‏הצגת רשומות עם תוויות מדריכים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות מדריכים. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 8 במאי 2016

שלבי יצירת דמות

מאת Richard Woolcock פורסם לראשונה בבלוג Savage Stuff.

בספר חוקי הליבה של עולמות פראיים מוגדרים שלבי יצירת הדמות כדלקמן:

  1. גזע.
  2. מאפיינים (תכונות ומיומנויות) וסטטיסטיקות נגזרות.
  3. יתרונות ומגרעות.
  4. ציוד.
  5. פרטי רקע.
אולם, פעמים רבות מבינים השחקנים, בהגיעם אל השלב השלישי,  כי הם אינם עומדים בדרישות הסף עבור היתרונות אותם הם רוצים, והם קופצים חזרה אל השלב השני על מנת לסדר מחדש את התכונות ואת המיומנויות. באופן דומה, אם יחליטו להשתמש בחלק מהנקודות שמקורן במגרעות על מנת להגדיל מאפיין, עשוי הדבר לשחרר נקודת מיומנות אחת או יותר, מה שיוביל אותם לצורך לחזור ולחשב את המאפיינים. וכמובן שמגרעות מסויימות (כגון צעיר וקשיש) יכולים לשנות את מספר נקודות הזמינות לבזבוז.

כתוצאה מכך, עשויים שחקני עולמות פראיים מנוסים לבחור את היתרונות והמגרעות שלהם לפני בחירת המאפיינים, והם יכולים להציב באחרונים נקודות על פי דרישות הסף של היתרונות שנבחרו, ולאחר מכן לפזר את השאריות על פי רצונם. אין להם את הצורך לחזור בכל פעם אל שלב המאפיינים בעת תהליך יצירת הדמות. 

הגישה שלי

יצרתי בעברי דמויות רבות לעולמות פראיים, והגישה שמצאתי מתאימה לי באופן אישי:
  1. רעיון.
  2. גזע.
  3. מגרעות.
  4. יתרונות.
  5. מאפיינים.
  6. ציוד.
  7. סטטיסטיקות נגזרות.
  8. פרטי רקע.
הדבר הראשון שאני עושה הוא לחשוב על הרעיון הכללי של הדמות. אני מחדד ומשייף את הרעיון בהמשך תהליך יצירת הדמות, אך אני רוצה שיהיה לי לפחות מושג כללי לפני שאני מתיישב לכתוב כל דבר אחר.

לאחר מכן מגיע הגזע, חלק מהגזעים מגיעים עם מגרעות מובנות אשר חשוב שאדע אודותיהם לפני שאבחר מגרעות משלי. לאחר מכן אני בוחר מגרעה עיקרית ושתי מגרעות משניות אשר נראות לי מתאימות לרעיון הכללי שלי. כעת מגיע שלב היתרונות, שהרי הדמות בעולמות פראיים מוגדרת בעיקר על פי יתרונותיה. אני אוהב להתחיל לשחק עם יתרון אחד או שניים. 

עכשיו אני עובר אל המאפיינים. אני מציב את כל התכונות והמיומנויות אשר התקבלו כתוצאה מהגזע שבחרתי, מציב כל מאפיין שנדרש כדרישת סף ליתרונות שנבחרו, מחשב כמה נקודות נותרו לי לחלוקה (כולל הנקודות שהתקבלו מהמגרעות) ומפזר את הנקודות הנותרות כפי שאני רואה לנכון.

לאחר מכן בחירת הציוד, ואז אני מחשב את הסטטיסטיקות הנגזרות. הסיבה כי הסטטיסטיקות הנגזרות נשארות לנקודה זו היא כי הן מושפעות מהגזע, המגרעות, היתרונות, המאפיינים ומהציוד - ואני לא מעוניין לחזור אליהם כל הזמן.

ומה שנותר הוא לסיים את הרקע של הדמות, שהוא למעשה סיכום של הרעיון הכללי שהותווה וזוקק לאורך כל תהליך יצירת הדמות.


יום ראשון, 21 בפברואר 2016

לשחק פאלפ בעולמות פראיים

למי שלא הספיק לעקוב אחרי ואחרי הבלוג עד כה - אני מנחה מערכת פאלפ. אנחנו משחקים את המערכה  Daring Tales of Adventure אשר מתרחשת בעולמנו אנו באמצע שנות השלושים של המאה הקודמת, עם קורטוב מדע מוזר, שמאנים ושאר מני ירקות. הרשומה הזו, בשאיפה, היא הראשונה בסדרת רשומות "לשחק פאלפ" אשר יכללו מדריכים כמו זה, חומרי רקע היסטוריים וקולנועיים לסוגה ועוד תובנות "פאלפיות" מהרצת המערכה.

הרשתי לעצמי (ומאוחר יותר הסכימה איתי חברת Triple Ace Games) לתרגם את החוקים הללו על מנת שמי שמעולם לא נחשף למשחק בסוגה הזו יוכל לשלב את החוקים הללו עם חוקי הבסיס ולצאת לדרך למסע מחקר במדבריות מצרים, ג'ונגל ברזילאי או בחורבות אירופאיות בהן X בהחלט מסמל את הנקודה. שמות המושגים השונים לקוחים רובם מתוך חוקי ההתחלה המהירה כפי שניתן להוריד מאתר הפונדק בקישור הזה.

מהחוקים עצמם השמטתי סעיף אחד שעוסק במכשולים תוך כדי מרדף ומהווה הרחבה של חוקי המרדף שכן מדובר בהסבר כללי לאירועים אשר מפורטים בסצנות המרדפים של ההרפתקאות השונות.

חוקי הפאלפ

עטיפת ספרון חוקי הפאלפ של מערכת Daring Tales of Adventure

הרפתקאות פאלפ דורשות הלך רוח מאד מסויים הן מצד המנחה והן מצד השחקנים ועוד כמה שינויים קלים בחוקי הבסיס. רובם של השינויים קיימים מסיבה אחת - לחקות סרטי פאלפ. דמויות השחקן הן למעשה בנות-אלמוות וניצבות בפני אתגרים ללא כל צל של פחד מפציעה ועיקר הכיף במשחק פאלפ הוא לקיחת סיכונים קיצוניים ובצוע תרגילים מאתגרים. מנחים המעוניינים במשחק קשה יותר צריכים להתעלם מכל חוק שהם רואים לנכון.

