עונה מסתיימת, עונה מתחילה.

המפגש האחרון שלנו היווה את סוף העונה הראשונה. מדוע סוף עונה? ובכן, היה זה סוף ההרפתקה המוכנה הרצתי לקבוצה, הרפתקאה בשם "Ghosts of Weird Wars Past", בעצם מערכה מבוססת נקודות עלילה (Plot Point Campaign - נושא שאקדיש לו רשומה משלו בעתיד הלא רחוק.) שזו הדרך של עולמות פראיים לתת הרפתקאה מוכנה עם קשת סיפורית ענפה מצד אחד ומן הצד השני לתת מקום רב למנחה ליצור וליצוק את החומר שלו אל תוך עולם המערכה שלו. 

אז היכן הייתי, כן. רוחות של מלחמות מוזרות עתיקות. זו הרפתקאה אשר מתרחשת באוגוסט 1914 והדמויות הן חיילים פשוטים בצבא הצרפתי. אחרי כמה חודשי משחק (on/off משלל סיבות), הסתיימה ההרפתקאה ואני הצבתי בפני השחקנים שלי שאלה פשוטה. האם הם מעוניינים לשחק את הדמויות הצרפתיות במלחמה הגדולה ולהישאר בצד הצרפתי, או שנשאיר את הצרפתים בצד, ונעבור להרפתקאה אחרת, בחזית אחרת, עם דמויות אחרות. 

לשמחתי הם בחרו באפשרות השנייה ואני לקחתי לידי את ההרפתקאה "In Vino Veritas" אשר מתארת קורות חיילי רגלים מצידו השני של קו החזית - הגרמנים ואף באותו הזמן, אוגוסט 1914. למה לשמחתי? כי כיוון ותמכתי בעולם ההזוי והמופלא הזה של המלחמה המוזרה הראשונה בפרוייקט מימון ההמונים קיבלתי לידי כמות מגוחכת של הרפתקאות ומערכות שפשוט הייתי חייב להריץ להם עוד ועוד דברים שונים. אבל לפני שיקפצו ויגידו - אבל כל הרעיון הוא לעקוב אחר התפתחות הדמויות! כן. זה נכון. זה חשוב. על כן קיבלו השחקנים הוראה לשמור את הדמויות הצרפתיות שכן אנחנו עוד נשוב אליהם בפרקי בונוס ועונות אחרות. 

חשוב רק להבין לגבי הגרמנים, וזה מופיע בערך בכל מקום אפשרי בספרי ההרחבה, הגרמנים של מלחמת העולם הראשונה אינם הנאצים של המלחמה השנייה. נכון, הם אלו שיזמו את המתקפה שהתחילה הכל. הם אלו שצויירו במערב כהתגלמותו של השטן, אבל בסופו של יום, הגרמנים לא היו יותר אכזריים מהבריטים, הצרפתים או הרוסים.

על כל הפנים, בהמשך הדרך מצפות לנו הרפתקאות נוספות.


  • "הלוחם ה-13" - מערכה אווירית בשמי פריז של סוף 1915 המספרת את סיפורה של פלגת מטוסים.
  • "חברים עד הסוף המר" - מערכה בתקופת הקרב על הסום. סיפורו של חיל המשלוח הבריטי וחיילי הדומיניון הקנדי.
  • "הפשיטה על מבצר דואומון" - הרפתקאה מלאה בתקופת קרב וורדאן 1916.
  • "שטח ההפקר" - כיבושו של המזרח התיכון בשנת 1917. 
  • בנוסף מופיעות בחוברת לשליט המלחמה מספר "מעשיות פראיות" אותן ניתן להסב לכל חזית ולכל זמן שהוא במעט עבודה ולהריץ אותן כהרפתקאה של מפגש אחד או שניים. 
המבחר הזה יאפשר לי כמנחה ומנהל הקבוצה לאפשר משחק של הרפתקאה צדדית, עם דמויות שהשחקנים כבר מכירים, במקרה והקוורום לקיום מפגש מן השורה לא מתקיים. 

על כל הפנים, המעבר הזה בין העונות מאפשר לי לערוך קצת מקצה מחשבות ושיפורים ולהתפתח כמנחה. קיבלתי מספר נקודות מהשחקנים לגבי המפגשים, הקרבות והאתגרים שהם נתקלו בהם ואני חושב כעת כיצד לשפרם לעונה הקרובה. 

ראשית, הערה שלי כלפי עצמי. אני לא מסודר מספיק. אני לא זוכר פרטים קטנים שקופצים במהלך הפגישות ולא נלכדים אצלי ברשת. וגם אם נלכדים - נשכחים עד מהרה. אז, משימה ראשונה - למצוא דרך לתעד את הפרטים הללו. את התפתחות הדמויות, את דב"שים המרכזיים והתפתחותם שלהם, את קרסי העלילה וקווי עלילה שהתפתחו משם ועוד כל נושא אחר.

שנית, בעונה הנוכחית, שזה עתה הסתיימה, העיר לי אחד השחקנים כי הדמויות בקושי נפגעות. כלומר, כן נפגעות, אבל לא יותר מדי. הסיבה, כפי שהוא רואה אותה היא, שרוב האויבים מולם הם עמדו היו ניצבים, כלומר ללא קוביה פראית ועם סיכויי פגיעה נמוכים יותר. אז, משימה שניה - לדאוג שהדמויות יפגעו יותר... איך? לא יודע עדיין. אולי להעלות את רמת האויבים, אולי את כמותם, אולי לחשוב על טקטיקות חדשות, ואולי להפסיק להיות המנחה הזה שמוותר לדמויות כי גם הוא, כמו השחקנים, רוצה להתקדם הלאה בסיפור.

שלישית. במסגרת עשיית הסדר של הסעיף הראשון, חשבתי על הדפסת נתוני המפלצות, החיילים והדב"שים על גבי כרטיסיות שאותן אוכל לשלוף ברגע הנכון, במקום לדפדף בחוברות למציאתן. 