התנהגות רעה היא רעה

גיבורי הפאלפ הם גיבורים במלא מובן המילה ועל כן חייבים להתנהג ככאלה. בכל פעם שאחת הדמויות מבצעת מעשה רע או מעשה אשר המוסריות שלו יכולה להשתמע לשתי פנים - היא מאבדת צ'ופר (Benny). איבוד הצ'ופר מוריד את כמות הצ'ופרים המירבית של הדמות למשך פגישת המשחק הנוכחית (רמתה תחזור לרמה המקורית כבר בפגישת המשחק הבאה), ואם כמות הצ'ופרים ירדה לאפס הדמות לא יכולה לצבור צ'ופרים למשך המפגש הנוכחי מכל מקור שהוא.
על המנחה להזהיר את השחקן מלקחת את הנתיב הבטוח להפוך ל-אנטי-גיבור. אם המנחה בספק לגבי פעולה זו או אחרת, עליו לשאול עצמו האם אינדיאנה ג'ונס, דוק סאבג', הרוקטיר או ריק אוקונור אי פעם יבצעו מעשה שכזה בסרט בכיכובם. אם התשובה שלילית זהו מעשה שלילי.

צ'ופרים

הצ'ופרים הם חבריו הטובים ביותר של גיבור הפאלפ. כל כוכב שמשוחק על ידי שחקן מקבל צ'ופר נוסף בתחילת כל קרב. צ'ופר זה אינו גורם לרמת הצ'ופרים המירבית לעלות מעל הרף העליון של הדמות, אך היא כן מאפשרת לשחקן לבזבז צ'ופר בכל קרב כאשר הוא יכול להיות בטוח כי יקבלו כבר עם תחילת הקרב הבא בחזרה.
גיבורי פאלפ עשויים להישאר, על פי חוק זה, עם עודפים של צ'ופרים בלתי מנוצלים. כתוצאה מכך, יש להתעלם מכל חוק אשר ממיר צ'ופרים שכאלה לנקודות נסיון.

מוות סינמטי

בכל סיפורי וסרטי הפאלפ לא נמצא ולו דמות אחת אשר מדממת למוות כתוצאה מיריה, דקירה או אגרוף, וגם בגדיה לא יהיו מגואלים בדם. כל אדם אשר הורעל פשוט נופל ומת, ולא משתנק ונחנק. אנשים עדיין מתים, אך זהו פשוט אינו מוות מלוכלך (גם כאשר אדם נחתך לחתיכות בעקבות פגיעת מדחף הדבר מתבטא רק בסילון דק של דם ותו לא ולא בחתיכות בשר שעפות לכל עבר).

אנשי קשר

בסרט שודדי התיבה האבודה אינדי יוצר קשר עם סאלח, חברו הותיק, אשר בתורו מוביל את אינדי אל האסטרולוג. בסרט המומיה ריק אוקונול עושה שימוש בחברותו עם ווינסטון על מנת להשיג כלי טייס. לתסריטאים קל להוסיף אנשי קשר בתוך העלילה תוך יצירת סיפור רקע כיצד הכיר הגיבור את אותו אדם. לעומת זאת במשחקי תפקידים לא ניתן להפיל את המשימה כולה על המנחה לבדו שכן הדבר גורע מהיצרתיות של השחקנים עצמם.
אף על פי שהיתרון (Edge) "קשרים" (Connections) עשוי לתת מענה למקרה שכזה, חוקי פאלפ אלה מציגים מושג חדש בדיוק בעבור דמויות שכאלה - "אנשי קשר". בניגוד ל-"קשרים" אנשי הקשר הינם דמויות יחודיות אשר מיקומם קבוע במרחב. שחקנים המעוניינים בבני ברית בעלי משאבים רבים יותר או אשר ניתן להשיגם בכל מקום חייבים להשקיע ביתרון ה-"קשרים"


מגבלות:
פעם אחת בכל הרפתקאה, שחקן אחד רשאי להמציא איש קשר. השחקן יכול להמציא איש קשר רק פעם אחת לכל דרגת דמות. הווה אומר שבקבוצה טיפוסית של ארבעה שחקנים כל שחקן מקבל הזדמנות ליצור איש קשר פעם אחת בכל דרגת דמות. בקבוצות קטנות המנחה עשוי לשנות חוק זה.

על השחקן לקבל, כמובן, את אישורם של שאר השחקנים ליצירה, שכן יכול להיות שיש להם רצון ליצור איש קשר בעצמם. השחקן חייב למצוא לאיש הקשר שם, רקע, סיבה לכך שהוא מכיר את דמות השחקן וסיבה לכך שאיש הקשר נמצא במקום זה. למנחה המילה האחרונה בכל הנוגע לאיש הקשר והוא רשאי לשנות כל פרט שהוא על מנת ליתאימו לקו העלילה.
לדוגמא - הבא נדמיין כי הגיבורים הלכו לאיבוד בעומק הג'ונגל וכעת מלאי מנות החירום שלהם אזל. השחקנית אשר משחקת את ליידי אמילייה מחליטה להשתמש באיש קשר על מנת להחלץ מהצרות שאליהם נקלעו. היא ממציאה מסיונר, האב מתיו, אשר המסיון אליו הוא משתייך נוסד על ידי אביה. היא נזכרת כי המסיון פועל כעת אצל השבטים באיזור.

שימוש:
מעצם היותם יחידים, אנשי הקשר אינם בעלי אמצעים כגון אלו הנובעים מהיתרון "קשרים". הם עשויים לספק לדמויות השחקן חפצים נדרשים (כמה מחסניות, ציוד חפירה או כלי תחבורה) או סיוע (מידע דרוש, ריפוי). דבר אשר לעולם אינם יכולים לספק הינו צבא של ניצבים - הרפתקאות פאלפ לעולם יציבו את הגיבורים באור הזרקורים. השחקן יכול לבקש מאיש הקשר שלו כל דבר אשר רק ירצה, אך למנחה שמורה ההחלטה מה קיים בנמצא.


אם להמשיך את הדוגמא הקודמת שלנו, הגיבורים אכן נתקלים במסיון של האב מתיו אשר מספק להם מזון., ומכיוון וההרפתקאנים אבודים והמנחה מעוניין להחזיר את קו העלילה בחזרה אל המסלול, מכיר האב מתיו גם את הדרך אל עבר הריסות המקדש אשר הקבוצה מחפשת אחריו והוא עשוי אף לספק סיוע שאינו קרבי.