ובכן... חפרתי מספיק. על העונה שעברה.
העונה הבאה תהיה מלהיבה לא פחות. 
זהו, הישארו פראיים!


יום שלישי, 31 בינואר 2017

כשלא מתחברים לדמות


אחד השחקנים שלי שיתף אותי לא מזמן בבעיה. הוא לא מתחבר לדמות. 

כלומר, כן ולא. 
כלומר מורכב. 

רגע, עצרו. בואו נתחיל מההתחלה. 

אנחנו משחקים, למי שעוד לא מכיר ויודע, במערכה הממוקמת במלחמה המוזרה הראשונה. השחקנים הם חיילים בצבא צרפת, וכאשר יצרנו את הדמויות הם קיבלו הנחייה גורפת - ללא קסם, ללא מדע מוזר וללא ניסים. המטרה שלי הייתה לתת להם טעימה של איך אנשים נורמטיביים נחשפים למוזרות של המלחמה המוזרה. 

לאחר כמה וכמה פגישות משחק, כאשר המערכה בעיצומה, אמר לי אחד השחקנים כי הוא לא מתחבר לדמות. הכוונה ב"לא מתחבר" לא כוונה לאישיות שלה ולמקום שלה בכיתה, הוא מאד אוהב את הדמות עצמה, אלא ברמה המכאנית - היא פשוט משעממת אותו. 

ניסינו ללכת על כיוון של יתרון (Edge) בשם "Haunted", אשר מעניק לדמות סוג של רוח רפאים מלווה (המערכה כבר הגיעה למצב שהדמויות מושפעות מהמוזרות שהם פוגשים בדרך), אבל זה עדיין לא היה זה. הרוח אמורה הייתה להיות עצמאית לחלוטין מהדמות ולהיות משוחקת על ידי המנחה, וזה לא מה שהוא חיפש, הוא חיפש לשלוט בדמות שלו במאה אחוז. 

ממש במקרה (או שלא, תלוי את מי שואלים) פרסמו הגמדים את פרק 182 - "אני כבר לא מתחבר לדמות". מבלי להיכנס למי שלח להם את הנושא ואת בערך חצי מתוכן הפרק, הוא התאים לי כמו כפפה על מנת להתאים את הדמות לשחקן על מנת שיהנה ממנה כמו שצריך.

אז לקחתי איזו קשת סיפורית צדדית אשר התפתחה די מעצמה במפגש הקודם, והפכתי אותה לאירוע מכונן לדמות החדשה שיצר השחקן על בסיס הדמות הקודמת. רגע, מה? 

זרקתי לשחקן, שרצה לשחק מטיל לחשים, רעיון. שלחתי אותו לבנות את הדמות מחדש כמטיל לחשים תוך כדי שימור האישיות והסיפור שלה עד כה. נתתי לו חופש לשנות כל דבר בדמות על מנת שיוכל לעשות כן. הוא חזר אלי עם דמות שמסוגלת להשתמש בכוח מחשבתי על מנת להזיז דברים, לפגוע ביצורים ועוד כהנה וכהנה, אבל עדיין שמרה על הגרעין של הדמות המקורית (גם מבחינת הפלאף וגם מבחינת חלק ניכר מהקראנץ' כי אחרי הכל, הוא עדיין חייל צרפתי...). 

אני בתורי גרמתי לה להיכנס לקרב מחשבתי מול יצור בעל כוחות פסיוניים, קרב אשר עורר אצל הדמות כוחות רדומים שאותם הוא יגלה בהמשך הדרך. 

אני כבר משתוקק לראות כיצד והיכן יתגלו הכוחות של הדמות המחודשת ומה זה יעשה לתומס הספקן המשמש כטר"ש של הכיתה...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום חמישי, 1 בדצמבר 2016

גלגולים פראיים בביגור 2017

אני יודע שעבר קצת זמן מאז הרשומה הקודמת, אבל אני יכול להאשים רק את עצמי (ואת העבודה, משפחה, פרוייקטים ובלוג נוסף שגוזלים ממני הרבה זמן) ואת העובדה שכבר שלושה שבועות בערך לא שיחקנו ולרוב מה שנותן לי השראה לרשומות אלו פגישות המשחק שלנו. 

אבל הערב ניפגש שוב להמשך המלחמה המוזרה הראשונה בכוחות מחודשים על מנת לחקור את תופעת הברברים חשופי החזה המזויינים מכף רגל ועד ראש ומה לעזאזל הם מחפשים ביערות הארדנים בשנת 1914.

כל זאת ועוד אספר ברשומה הבאה ככל הנראה, אבל בראי המערכה הזו אני נרגש לספר לכם על שני אירועים שאני מתעתד להשתתף בהם בקרוב מאד. 

הראשון, תחת ניצוחו של מיכאל גורודין, הוא אסופה של משחקים בביגור 2017 תחת הכותרת "הקמפיין שלי", שם אריץ משחק (או כמה) מתוך המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה - רוחות של מלחמות עבר". זה לא יהיה סשן חד פעמי של כנסים, אלא ממש חלק מתוך המערכה שלנו, ככל הנראה עם אותן הדמויות באותן התרחשויות, על מנת לתת טעימה מתוך עולם המערכה. אנחנו עוד לא סגורים על הפורמט, אבל הכיוון ברור, לפחות לי. 

השני, תחת ניצוחו של Itai Assaf Raizman-Greif  אשר אסף כמה וכמה מנחים לקיום סדנה (?) לכתיבת מערכות. מה יהיה עם זה? איך זה ישתלב עם המלחמה המוזרה שלי? אולי כחלק ממנה ומדובר אחרכך על פאנל או משהו בסגנון בביגור. על כל הפנים - יהיה מגניב. מבטיח לעדכן, גם על זה גם על "הקמפיין שלי". 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום חמישי, 3 בנובמבר 2016

S01E04 - The recon (או - ללכת לאיבוד ביער)

חזרנו לשחק לאחר הפוגה של מספר שבועות. החיים זה מה שקורה לך כשאתה עסוק בתכנון תוכניות אחרות. אחד היה בחו"ל, אני עברתי דירה, אחד היה בחופשה ובכלל, החגים שיבשו לנו את הכל. 