בקצרה - אנשי הקשר קיימים על מנת לספק ציוד או מידע נדרש, ועל מנת לסייע לקבוצות אשר נאבקות בפתרון החידות והבנת הרמזים.

שחקני משנה

לעיתים כוכב (Wild card) הוא איום גדול מדי בעבור הדמויות ואילו הניצב (Extra) אינו מאיים דיו. בעבור מקרים אלו, המנחה יכול להשתמש ב"שחקן משנה" (Henchmen). לשחקן משנה עמידות לשלוש פציעות, בדיוק כמו לכוכב, אך ללא אפשרות להטיל קוביית מזל (Wild Die) או לקבל צ'ופרים משלה.


קרבות הירואיים

האם דוק סאבג' או אינדיאנה ג'ונס נהרגו או נפצעו קשה? ברור שלא! הם הוכו קשה עד לפסע לפני המוות, אך תמיד חזרו שוב למנה שנייה. על כן כמה חוקים מוכלים על משחקי פאלפ.

נזק מצד ניצבים:
מצופה מכוכבי הפאלפ להביס נחיל של ניצבים בלי לעצור את נשימה ולו לרגע. על מנת להפוך את הניצבים לפחות מאיימים, ואת הכוכבים ליותר הירואיים, הנזק של הניצבים לעולם לא "מופצץ" (Ace). זה נכון, החייל הנאצי הטוב ביותר אשר אוחז בתת מקלע (2ק6) יכול לגרום רק ל-12 נקודות נזק, אשר משתווים לכפציעה אחת או שתיים.

ספיגת נזק:
משחקני הפאלפ מצופה לסכן את חייהם ואת שלמות גופם על מנת לברוח כמעט ללא כל פגע. בכל פעם ששחקן כוכב (Wild Card) סופג את כל הנזק מהתקפה, הצ'ופר שבוזבז חוזר לרשותו באופן מיידי. בעוד שחוקי הפאלפ אינם מספקים ערבויות להישארות הדמויות בחיים, הם מעודדים את השחקנים לנסות ולספוג כל פצע ופציעה יחידים מוקדם ככל האפשר וזאת לפני שהם מכניסים עצמם לעונשין בגין הפציעות הישנות, מבלי לחשוב על אובדן הצ'ופרים.

על המנחה מוטלת המשימה של הכנסת ה"פצעים" הללו אל מסגרת הסיפור וכי לתאר כיצד הם כמעט ומפספסים את הדמויות או שהם משאירים אותם עם חור חדש במעיל העור או מנקבים את כובעו האהוב.

נזק שאינו קטלני:
כל נזק הנגרם לדמות שחקן נחשב כנזק שאינו קטלני. דמויות יכולות למות, כמובן, אך מוות שכזה דורש מהנבל מעשה מתוכנן ומדוייק. 

החלמה מהירה:
כל גיבור מחלים נקודת נזק אחת בתחילת כל מערכה (Act. במאמר מוסגר - ההרפתקאות המוכנות מכילות מספר מערכות אשר מחולקות למספר סצנות. כאשר לרוב כל מערכה ישנו קרב משמעותי אחד לפחות. אין מדובר כמובן על המערכה כקמפיין - ע.ד.). גיבורים חסרי הכרה ומושבתים יחזרו להכרה עם שתי נקודות נזק ממש לפני תחילת המערכה. אף דמות מרכזית לא נשארת מחוץ לסיפור בעת התחלת מערכה או ממשיכה את הסיפור כאשר היא סוחבת על גבה נקודות עונשין מתחילת ההרפתקאה.

פציעות:
בעוד הדמויות אכן נפגעות, אלו פגיעות שאינן מחזיקות הרבה זמן. הגיבור יסבול מהשפעת הפגיעות רק עד אשר הפצעים יחלימו, כאילו הצליח בגלגול בטבלת הנטרולים (Incapacitation). בקצרה, הדמויות לא נשארות פגועות זמן רב, אפילו אם הם נכשלות או נכשלות כשלון קריטי בטבלת הנטרולים.

תחמושת שאינה נגמרת

בסוף כל סצנה מקבלים הגיבורים בחזרה את כל נקודות התחמושת והכוחות, כך לגיבורים לא תחסר תחמושת ברוביהם או אנרגיה במכשיריהם.

התערבות משטרתית

השוטרים לעולם אינם מופיעים בזירת הקרב, ללא כל קשר לכמות התחמושת שנורתה בו. אותו כנ"ל כאשר הגיבורים משאילים רכב. טוב, זה לא הכי נכון. כל עוד הגיבורים שואפים לסכל את המזימה של הנבל ואינם רוצחים עוברי אורח בדם קר השוטרים יעזבו אותם לנפשם. נדיר שגיבורי הפאלפ יאלצו להסביר את מעשיהם למשטרה.

קרב אגרופים

גיבורי הפאלפ עשויים למצוא עצמם לעיתים קרובות במצבי קרב כנגד חסידי כת אוחזי חרב או חבורת בריונים חמושה בסכינים, ואף לנצח אותם. על מנת לדמות מצב שכזה, דמויות השחקן אשר לוחמים בידים חשופות לעולם אינם נחשבים כמגינים חסרי חימוש (Unarmed Defenders).

הנבל החוזר

לנבלים בסיפורי הפאלפ יש הרגל מגונה של חזרה (לעיתים יותר מפעם אחת) אל חזית סיפור העלילה. על מנת להבטיח את החזרה הזו המנחה יכול להשתמש באחת הטכניקות הבאות:

  • ראשית, כל נבל אשר המנחה רוצה כי יחזור בהמשך הסיפור, יקבל אוטומטית את היתרון "קשה יותר להריגה" (Harder to Kill) עם 100% סיכויי שרידה. גם נבל אשר נצפה נופל אל תוך נהר לבה עשוי לשרוד את הנפילה ולחזור בצירוף צלקת חדשה וצימאון עצום לנקמה.
  • שנית, באמצעות בזבוז צ'ופר הנבל יכול להבטיח את נסיגתו. אין הדבר אומר שהוא מתפוגג באוויר, אך הוא פשוט מתעלם מכל גלגולי הקוביה ומגבלות הפעילות. מה שהוא לא יכול לעשות בזמן זה הוא לבצע פעולות שמלכתחילה אינו יכול לבצע או לבצע כל התקפה - מדובר במנוסה או כלום. לדוגמה, דוקטור דיסטרקטו יכול לרוץ את קצב ההליכה שלו כולל קוביית הריצה (תוצאת מקסימום), להפעיל את מטוסו מונע הטילים ולהמריא אל השמיים מבלי שהקבוצה תוכל לעצור את בריחתו ואפילו גיבורים הנמצאים במצב של המתנה אינם יכולים לעצור את הבריחה.
הטכניקה השנייה שימושית ביותר בייחוד בשלבים הראשונים של ההרפתקאה, כאשר הנבל מבצע הופעת אורח קצרה אבל חייב לברוח על מנת להילחם בגיבורים ברגעי השיא של העלילה.

כניעה

הכניעה מהווה סוג של הפסד לשחקנים אחדים. לעומת זאת במשחקי פאלפ לעיתים זהו חלק משמעותי של העלילה אשר מוביל להתפתחויות בסיפור.

על מנת לעודד זאת, בכל עת שהגיבורים נכנעים באותה הנקודה הדרמתית המתאימה ומבצעים את דרישות הנבלים (אפשר לזהות נקודה שכזו אם מגלים שהקבוצה מוקפת במספר גדול מאד של ניצבים או כאשר הנבל מחזיק אקדח טעון לראשו של מישהו וצועק "הניחו את נשקכם!"), הם מרוויחים צ'ופר.

מדע מוזר

מגפי טילים וערכות תעופה הם טבעם של סיפורי הפאלפ ועל כן דמות אשר משקיעה בידע בארקנה (מדע מוזר) יכולה לפתח גדג'טים עם יכולת "תעופה" לפני הגיעה לדרגת "ותיק" (Veteran).

יום שלישי, 9 בפברואר 2016

כאשר הכל מתחרבש (או - הנחייה תוך כדי אלתור)

מאת Deacon Rayne

אזהרה: מאמר זה מייצג סוג מאד מסויים של משחק אכזרי אשר, על אף שהוא עדיין ידידותי, עשוי להתאים לחברים טובים אשר יודעים לא לקחת ללב את כל הטקטיקות הרצחניות אשר המנחה עשוי להשתמש בהן באופן אישי.

בעולם משולם אתה המנחה יוצא סיפור מדהים. השחקנים המדהימים שלך הולכים מנקודה א' לנקודה ב' ולנקודה ג' ובעיקרון נהנים עד שהם מגיעים לשיא בו הם מצילים את המלוכה או שוחטים את המפלצת. אם כך היה הדבר, כל אחד היה יכול להנחות. אחד המבחנים הגדולים של מנחה הוא כאשר השחקנים אינם הולכים על דרך האבנים הצהובות. לעיתים הם סוטים ממנו מעט, פעמים אחרות הם יורדים ממנו לגמרי וכובשים לעצמם שביל חדש ולפעמים הם אף עוזבים את הפלנטה לחלוטין. אינך יכול לשלוט במתי הדבר מתרחש; אך אתה יכול לשלוט באופן השליטה שלך בתרחיש זה.

  1. בלי פניקה: זכור כי זהו רק משחק. החיים ממשיכים ואתה יכול להתמודד עם זה. השחקנים מאמינים בך; אם הם לא היו מאמינים בך הם לא היו משחקים במשחק שלך. הם לא ישחטו את בכורך אם אתה זקוק למרחב נשימה. כאשר הבלתי-צפוי מתרחש זרום עם זה, הישאר רגוע וראה כיצד ניתן להתמודד עם האסון.
  2. לעולם אל תכריח שחקנים לחזור אל קו העלילה אותה כתבת. שחקנים לא נהנים להרגיש כמו בובות. להוביל אותן זה מקובל, אך בטל את רצונן העצמי וראה כיצד ההתמרמרות מגיעה. עדיף לאלתר משחק מאשר לאבד קבוצה של שחקנים.
  3. במקרה של ספק - הכרז על פסק זמן. מנחים רבים מתנגדים לעצם הרעיון של לומר לשחקניהם "אני לא יודע מה לעשות עכשיו, תנו לי שנייה". עבור חלק זהו עניין של גאווה, אף אחד לא אוהב להודות בעובדה שהרכבת ירדה מן הפסים. צא מזה! אתם לא בקרב מוחות, אתם מנסים לבדר האחד את השני. בעוד שהפסקה לנשימה אינה עיר של תענוגות, המשך במלוא הקצב בצורה מאולצת היא הרבה פחות כיפית, בלשון המעטה. בעבור מנחים אחרים הדבר עשוי להיות משבר אמון. טיעון זה תקף מעט יותר, שכן רובונו משחקים על מנת לברוח מהמציאות והפסקה כמוה שבירת הרגע והתחושה והיא מעט צורמת. אך זה עדיין הרע במיעוטו. רבע שעה של מציאות היא הרבה פחות הרסנית לאווירת המשחק מאשר להתחרפן ושכל המשחק ירד לתמיון.
  4. בשלווה ובאובייטיביות נסה להבין מה גודל הצרה. האם לסיפור נקעים? שברים? או שהוא נהרס לחלוטין? על כך נרחיב.

נקעים

נקעים הם "אופסים" אשר אשר למרות התרחשותם, קו העלילה עדיין בר-הצלה, עם מעט עבודה לא מאומצת. האם הד"שים פספסו פיסת מידע חיוני? האם הם לא חקרו מישהו שאמור היה להחקר או אולי הרגו אותו? זהו לא עניין גדול. ראשית קבע כמה חיוני היה המידע:
  • קריטי -  דבר מה אשר יוביל אותם לנקודת הסיפור הבאה?
  • חשוב - דבר מה אשר קשור לעלילת צד או לעלילה אישית?
  • זניח - רקע על המערכה, הצלבה (קרוסאובר) מהרפתקאה עתידית או קודמת או עלילה אחרת לחלוטין?
אם קריטי הדבר שהד"שים יקבלו את המידע על מנת שהעלילה תמשיך במתכונתה, זכור כי חשוב יותר שהדמויות יקבלו את המידע מאשר כיצד הן קיבלו אותו. אם הם קטלו את הנפח אשר אמור היה לספר להם על סודו של הבחור הרע ועל נשק הגהנום שלו - תן את המידע לברמן או למלצרית. אם השחקנים תוהים כיצד הבחורה מבית המרזח יודעת על החרב השחורה של ההכאה הטמאה (+12) - תן להם להמשיך לתהות. אל תגביל את עצמך לשימוש באנשים על מנת להעביר מידע גם כן: שלטים, ספרים, קברים, דבר מה אשר נחרט אל תוך השולחן או פרט אשר צוייר אל תוך ציור או פסל עשויים כולם לתת לשחקנים את פיסת המידע החשוב.