על כל הפנים, בפרק הזה נשלחו החיילים למשימת איסוף מודיעין בעומק היער. הכיתה נשלחה כולה אז זה נתן לדמויות אפשרות לפעול מחוץ למסגרת הפיקודית בלי מפקד ישיר מעל הראש. שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער ולהתקל במה שמלחמה עושה לאזרחים (שיירת פליטים רעבה ומלוכלכת, אישה הרה וכד') כפי שנכתב ברשומה אודות משחקים בתקופת מלחמת העולם השנייה

ברם, שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער אמנם, אבל לא היה ברור לי איך אני הולך לגרום לזה לקרות. חשבתי לקחת את חוקי המרדף, ששיניתי אותם בפרק הראשון על מנת שיהוו בסיס להתכתשות (או Skirmish), עלה לי רעיון להפוך את היער למבוך ולמעשה לבצע (סוג של) זחילת מבוך עם חיות יער וחיילים שונים כשוכני המבוך וחשבתי אפילו על יצירת מכאניקה חדשה יש מאין על "הליכה לאיבוד" אבל לא הצלחתי לחשוב על משהו קונקרטי. בסופו של דבר בחרתי במכניקת ה"Dramatic Tasks" אשר מאפשרת במספר גלגולים לבצע פעולות באופן שידמה דרמה ולחץ. החבר'ה אולי נהנו, אבל לא זו התחושה שרציתי להעביר. אני אמשיך אם כן בחיפוש אחר המכניקה המתאימה לתאר את האובדן. מה שכן, כבר חשבתי על כיוון למכניקה (כמובן שברוח השיטה - קלה, מהירה ואכזרית) ולכשאסיים לבדוק אותה, אדווח לכם כאן. 

על כל הפנים, אחת הסיבות שכבר חודש ומשהו לא פרסמתי כל רשומה היא שפתחתי, יחד עם חבר קרוב, בלוג נוסף בשם "הדגלן". כפי שאפשר לתאר הבלוג בנושא דגלים (כן כן, דגלים.). הרשומה הראשונה שוחררה לאוויר המרשתת היום ואתם יותר ממוזמנים לבקר שם. 

זהו,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום רביעי, 31 באוגוסט 2016

המלחמה המוזרה הראשונה - החוברת לשליט המלחמה

בעקבות פרוייקט מימון ההמונים של המלחמה המוזרה הראשונה קיבלתי שתי חוברות דיגיטליות. הראשונה היה המדריך לשחקן, אשר סקירה אודותיו פורסמה לפני מספר ימים, והשנייה היא החוברת לשליט המלחמה. שליטת המלחמה היא כמובן המנחה ואליה ורק אליה מכוונת חוברת זו, בניגוד לספרים אחרים אשר גם שחקנים יכולים להפיק תועלת כגון Pulp GM Tool Kit (שסקירה אודותיו תגיע בקרוב מאד...). בחוברת זו מפורטים כלים, מערכות, עלילות והרפתקאות אשר יועדו לעיניה בלבד וכל פרט לגביהם הוא בחזקת ספויילר.


את הסקירה הזו התחלתי קצת אחרי שקיבלתי את הספרים וישר אחרי פרסומה של הסקירה הקודמת, אבל הכתיבה לא התקדמה לשום מקום. מדוע? הייתי טרוד בהכנות לקראת פתיחת המערכה הנוכחית והיה לי חשוב לתת את מלוא תשומת הלב לשחקנים ולמשחק. 


על כל הפנים, אחרי שקראתי את החוברת לא מעט פעמים, התיישבתי להשלים את הסקירה בעבור הקוראים שמנסים לדלות פרטים אודות מהי המלחמה המוזרה ולמה אני כלכך מתלהב ממנה. בסקירה זו אנסה לתת טעימה מהחוברת, מבלי לגלות יותר מדי פרטים כך שהסקירה בטוחה לקריאה הן למנחים והן לשחקנים שמעוניינים להבין על מה המהומה.

על כל הפנים. הספר הזה הוא משהו, באמת משהו. ותיכף תבינו מדוע... 
אז תחזיקו חזק, מתחילים.

המלחמה המוזרה הראשונה - החוברת לשליט המלחמה

פרטים כלליים

כריכת החוברת לשליט המלחמה

שפת המקור: אנגלית
שם בשפת המקור: Weird War I: War Master's Handbook
שיטת משחק: עולמות פראיים
סוג ספר: ספר מערכה למנחה
פורמט: PDF / כריכה רכה 
מחיר: 9.99$ / 19.99$ 
מספר עמודים: 98
קישור לרכישה: אתר הבית של פינאקל / דרייב ת'רו (אפילייט)


מילות סיכום, כבר בהתחלה

קשה לכתוב סקירה על ספר מבלי לגלות יותר מדי ספויילרים, אבל אני בכל זאת אנסה לשמור על הקלפים ולא לחשוף יותר מדי, בעבור אלו מכם שהולכים לשחק בעולם המערכה הזה כשחקנים. 

את הספר עצמו אני קורא ברובו כספר אלקטרוני ולפעמים בהדפסות שהדפסתי לקטעים מסויימים. הגרפיקה מצויינת ומושכת את העין, והתוספת שמאפשרת לבטל שכבות של גרפיקה הם תוספת מצויינת לגרסה האלקטרונית - מאפשר הדפסה קלה וקריאה נוחה. 