אם מדובר במידע זניח או חשוב אך לא קריטי, אזי לפניך מספר אפשרויות. אם לקוסם שבעיר א' לא ניתנה ההזדמנות לספר לקבוצה כי מישהו מרחרח אחריהם כי לאף אחד מהשחקנים לא עלה הרעיון לפגוש אותו מלכתחילה, אזי הכהן במקדש שבמרכז עיירה ב' יכול לבצע את המלאכה בדיוק באותה צורה.

אך אם למידע יש חשיבות מבחינת המקום, נאמר שהמידע מוחזק על ידי קוסם בעיירה מסויימת, עליך להבין האם למידע יש גם חשיבות מבחינת הזמן. האם השחקנים חייבים לדעת עכשיו כי אדם קטוע-יד מחפש אחר הקוסם? אם לא - שמור זאת למשחק הבא. אם הנך מודאג כי השחקנים לעולם לא יגיעו למקום בעתיד, זכור כי אנשים נוסעים וכי אין שום סיבה כי הדמויות לא יפגשו בקוסם במקום אחר בהמשך הדרך. העובדה כי הקוסם של אנדורגות הוא זה שצריך לספר לדמויות משהו לא מחייב כי זה יתרחש באנדורגות עצמה.

כנ"ל לגבי חפצים. חפצים מופיעים במקומות שונים ואם הם לא מאתרים את החלק השלישי של הפאזל במחסן - דחוף אותו היכנשהו במגורי המשמר. זכור - הערך, הסתגל ותשתפר בהמשך. אם ניתן להזיז אירוע, בין אם במרחב או בזמן - עשה זאת. אם לא, הפוך אותו לפריט "קריטי" והמשך הלאה.

שברים

לרוב מדובר באנשים אשר אמורים היו להינצל אך הם לא ומפלצות שאמורות היו למות, אך הן לא. אם השחקנים שלך כשלו במציאת (או הרגישו צורך עז שלא למצוא) את קוטל הדרקון המומחה, יהיו להם זמנים קשים כאשר סמאוג יגיע במהירות במורד ההר בחפשו אחר זמן איכות עם הד"שים. מצד שני, אם הם במצוד אחר שד ושכחו להרוג את הכהן (רמה-20) שלו, סיכוי סביר ששניהם ביחד יעשו יופי של סושי מהקבוצה שלך.
זהו הזמן בו אנחנו נכנסים אל איזור פסק הזמן שלך. בשלב זה קו העלילה הראשי עדיין יכול להינצל, אך שקול לשמור אותו לזמן עתידי והתמקד בעלילות אישיות וצדדיות. הנה כמה טריקים להנחות (זכור לא לגרור) את הקבוצה בחזרה אל המסלול.
  • כאשר חיל הפרשים לא מגיע: האם הדמויות חייבות את סר רייגינלד קוטל הדרקון (דרגה 14) על מנת להתמודד עם הדרקון? אם כן, הרי שאת הטעות כבר עשית. דב"ש לעולם לא אמור להיות זה שיציל את דמויות השחקן. זהו הרי סיפורן של הד"שים, כוכבות הסיפור. אם אין להן כל סיכוי בחן את הסיפור שלך. כאשר מגיע הזמן לקרב הגדול, אזי הדב"ש הוא רק הסיוע, לא זה שינחית את מכת המוות. על כן הנמך את הקושי מעט, לדוגמה בעוד דרקון אדום גדול על הקבוצה בכמה מידות, דרקון צעיר אשר לא שקד על לימודי הקסם שלו, דרקון מבוגר אך פצוע אשר אינו יכול להגיב כהלכה או אפילו וייוורן עשויים להיות תחליפים הולמים. כל דבר בר שינוי, ואם הכפריים המבועתים נשבעים כי הם ראו דרקון אדום גדול, זכור כי קסמי אשלייה, פאניקה, פחד-דרקון או עשן עשויים לבלבל עדי ראייה, ואלו עשויים אף לשקר או פשוט לטעות. כנ"ל לגבי מיתוסים, שמועות, נבואות וכד' ("אני נשבע שהדג היה כזה גדול!").
  • הפרד ומשול: מצב זה הוא ההיפך הגמור מהמצב הקודם. במצב זה הדמויות לא הרגו מישהו או משהו שאמור היה לההרג וכעת לאויב יתרון משמעותי. המצב הזה הוא פחות חמור מקודמו, כאן לא הסתמכת על דב"ש להציל את השחקנים שלך, אלא סמכת על השחקנים לחסל את המיניונים לפני שהם מנסים להביס את הבוס. יצירת התקלויות אשר דורשות מדמויות השחקן שיהיה להם דב"ש אשר יעזור להם באופן משמעותי הוא רעיון רע, לעומת יצירת התקלויות שבהן על הדמויות להפריד ולכבוש אשר מהווים משחק הוגן. בנוסף למשחק עם המספרים של האויבים, הנה מספר דברים שניתן לבצע כאשר השחקנים מתעקשים לבצע משימות בדרך הקשה (כפי שהם רוצים לעשות):
    • החלשת השורות - זהו עניין פשוט. אם השיא הוא פשוט קשה מדי בעבור השחקנים, החלש את השורות מעט. במקום שד אשר סביבו 20 מעריצים בדרגה 8, נסה עשרה בדרגה 6.
    • המלכודת - כל דבר החל מ"נפילת הנברשת על ראשו של המשמר" הקלישאתית ועד לעמוד הרעוע אשר אם יופל - יפיל אחריו את הגג כולו על ראשיהם של השומרים ויחליש את האויב עד לרמה שאיתה אפשר לחיות.
    • אויב מטופש - אוייב לו אין עדיפות מספרית נוטה להיות חכם יותר מאשר זה שעומד בראשו של נחיל. אם תכננת כמה יריבים ערמומיים אשר יעמדו אל מול הקבוצה וכעת מצאת עצמך עם נחיל שלם של יריבים - טמטם אותם. הטפשות יכולה להתבטא בכל צורה, ממטיל לחשים גרוע, אויבים אשר נכנסים איש לקו הירייה של רעיהו וכלה ב"זוהי התוכנית שלי, מר בונד" הישן והטוב. בטחון מופרז יכול להיות לכל אחד, ואם המספרים לטובתך כנגד השחקנים האומללים הדבר עשוי להפוך כל אנטי-גיבור חכם לאויב יהיר מדי.
בפעם הראשונה או השנייה בה הם מסתערים קדימה, אל תהסס להשתמש בעצות מעלה על מנת לשמור עליהם כמה שפחות פגועים. הקפד להזכיר כי בעתיד יהיה חכם יותר לשמור על משנה זהירות. אם הם עדיין מתעקשים על הסתערות קדימה, ובכן, עשית כמיטב יכלתך. לפעמים הדרך הטובה ביותר להתמודד עם "שברים" מסוג זה היא לתת לשחקנים בדיוק את מה שהם מחפשים - מאבק נואש כנגד כל הסיכויים. אם הם חכמים, הם כבר יבינו שהם שקועים עד מעל הראש ויבצעו נסיגה זוהרת. אם לא, ובכן, דמות שחקן מתה היא בהחלט חוויה מעצבת ומלמדת. כמובן שזהו המוצא האחרון, והקפד להסביר זאת לכל שחקן ממורמר.

הרס מוחלט

מקרה זה הוא המקרה בו המערכה כולה יורדת לאבדון. סימנים לכך כי נתיב המערכה בכיוון כוללים כמות מוגזמת של דב"שים מתים, מריבות רבות בתוך ומחוץ למשחק, בין אם בין השחקנים לבינך ובין אם האחד עם השני, וסירוב עיקש לחזור ולהמשיך את קו העלילה המ***ן. אם הגעת לשלב הזה - קח פסק זמן עכשיו! זהו בדיוק הזמן לעשות משהו טפשי; בדרך כלל להיכנס לפניקה ולגרום לשחקנים לעשות מעשים טפשיים בעצמם שפירושם חוסר אמון בין הדמויות והשחקנים, משחק הרוס ועשוי אף לגרום לסופה ולפיזורה של קבוצת המשחק עצמה. אם ניסית את כל הנקודות לעיל על מנת להשיב את הגלגל לאחור ואת המערכה בחזרה אל הפסים וזה פשוט לא קרה, הנה כמה עצות של הרגע האחרון אשר עשויות להציל את המצב.
  • שחבור - האמנות של שינוי פרט אחד במשחק בתקווה להשאירו על הפסים. זהו לא דבר פשוט שניתן לבצע בצורה חלקה, וחזקה עליך ועל קבוצתך כי לא  תהיו באתו מקום בו תכננתם להיות בו לאחר מכן. בנקודה זו, אתה למעשה משכתב את ה-DNA של העלילה, מכאן "משחבר" אותו. למידע נוסף אודות שחבור והטלאה, ראה פסקת "היה מוכן" מטה.
  • משימות צדדיות - זהו זמן נהדר לבצע משימות צדדיות ואישיות, משימות ומטרות אשר שמות במרכז את הרגע של הדמויות במקום את הסיפור שלך. לכן חשוב הדבר כי השחקנים ירשמו את סיפורי הרקע של הדמויות מבעוד מועד, אשר כוללים קרסי עלילה שאותם ניתן יהיה לפתח למשימות צדדיות. אם הסיפור המגניב אותו הגית אינו מושך את השחקנים, המצא סיפור אשר ימשוך לפחות אחד מהם, אחרי הכל זוהי הדמות שלו. אם האחרים יתלוננו כי הם הורדו בדרגה לדמויות משנה של הסיפור, הזכר להם כי הייתה להם ההזדמנות לשחק את תפקידי הכוכבים אך הם דחו אותה.
  • הכרז על הפוגה - מוצא אחרון, אך אחד שמחליף הפסד רגעי באסון פוטנציאלי. אמור לשחקניך "זה די ברור כי אתם לא מעוניינים לשחק את העלילה שבניתי. אין לי שום דבר אחר מוכן להרצה כרגע ועל כן נכריז על סוף המפגש". הסבר כי זהו פתרון עדיף על פני משחק כפוי שבו אין להם עניין והם יעריכו את מחוייבותך לשמירת מראית העין של הרצון החופשי של דמויות השחקן, דבר אשר עשוי לקזז על טרונייה או אכזבה. נצל את הזמן על מנת ללמוד מה בדיוק מטריד את שחקניך.

הייה מוכן

באופן אירוני, היכולת להנחות תוך כדי אלתור מותנה בהכנה מראש. צפה כי מתישהו, היכנשהו בהמשך העלילה, השחקנים שלך לא ידבקו בקו שבאדיקות כה אדוקה שרטטת בעבורם.  ברוב המשחקים האיזון מתאפיין בכך שאתה שולט בהיכן שהשחקנים בסוף, אך השחקנים הם אלה שקובעים כיצד הם יגיעו לשם. לעיתים הדבר לא מתאפשרת ועל כן רשומים מטה מספר נקודות אותן ניתן ליישם מראש בעבור אותם זמנים בהם השחקנים פשוט עושים לך חיים קשים.


דע את שיטת המשחק

 שיטות אחדות הן סלחניות ומאפשרות הנחייה תוך כדי אלתור. מערכות אלו אינן נשענות על המשכיות, סיפור על או מבניות. שיטות אחרות מאד מבניות ומערבות קווי עלילה מצטלבים, המוני דמויות רב-מימדיות, עלילת-על המעורבבת עם עלילות משנה והתפתחות של הדמויות. שיטות כדוגמת מבוכים ודרקונים נמצאות באמצע והמבניות היא נחמדה אך האלתור אפשרי. השיטה בה אתה מריץ תכתיב לך כמה הכנה אתה צריך.