הספר הזה הוא נרטיבי בעיקרו, מכיל סקירה היסטורית המשמשת כהרחבה לסקירה שבמדריך לשחקן, הצעות למערכות, מערכות מבוססות נקודות עלילה (Plot Point Campaign, מערכה מוכנה המכילה סיפור רקע אבל מלאה חורים מכוונים המאפשרים למנחה ליצוק תוכן מקורי משלו אל תוכה), מעשיות פראיות (הרפתקאות קצרות, באופן שמונגשות הרפתקאות העמוד האחד של עולמות פראיים) וספר מפלצות.

הספר אינו כולל חוקים משמעותיים נוספים, אלו מוצגים רובם ככולם במדריך לשחקן, כך שלא באמת זקוקים לספר הזה על מנת לשחק במלחמת העולם הראשונה. אולם, אם בכל זאת אתם מעוניינים ב"מוזרות" של המלחמה - הספר הזה יהפוך את המלחמה למאד מוזרה. 

פרק ראשון: סודי ביותר

כפי שציינתי קודם, הספר הוא נרטיבי בעיקרו ועל כן הפרק הראשון עוסק בהיסטוריה של עולם המערכה. ישנם קווי דמיון עצומים בין ההיסטוריה כפי שהיא מתוארת במדריך לשחקן, שכן אחרי הכל מדובר במלחמה הגדולה, אבל כאן מפורטים המהלכים שמאחורי הקלעים, מדוע התחילה המלחמה, מי באמת דחף אליה, מי עמד מאחורי ההחלטות לשלוח מאות אלפי ומליוני חיילים אל מטחנות הבשר של וורדן, איפר וקרבות אחרים. 

מפאת שמירה על הספויילרים, לא ארחיב. אם יש מעוניינים - אשמח לפרסם רשומה נפרדת העוסקת בעולם המוזר והמקברי הזה.  

פרק שני: מערכות

פרקו השני של הספר עוסק במערכות העומדות בפני המנחה. לא מדובר במערכות של קרא והרץ, אלא באסופת רעיונות, כלים ועצות שונות למנחה על מנת לכתוב ולהריץ מערכות במלחמה המוזרה הראשונה. 

חלקו הראשון כולל מספר רעיונות למערכות בחזית המערבית של המלחמה. כל רעיון מכיל פסקה המסביר בכמה מילים את הרקע למערכה, כגון "שעתה הגדולה של בלגיה", "הנס על המראן", מערכת ורדן והקרב על הסום. 

חלקו השני מכיל מכניקה פשוטה בשם מחולל משימות (Mission Generator) המאפשרת יצירת משימות (או הרפתקאות) בצורה אקראית. באמצעות כמה גלגולי קוביה ניתן ליצור שלד של משימה שיכולה למלא פגישת משחק אחת או שתיים. החלק בנוי מכמה טבלאות ומפסקאות הסבר לכל טבלה. 

  1. קביעת האויב. אם אתם צרפתים או בריטים בחזית המערבית - האויב הוא אחד, ראשי הכרוב הגרמנים. אבל לא זה המצב בצד השני, אם אתם משחקים את צידם של כוחות הקייזר, אז בגלגול פשוט אפשר לקבוע מי האויב העומד מולכם. 
  2. מטרת המשימה - התקפה, התקפת נגד, הגנה, מודיעין, חילוץ, משימה מיוחד או פשיטה על חפירות.
  3. הסיוע למשימה - סיוע אווירי, סיוע ארטילרי, הסחה, נשק מיוחד או ללא כל סיוע.
  4. גודל יחידת האויב, אל מול יחידתם של השחקנים. 
  5. איכות יחידת האויב, האם הם ירוקים, רגילים, מנוסים, ותיקים או יחידת עלית. 
  6. סיבוכים - הסיבוכים שיופיעו במהלך המשימה. מזג אוויר מוזר, בגידה, פשלה כלשהי, ניתוק מהגוף העיקרי, ביצורי אויב, אובדן דרך, כשלון מכאני כלשהו, קצין מיוחד מוצמד (פוטנציאל למשימה מוזרה), מרד בקרב הכוחות, צלף יורה או מוזרויות.
  7. מוזרויות - כאשר מגולגל בטבלת הגלגולים "מוזרויות" יגולגל גלגול נוסף בטבלה זו המכילה 15 תרחישים מוזרים שניתן לשלבם במשימה. חיות מוזרות, אזורים אפלים שמהווים פורטל לאירועי עבר, אורות רפאים, פטרול אבוד שנחשף למוזרות או שהוא מוזר בעצמו, חייל שנחשף למוזרות והשתגע, הפרעות מגנטיות, מפלצת מוזרה, גורים שואבי זכרונות, עיירות חרבות, אנומליה מרחבית בה מוצאים עצמם הגיבורים בזירה אחרת, מזג אוויר מוזר, חזיונות או אפילו הפסקת אש פתאומית ולא מוזרה בסגנון הפסקת האש של חג המולד
  8. תיבול. עכשיו כשיש את השלד למשימה, אפשר לתבל אותה באמצעות גלגול בטבלה זו. התוצאות מעניינות וכוללות דרמה, השתתפות של דמות היסטורית, מרד בקרב הכוח, קשר אישי לאחת מדמויות השחקן, בעייה אישית של אחד מחיילי היחידה (שתייה? טירוף? הלם קרב? הכל אפשרי), יריבות בין היחידה של הדמויות אל מול יחידה אחרת - מירוץ אל עבר מטרה משותפת, אוצר אדיר או נבל שנכנס לתמונה. 

חלקו השלישי של הפרק עוסק במשימות נרטיביות. משימות נרטיביות הן משימות שאפשר היה ליצור מהן פגישת משחק שלמה, אבל משיקולים כאלה ואחרים מחליטה שליטת המלחמה "לדלג" על שלב המשחק עצמו ולהפוך את המשימה ליותר סיפורית ומופשטת ופחות מכנית וארוכה. המכניקה פשוטה וכוללת ארבע שלבים:

  1. קביעת המשימה.
  2. שליפת קלפים ופעולה בעקבותיהם.
  3. גלגול מיומנות רלוונטית
  4. קביעת התוצאות. 
בדרך זאת אפשר לכנס משימה שלמה לכדי זמן משחק קצר בהנחה שמשימת הפטרול לפני המתקפה (לדוגמה) לא תפריע למתקפה עצמה שמהווה את שיאה של פגישת המשחק. 

פרק שלישי: מערכות מבוססות נקודות עלילה

פרק זה מכיל בתוכו שתי מערכות מבוססת נקודות עלילה. הראשונה היא מערכה בשם "Ghosts of Weird Wars Past", העוסקת בכיתת רגלים של הצבא הצרפתי עם תחילתה של המלחמה והמערכה על הגבולות. מבלי להיכנס אל הסיפור עצמו, המערכה הזו היא שער מצויין אל עולם המלחמה המוזרה הראשונה. היא מתחילה כמערכה צבאית רגילה ולאט לאט, תוך כדי הסיפור נחנסת לעולם המוזר של עולם המערכה. 

המערכה כתובה היטב ומציגה מספר משימות קבועות המהוות את הקשת הסיפורית הראשית לצד משימות "ריקות" שבתוכם יכולה המנחה ליצור משימות משל עצמה עם קשתות סיפוריות עצמאיות או ליצור משימות אקראיות באמצעות מחולל המשימות שבפרק 2. 

המערכה השניים המוצגת היא שלד של מערכה בשם "Friends to the End" המתארת את סיפורם של חיילים בצבא בריטניה במהלך הקרב על הסום טרם תחילת הקרב ואת הצטרפותם של החיילים אל לגיון הדמדומים (ארגון חשאי שהוקם במאמץ להתגבר על כוחות האופל. כן כן, סוג של ספויילר). השלד מציג את הקשת הסיפורית בלבד, ללא כל תוספת, בין אם נרטיבית או מכנית, ומיועד להצגת אופן השילוב של מערכת מבוססת נקודות עלילה בעולם המערכה וצורת הבנייה שלה. 

פרק רביעי: מעשיות פראיות

פרק זה מכיל ארבע הרפתקאות קצרות לשליפה ושימוש ללא כל הכנה מוקדמת. ההרפתקאות הללו, באותה התצורה של הרפתקאות העמוד האחד של עולמות פראיים, בנויות כך שניתן להריץ אותן כמפגש חד פעמי או כחלק ממערכה שלמה, ולהזיזן בין החזיתות השונות והכוחות השונים ללא שינוי גדול מדי בהן.

  • הראשונה - "Dogs of War". משימת פשיטה על חפירות האויב, אותה ניתן לשחק בכל צד של המלחמה.
  • השנייה -  "Fifth Column". משימה לוגיסטית של הובלת אספקה ותחמושת אל עמדות נצורות. גם אותה ניתן לשחק בכל צד של המלחמה.
  • השלישית - "The Haunted Battlefield". משימה לדמויות ושחקנים מתקדמים. השחקנים הם למעשה חיילים משני צדדי המתרס אשר אומנו להילחם ב"דברים האלה".
  • הרביעית - "A Well-Deserved Rest". משימה לכוחות הבריטים אי שם בתחילת הקיפאון של לוחמת החפירות. 

פרק חמישי: זוועות המלחמה

פרק זה מתחלק לשני חלקים. הראשון שמו אויבים ובעלי ברית, ומציג רשימה של דמויות בלא שחקן, כולל נתונים מכניים ותיאור מלא, שניתן להכניס למערכה ללא כל מאמץ. נמצא כאן את סר ארתור קונאן דויל, הגנרל ז'וזף גליאני, המרגלת מאטה הארי, הממציא האוסטרי ד"ר גוטליב הוכמולר, לורנס איש ערב, ולדימיר איליץ' לנין, גרגורי רספוטין, הטייס מנפרד פון ריכטהופן (הברון האדום), המרגלת אליזבת שרגמיילר, המיסטיקן ארתור אדוארד וויט והגיבור האמריקני אדווין יורק.

החלק השני מתאר מפלצות יחודיות לעולם מערכה זה. נוכל למצוא בחלק זה את מלאך הקרב שעומד בראש כוחות, אדם חיה, גדרות תיל חיות ותבונתיות, נחיל יתושים קטלני, את הברון הקצב - טייס אכזרי המטיס מטוסים מתוכמים ואכזריים, ענני צייד שרודפים אחר מטוסים, אזרחים פשוטים, חברי כתות ומנהיגיהן, ענן גז רעיל ותבוני, סכנה חדשה בשם איום הגז, צפלין רפאים בשם הגראף שמידט בפיקודו של לא אחר מאשר קפטן שמידט, איש זימים, תלקיט הגופות (אוסף גופות אשר התחברו לכדי יצור משולב), סוסי רפאים, שנאה (ישות אשר נוצרת במקום בו נשמות רבות סובלות מגורל משותף אכזרי במיוחד), כלבי מונס (נקראו על שם העיירה הבלגית מונס), חיילים מוזרים שהושפעו מהלחימה בדרכים שהפכו אותם לכדי מכונות הרג, מכונות הרג (כגון טנקים, צפלינים, או כל מכונה אחרת), מפלצת המחראות ששוכנת בביוב של החפירות, המפלצת הגדולה (תולדה של שני טנקי רנו FT-17 אשר התאחדו לכדי ישות אחת), אנשי תולעת, רוח מראה, חיילים רדופים, הנורפולק רברס (רגימנט בריטי שנעלם במהלך הקרבות בגליפולי ומופיע מפעם לפעם בעיצומו של קרב לטובתם של כוחות בריטניה או אחד הדומיניונים שלה), חצוצרן הרפאים שמופיע בעיתות לילה, צמחים מוזרים, ישויות פלזמה, מכונות הרג מוזרות (רובוטים?), איש דיונון, חולדת על תבונתית, כלבים שטניים, לפידים מהלכים, גוהל החפירות, רובצי התעלות, האסופי (יצור אכזר שלקח לעצמו צורת ילד מורעב), קופי קרב, אנשי זאב, רוחות של חיילים מתים, מכשפת הדם והזומבי. 