טיפול מוטיבטבי

לפעמים השחקנים מחליטים כי הם לא הולכים להשתתף בעלילה נתונה. אם הדברים טרם הגיעו לנקודת המשבר, לפעמים צורה חדשה של מוטיבציה נדרשת.  לדוגמה, אם השחקנים אינם מראים כל נכונות להתקדם ולחסל את השד, זה בסדר גמור. תן להם לשוטט ברחבי העיר, להרוג כמה מיניונים ברמה נמוכה ובגדול - להשתעמם. עכשיו, הכנס את אחד הטלאים שלך, נאמר שהעיר מותקפת על ידי ענקי גבעות אשר מחריבים אותה. היכנס קצת בשחקנים וכבר תרגיש טוב יותר. כאשר יגיע הזמן לאסוף את השברים, הכנס כמה דב"שים אשר יאשימו את השד הארור אשר גרם לענקים לפשוט על העיר. רוצה להניע את השחקנים? שכח מזהב ומעלמות-חן, פגע בדמויות השחקן עצמן. אין מניע טוב מנקמה, ושחקנים אשר נדחפים אל תוך ציד שדים במהרה יתחילו להריח דם. אם השחקנים יאשימו אותך (ובצדק) ביד כבדה, זה הזמן להסביר להם כי העולם לא סובב סביבם ומה שהם עושים או לא עושים עשוי להשפיע על חייהם.

אם אסון שכזה אינו אופציה, נסה חמדנות וקנאה. אם השחקנים לא רוצים לעכוב אחר העלילה שלך, יש דב"שים שישמחו לעשות זאת, תן להם להצליח ולקבל את הפרס. תן להם לחזור לעיר ולקבל קבלת פנים של גיבורים. בינתיים, תן לדמויות השחקן זמן לזעוף ולהתבשל בתןך עצמן כיוון שעכשיו יש להם בעייה להיכנס אל בית המרזח האהוב עליהם בגלל הידוענים החדשים, או שלא יוכלו לקנות כלום כיוון וקבוצה אחרת כבר עורכת מסע קניות. שני כינויים אפשריים לדחוף שחקנים לפעותה - "הייתם כבר" ו-"רוצים להיות".

תוכל לנסות את דרך היאוש והאשמה. ספר לדמויות כי אחד הדב"שים האהובים עליהם הלך למשימה במקומם ונהרג במהלכה. השחקנים עשויים להרגיש אחריות למותו של הדב"ש ואם הם לא, שלח אחרים לעשות זאת במקומם. דמויות השחקן ימצאו עצמן מואשמות בעצלנות ובאנוכיות וימצאו עצמן בורחות מהעיירה, ואם הם בכלל חסרי מזל, קבוצת הפייטנים הנודדת עשוייה להפיץ סיפורים על הצלחתם של המתחרים כמו על כשלונן של הדמויות, דבר שיגרום למאמצי הקבוצה במציאת עבודה, "הי! שמעתי עליכם. אתם אלו שהשתפנו בפשיטה על שבט האורוגים. אין לי מטבעות בעבור פחדנים. לעומת זאת החבר'ה האחרים...". אם מספיק דברים בלתי נעימים יקרו לדמויות כאשר השחקנים אינם משתפים פעולה, במוקדם או במאוחר הם יבינו את הרמז ויתחילו להיות ידידותיים יותר.


שחבור והטלאה

אלו הם תיקונים קטנים בקו העלילה אשר נועדו לשמור על קצב המשחק מספיק זמן על מנת שתוכל לסיים את הפגישה, לחלק את הפרסים, ואז לשבת ולנסות להבין מה לעזאזל השתבש. זוהי למעשה הונאה קלה, קצת אור וצלצולים שיעזרו להסיח את דעתם של השחקנים מעצם ההבנה שהם עדיין במסלול שיעדת בעבורם. 

שב וחשוב על מספר קרסי עלילה לאירועים פשוטים וגנריים אשר ניתן להכניס אל תוך הסיפור הראשי בכל נקודת זמן. לדוגמה:
  • משהו נגנב (חפץ אמנות, מזומן, אבני חן, חפץ קסום).
  • מישהו נחטף או נרצח.
  • קסם נשבר.
  • שמועות בדבר פשיטה על עיירה קרובה (בנדיטים, מפלצות).
  • מתקפת בעלי חיים (עדת זאבים, להקת ארבה, נמלי אש).
  • התרחשות של אסון טבע (הצפה, שריפה, רעב, מגיפה).
  • בריחה של אסיר (שבוי, אסיר פוליטי, כופר).
  • מטיף של דת חדשה מגיע העירה.
  • חשיפה של חורבות.
  • אוצר מתגלה (זהב, שרידי קודש, אבני חן, חפצי קסם).

כאשר יש לך רשימה הגונה באמתחתך של טלאי סיפור וקרסי עלילה, שמור אותה והמתן. בפעם הבאה שקו העלילה חורג מהקו שהוטווה, הכרז על פסק זמן, בחר טלאי אחד או שניים, וזרוק את הקרסים אל תוך הסיפור.
כך לדוגמא, השחקנים מחליטים כי לחפש סביב המקדש של השד הוא לא משהו שהם מעוניינים לעשות. בחר את האירועים "מטיף של דת חדשה מגיע העירה" ו"חורבות נחשפו". בחר בשני אירועים למקרה והשחקנים לא ינגסו באחד מהם. אם הם לא נוגסים באף אחד מהם, זהו כנראה זמן טוב לסיים את הפגישה להערב.



טלאי 1: המטיף הדתי

המטיף הוא משרתו של השד האמור (או של אויבו של השד, שד אחר או אף אל טוב או נייטרלי שונה). על מטיף זה הוטלה משימת המרת כל תושבי העיירה לעבודת אותו השד. הוא עשוי אף לנסות ולהמיר את דתן של דמויות השחקן גם כן. הם יכשל בכך הוא עשוי לשלוח את המומרים החדשים שלו לתקוף אותם אם באמצעות רצח או, אם הוא הצליח להמיר את דתם של רוב העיירה, באמצעות של אספסוף זועם ישן וטוב הכולל כמובן לינץ' ושריפה על המוקד.
אולי קרוב משפחה של דב"ש יומר אף הוא והדמויות ידרשו להציל את אותו מומר ("עזרו לי להציל את הילד שלי מהכת האכזרית!"). אתה יכול להיות בטוח שהם הכהן האהוב על הדמויות (אתם יודעים, זה שאליו הם תמיד הולכים להתרפא אחרי כל זחילת מבוך) יומר בפתאומיות לעבודת השד, תשומת ליבם של השחקנים סוף סוף תתקבע. הם יתחילו לחקור את חברי הכת, הם יצילו את חברם, הם יתעמתו עם המטיף ופתאום מישהו ירצה לבדוק את המקדש של אותו שד רצחני.