מילות סיכום

אנחנו כבר בתוך המערכה. פגישה שלישית מתוכננת למחר. החבר'ה שלי מאד נהנים מעולם המערכה הזה, אף על פי שלא נחשפו לפרומיל ממנו. ההווי שנוצר מאד דומה להווי של יחידה צבאית עם בדיחות משותפות על הקצינים הסתומים, על ההוא שמלקק למפקד ועל זה שתמיד מנצנץ.

העולם הזה, מבחינתי בכל אופן, מומלץ מאד ומציב אפשרויות רבות למשחק תפקידים אפל, אכזרי, הזוי ומטורף - בדיוק כמו שאנחנו אוהבים. 

אני באופן אישי כבר בניתי לי כמה וכמה תרחישים להמשך לכשתסיים המערכה הזו, כל כולם בתוך העולם ההזוי, המוזר והאכזרי של המלחמה המוזרה הראשונה. 

זהו, 
השארו פראיים!

יום ראשון, 17 ביולי 2016

And so it begins - המלחמה המוזרה הראשונה - עונה ראשונה, פרק ראשון.

זהו. התחלנו. הירייה שנשמעה ברחבי העולם נורתה והחיילים שועטים אל שדות הקטל. המלחמה המוזרה הראשונה התחילה ואנחנו איתה. 

כבר לפני הסשן לקח על עצמו אחד החברים את נושא "השאלה השבועית" ופרסם אותה בסלאק הקבוצתי שלנו. החבר'ה עוד לא ממש מתורגלים, ועל מנת לעודד את המשוב על השאלה הזו הודעתי להם:


"על מנת לעודד מענה לשאלה השבועית. ועל מנת לעודד פיתוח דמות פרסונלית. כל מי שיענה לשאלה השבועית שישלח עידו, או כל מי שיכתוב לי (ולעצמו) כמה שורות על איך הרגישה הדמות בעקבות מקרה מסויים אחר שקרה במהלך אחד הסשנים האחרונים - יזכה בצ׳ופר נוסף על הצ׳ופרים ההתחלתיים שלו. (רק צ׳ופר אחד, כלומר מי שיענה על שני הסעיפים יקבל רק צ׳ופר אחד)"

לדעתי זה יעזור לפיתוח הדמויות ולמחשבה מעבר על האירועים וכבר עכשיו זה מתחיל לתת את אותותיו...

פתחנו את הסשן ביצירת היחידה, זאת אחרי שבמהלך השבוע ומשהו שעברו מאז פגישת האפס החבר'ה עבדו על הדמויות הפרטניות שלהם, עבדנו על שאר הכיתה. אנחנו משחקים את המערכה הרשמית של העולם - Ghosts of Weird Wars Past, בו הקבוצה משחקת חיילים רגליים של צבא צרפת עם פרוץ הקרבות באוגוסט 1914. יש לנו ארבע שחקנים ששולטים למעשה במספר דב"שים, כך שגודלה של הקבוצה הוא 15 דמויות. ארבעה כוכבים ועוד 11 ניצבים (למי שתוהה - הרול פליי של הדב"שים עדיין נותר בידי המנחה, אבל התפעול של הדב"שים במהלך הקרבות עובר אחר כבוד לשחקנים. כי בסופו של יום, אני לא פה בשביל לשחק עם עצמי). אז נתתי לדב"שים שמות, כמה מילים בכללי על חלק המהדמויות, ובנינו כיתת רגלים. 


הפגישה התחילה עם קופסת קרטון מסתורית אשר הונחה על השולחן. כשהגיע אחרון השחקנים ותפס את מקומו סביב השולחן קמתי ואמרתי - "ברוכים הבאים לצבא צרפת של 1914" ופתחתי את הקופסה. בפנים היתה "מנת קרב" שהרכבתי ברוח המערכה - יין אדום, בשר מיובש ומומלח, סרדינים, קרקרים, חמאה, ריבה וגבינת רוקפור. את הרעיון שאבתי מפרק 13 של "על כתפי גמדים" (אוכל מסביב לשולחן). החבר'ה נדהמו. התמוגגו. היה סופר טעים!

המערכה התחילה, כך הוגדר לפי המערכה הכתובה, בהקפצה של הדיוויזיה מפאתי פריז אל הגבול הגרמני, בואכה הארדנים. ההקפצה היא בנסיעה ברכבת, וניצלתי את ההפוגה הזו למטרת היכרות עם הדמויות. כל אחד הציג את הדמות שלו, שלף קלף, ועל פי חוקי האינטרלודס (שעליהם אני אכתוב רשומה נפרדת בקרוב) סיפר משהו מעברה של הדמות שלו. 

כאשר התיישבתי להכין את ההרפתקאה הראשונה של המערכה הנוכחית, התבקשתי על ידי הכותבים ליצור משימה "אקראית" על מנת לפתוח את המערכה. עמדתי מול כמה וכמה טבלאות שפרטו כל מני אלמנטים שיבוא לידי ביטוי באותה משימה, אלמנטים כגון גודל הכוח העומד מול הקבוצה, סיוע מוקצה, אלמנטים מוזרים שיופיעו במשימה ועוד מספר דברים שעזרו לי ליצור את המסגרת למשימה. עכשיו, מסגרת למשימה זה דבר חשוב מאין כמותו, אבל... מה הלאה? כלומר, המשימה אינה "זחילת מבוך" קלאסית בה הקבוצה עוברת מחדר אל חדר ומטהרת את מבוך ממפלצות. הקבוצה עמדה להיכנס אל תוך יער עבות, הארדנים, במטרה לאתר יחידת חיילי אוייב ממחבואם ולהניסם הלאה. מדובר למעשה במעין שחזור של קרב הארדנים, אחד מהקרבות הראשונים של המלחמה. ולא היה לי מושג ירוק איך להביא את הקבוצה לידי ביטוי בקרב בו לוקחים חלק יחידות גדולות בהרבה. התייעצתי עם כמה וכמה אנשים, גם בפייסבוק וגם בגוגל+, גם בעברית וגם באנגלית, וקיבלתי רעיונות מצויינים, אבל המכניקה אותה אני מתכוון ליישם לא הייתה לי ברורה, שכן אותם רעיונות לא עלו בקנה אחד עם סלוגן ה-"כיף, מהיר ואכזרי" של עולמות פראיים. העבודה אותה הייתי צריך להשקיע על מנת להביא את הרעיונות לכדי ביטוי הייתה מעל ומעבר לזמן המועט שהצלחתי לפנות לטובת ההכנות.

יום אחד הכה בי הברק. המכניקה קיימת והייתה תמיד מול העיניים שלי. כבר השתמשתי בווריאציה שלה בעבר, ואפילו גם כתבתי עליה רשומה מפורטת. מדובר כמובן בחוקי המרדף. כמובן שהייתי צריך לבצע בהם קצת שינוי, שכן מרדף הוא לא פשיטה או משימת Seek And Destroy, אבל הבסיס למכניקה קיים, והוא פשוט וברוח השיטה. והיופי שאפשר לקחת את הבסיס הזה לכל שיטה אחרת ללא כל מאמץ או התאמות מיוחדות.

בגדול המכניקה עובדת על בסיס חוקי המרדפים. ראשית החלטתי שהקבוצה היא גם הרודפת וגם הנרדפת במין משחק כפול של חתול ועכבר. החזית המערבית של המלחמה בשלב הזה של המשחק הייתה עדיין מלחמה ניידת, בלי החפירות המפורסמות, והמשימה שאותה קיבלה הקבוצה היא משימת חיפוש והשמדה. שנית קבעתי כי, בניגוד למרדפים "רגילים" המרדף הזה יהיה מרדף ארוך, כלומר עשרה סיבובים של מרדף שבסופם, אם לא קרה מקרה אחר, הקבוצות יאבדו האחת את השנייה, והמשימה למעשה תסתיים ללא "הכרעה". הגלגול הקובע בעבור הסיבוב הוא גלגול ניווט או גלגול מעקב, כל אחד מהגלגולים יכול לשמש אותנו במקרה שכזה שכן הקבוצה מנסה לנווט בתוך היער אל מקום ידוע (או שלא) ובמקביל מנסה למצוא את היריב שמנסה לאתר אותם גם כן. זהות המגלגל היא מפקד הכוח, סמכות אותה הוא האציל לחייל אחר שהיה מיומן יותר במעקב. וכמובן שחיילים נוספים עזרו לו על פי המפורט בחוקים. לאחר הפליי טסט של ליל אמש פתחתי ערוץ יעודי בסלאק הקבוצתי ואנחנו מתדיינים לגבי המכניקה והתאמתה. מוספים, מורידים ומשנים אותה למשימות העתידיות, לכשהיא תהיה מוכנה - נשחרר אותה לציבור הרחב כמובן. 

ניצלתי את הפטרול הזה על מנת להכניס את הקבוצה שלי לבעתת הקרב, ואכן בסיבוב השני הם נפלו למארב של כוח אויב ואיבדו שלושה דב"שים במטח אש אחד. נכון שבסופו של דבר הם הצליחו במשימה, כלומר טיהרו את האזור עליו היו אמונים מכוחות אוייב, אבל הניצנים של המלחמה המוזרה נשתלו ומחזות משונים כבר החלו מופיעים בדמות כלבים נובחים עם קולות ספק אנושיים ועם כפות ידים אנושיות במקום טלפיים, שמועות על עצים טורפים ועוד.

בסופו של יום הסשן עבר מדהים. היה לנו כיף לא נורמאלי ונהננו מהעולם שנוצר סביבנו. 
בגלל שיחות שכאלה בבוקר שאחר סשן אני מנחה...


זהו לעכשיו, ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שישי, 1 ביולי 2016

Ghosts of Weird Wars Past (או - המלחמה המוזרה הראשונה - פגישת האפס)



הגיעה שעתה של המלחמה הגדולה. כלומר, התיישבנו לדבר על העונה הראשונה של המערכה שלנו במלחמה המוזרה הראשונה.

קריאה מדוקדקת במדריך לניהול מערכה (Odyssey למי טרם יצא להכיר מהרשומה הקודמת) הביאה אותי לנהל את המערכה הזו, או לפחות את תחילתה, בצורה מסודרת וישרה. אמנם השאלות הראשוניות של המדריך לבניית הקונספט של המערכה כבר נענו מלכתחילה בגלל אופייה של הקבוצה ושל המערכה (מי המנחה? - אני. מי השחקנים? - ארבעה במספר. א'1, א'2, א'3, וע' (השמות המלאים מופיעים במערכת). האם מדובר במערכה או בהרפתקאות לא קשורות? - מערכה מתמשכת. שיטת משחק? - עולמות פראיים. מיקום המערכה? 1914, החזית מערבית. מה סיפור הרקע? - יחידת רגלים של הצבא הצרפתי מול זוועות המלחמה. מהו תפקידן של הדמויות? - הדמויות יהוו את החיילים ואת המפקדים של המחלקה.) אבל חשוב לשאול את השאלות הללו, שכן במערכות שאינן מאורגנות ויותר "ארגזי חול" השאלות הללו חייבות להישאל ולהענות. פתחתי מסמך גוגל דוקס ושיתפתי את החברים עוד בטרם המפגש, שכן הוא הכיל מלבד תשובות לשאלות הללו, גם סיכומים של סיעורי המוחות שערכנו קודם לכן בצורה פחות מאורגנת, כפי שאפרט בהמשך. 