לפעמים צריך פשוט יש צורך בהחלפת פתיון. במקרה זה - טלאי 2: החורבות. זכור כי שימוש בתוכנית ב' עשוי להיות דגל אזהרה גדול כי השחקנים פשוט לא במצב הרוח של לזרום עם הסיפורים שלך וכי העלילה והפגישה עשויים להסתיים.

טלאי 2: החורבות

ברוך הבא לתוכנית ב'. אם הגעת לכאן, זה אומר שהמטיף לא עשה את עבודתו מהימנה. אני ממליץ על עונש מתאים ("אכזבת אותי בפעם הארונה מטיף!" *שיעול מוחבא*). עכשיו אנחנו עומדים מול החורבות שרק עכשיו התגלו, וכמובן שהם חורבות של מקדש ישן (יכול להיות של אותו יריב לשד או אל טוב או נייטרלי) אותה מחליט כי זהו מקדש ישן של השד שננטש לפי עידנים.

אם השחנים אינם מראים כל עניין בהליכה למקדש הנוכחי, כיצד גילוי אחד נוסף וישן ישנה את דעתם? כאן המקום שבוא תוכל להיות רשע מרושע כלפיהם. מה קורה כאשר אדם לא כלכך פיקח הולך ומחטט באיזור של קשע קדום? הוא נרדף, מקולל, טמא והחביב מכולם עלי נדבק במגפה. AmityvilleThe Marsten House הן דוגמאות; במקומות בהם מתרחשים דברים רעים לאנשים סיפורים גדולים נוצרים. אם סרטים אקזוטיים לימדו אותנו משהו, זה שעבודת שדים היא no no ומקדשים דמוניים הם BIG no no.

ובכן, בוא ונניח כי כמה תושבי העיירה ריחרחו בקרבת המקדש. מה קרה להם? ובכן, ישנה נוכחות דמונית, איזושהי מגפה, אולי דיבוק. אולי כמה אנשים חדרו עמוק מדי והעירו משהו, שחררו משהו או הביאו משהו איתם. שילוב של כל המקרים הוא האהוב עלי ביותר: תושב העיירה מגלה שרידים שכאלו, משוטט פנימה, נדבק במשהו שטני (אשר תוצאותיו יכולות להיות שונות ומשונות, למבוכים ודרקונים ישנן תוספות אשר יוכלו לסייע לך), מגלה את קברו של משהו מאד מרושע, חוזר לעיירה, מדביק אחרים אשר חוזרים יחד איתו למקדש. הם גוררים אתם שקר-כלשהו בחזרה לעיירה ועכשיו פותחים אותו. השיגעון מתחיל.

יכול להיות שהשחקנים אינם רודפים אחרי שמועות או אחרי מטיפים מסתוריים, אך כאשרי ליץ' בדרגה 14 משתחרר באמצע כיכר העיר, מוקף בהמון כפריים קניבליסטים, הם ככל הנראה כן ישימו לב למאורעות ויגיבו, או שיאלצו לעזוב את העיירה (היה ויצליחו להציל את עורם ולברוח ממנה). וכך, בעזרת כמה משפטים ספורים, קו העלילה יכול לחזור לנתיבו, או לפחות לספק קצת בידור לקבוצה.


טלאים אישיים

צורה נוספת של טלאי עלילה היא טלאי אישי או טלאי מבוסס דמות שחקן. טלאי זה זהה לטלאי סיפורי למעט העובדה כי כאן הינך עובד עם סיפור של דמות שחקן. טלאים אלו שימושיים כאשר עליך לגרור את העלילה הראשית שלך ובמקום זאת תוכל להריץ אותם כעלילות משנה. הדבר היחידי שעליך לעשות הוא להתאים כל טלאי לכל דמות מסויימת, דבר אשר, אם השחקנים שלך בנו רקע דמות בצורה טובה, צריך להיות עבודה קלה.


מניעה

כולנו לומדים יותר מכשלונות מאשר מהצלחות; כאשר המשחק פשוט לא עבד וכעת אתה מגרד את הראש ומנסה להבין בתימהון מה השתבש.

  • אסוף מידע - אם הפגישה לא התפזרה בקולות צורמים מדי (או לפחות ללא נזק משמעותי) תקשר עם שחקניך ושאל אותם מה הם לא אהבו בקו העלילה. אולי פשוט לכולם היה שבוע רע. החיים ממשיכים ורוב האנשים מביאים זאת לשולחן. אם מדובר בעלילה עצמה - הבן מה בדיוק. האם הם השתעממו? נמאס להם מהצלת עלמות-חן? נמאס להם ממרדף אחר מפלצות? האם הם הרגישו כאילו לא יכלו להצליח? יותר מדי אתגר? גלה את הסיבה ונסה לשנות את העלילה בהתאם. זכור כי גם אתה וגם השחקנים שלך רוצים פשוט לבלות בנעימים. עזרו אחד לשני וראה כיצד הדברים יסתדרו בצורה קלה יותר.
  • עדכן אותם - הדרך הטובה ביותר במניעת תאונות היא לראות אותה מתרחשת קודם לכן. שאל אותם "האם מישהו בכלל מתעניין במרדף אחר השד?", "כיצד אתם מרגישים לגבי 'זחילת מבוך'?", שאל אותם מה הם רוצים לעשות בשאר המערכה, ופגוש אותם באמצע הדרך. אם תגלה כי כל אחד ואחד מהם שונא משחקי כח פוליטיים, תרגיש טוב יותר לדעת זאת לפני שתנסה להריץ להם מערכה מקייאוולית.
  • קח הפסקה - בעיות רבות מעין אלו מתרחשות כתוצאה משחיקה של השה"מ. משחק מעבר לנקודת הכיף שלו עלולה להתבטא במשחק נוקשה מדי, מתסכל, משעמם או אפילו עצבני.  כאשר לא כיף לשחק - עצור. תן למישהו אחר להיות השה"מ. בבוא הזמן התעניינותך במשחק תקבל פרספקטיבה של שחקן ודבר זה רק יסיע לך לכשתשוב אל מעבר למסך השה"מ.


-----
תורגם מתוך Roleplaying Tips באישורו של הבעלים.