במהלך השבועות שקדמו למפגש פתחתי ערוץ מיוחד בסלאק הקבוצתי (למי שלא מכיר את דרך התקשורת הללו, הצגתי אותה ברשומה הזו - איך לנהל את התקשורת בין חברי הקבוצה ולהישאר בחיים) ושם הצגתי את האפשרויות שעומדות בפנינו למשחק בעולם המערכה הזה:
  1. החזית המערבית, 1914, מחלקת רגלים צרפתית עם תחילת הקרבות.
  2. החזית המערבית, 1914, מחלקת רגלים גרמנית (מהצד השני של המתרס).
  3. החזית המערבית, 1916, מחלקה בריטית במהלך הקרבות על הסום.
  4. מערכה פתוחה של גיבורים, יותר "ארגז חול", עם משימות מיוחדות.
  5. פיתוח מערכה חדשה, שכבר בניתי קווים מאד כללים שלה, באזורי הקרבות של המזרח התיכון.
לאחר סיעור מוחות קצר, החלטנו לדבוק בסדר שהותווה על ידי פינאקל ולשחק את המערכה הרשמית הראשונה - Ghosts of Weird Wars Past, בה ישחקו השחקנים חיילים צרפתיים בחזית המערבית. הדבר נותן לי אפשרות לראות ולנהל מערכה כפי שפינאקל רוצים שהיא תתנהל, וזאת לפי שאני קופץ ליצירת מערכה חדשה משל עצמי. 

על כל הפנים, נפגשנו אמש בביתו של ע', הזמנו פיצה ובירה, וישבנו ודיסקסנו אודות המערכה הצפוייה עלינו. יצאנו משם עם כמה וכמה תובנות מעניינות שישפיעו על החודשים הצפויים לנו. 

ראשית, הגדרנו את גבולות המערכה, את החוקים המשתתפים, את תפקידי הדמויות ואת הלוגיסטיקה הכללית (מתי נפגשים, באיזו תדירות ומה מדיניות הביטולים של פגישה). לאחר דיון קל שנערך לבקשת שני שחקנים, החלטנו כי הדמויות יתחילו בדרגה הראשונה, אבל עם התקדמות אחת, כלומר תוספת של יתרון, מיומנות או תכונה משופרת יותר. המחשבה הייתה מתן אפשרות לכל אחד לבנות דמויות אישיות ולהימנע מדמויות גנריות ללא כל ייחוד שיתפתחו בהמשך לכיוונים אחרים. כמו כן, הסכמנו כי ההתקדמות של הדמויות תעשה כ"Milestones", כלומר - במקום שבסיומה של כל פגישה יקבל כל שחקן 2 - 3 נקודות ויצבור אותן עד שישיג התקדמות נוספת, בכל זמן שארגיש לנכון פשוט אודיע לשחקנים כי הם קיבלו התקדמות וכי הם רשאים לבחור יתרונות/מיומנויות חדשות/שיפורים אחרים בהתאם לרצונם. לאחר מכן צללנו את הסטטיסטיקות של הדמויות, לומר שסיימנו? ממש לא, החבר'ה כבר ישבו וגיבשו רעיונות לדמויות, וכבר התחילו לתכנן את ההיסטוריה שלהן, ונפרדנו עם ערמת שיעורי בית לכל אחד מהמשתתפים. השחקנים - יצירת הדמויות עצמן, ואילו אני ביצירתו של הקמפיין, בריאת ניצבים, הכנת המשימות השונות והתחלת מחשבה על כיצד אוכל להנגיש את האווירה, החומר והמשימות לשחקנים. ובכן, היום נטלתי את החוברת לידי שוב, ושמתי לב כי הטעתי את המשתתפים באופייה של היחידה אותה הם משחקים. במקום מחלקה של כ-50 חיילים, היחידה צומצמה לצוות של 15, והשחקן שאמור היה לשמש כמפקד המחלקה (כלומר קצין) הורד לדרגת מש"ק (ולמעשה נשלח לבנות דמות חדשה לחלוטין). באסה, אבל לא נורא, לפחות שמתי לב לזה לפני תחילתה של המערכה. עד תחילתה של המערכה הדמויות (ד"שים ודב"שים) יהיו מוכנות לתחילת הקרבות.

שנית, בעקבות צפייה בפרק האחרון של Critical Role! ביקש אחד השחקנים לנסות ולהעביר כמה שיותר מזמן המשחק שלנו לזמן משחק אין-פליי, כלומר שכל מה ששחקן יאמר במהלך הפגישה יחשב כאילו הדמות היא זו שאמרה את זה. הרעיון והדיון נמשכו דקות ארוכות שבמהלכן הוחלט שננסה אכן לצמצם את זמן האוף-פליי לטובת משחק דמות יותר ארוך. אותו שחקן ציין שזה גם דבר שהפריע לו במערכת הפאלפ שזה עתה סיימנו והוא היה רוצה, כקבוצה, שנעבוד על שכלול משחק התפקידים שלנו. למען האמת, אני לא רואה את עצמי מדבר במבטא צרפתי כבד, במגוון צורות ודיאלקטים יותר מדי, אבל אני מבטיח לנסות.

שלישית, אנחנו מתחילים בתיעוד המערכה בבלוג יעודי שפתח אחד החברים. תוכלו לעיין בו בקישור הזה, אם אתם לא מפחדים מספויילרים מתוך המערכה, ואם מעניין אתכם הרפתקאות של קבוצה אחרת (כרגע הוא ריק, אבל הוא הולך להתמלא ממש בקרוב). בנוסף, בעקבות הפגישה, ועל מנת להיכנס לדמויות, הוחלפו האווטרים בסלאק משמות ותמונות פאלפיות לשמות צרפתיים ותמונות של חיילים ממלחמת העולם. 

זהו, המלחמה הגדולה בפתח. 
הארכידוכס של אוסטריה עומד להרצח. 
הצבאות הגדולים של גרמניה, אוסטרו-הונגריה, צרפת, בריטניה הגדולה ורוסיה עומדים להתנגש חזיתית ולהעיר שדים ישנים. 

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!