‏הצגת רשומות עם תוויות Pulp. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות Pulp. הצג את כל הרשומות

יום שישי, 1 באפריל 2016

דמויות, קלפי הרפתקאה, שינויים בחוקים וצ'ופרים - הגיגים שלאחר סשן

אמש התקיימה פגישת משחק נוספת בהרפתקאת הפאלפ שלנו - Daring Tales of Adventure, ותוך כדי הפגישה למעשה סיימנו הרפתקאה אחת והתחלנו את הבאה בתור. מכיוון שכך - כתוביות הפתיחה לכל הרפתקאה לא היו מוכנות אז דילגנו (שלא ביודעין, לפחות לא מצד השחקנים) על שלב הכתוביות וצללנו ישר לעניינים.

סדרת ההרפתקאות הללו בנוייה סביב ארבעה דמויות מוכנות אשר להן רקע מוגדר אשר בא לידי ביטוי בהרפתקאה. לדוגמא, אחת הדמויות המוכנות, גברת אמיליה ולנטיין, היא אישה אמידה אשר תורמת ביד רחבה למוזיאון המטרופוליני של בוסטון ובשל כך ידועה בקרב עובדיו ומהווה למעשה סוג של צינור דרכו מקבלת הקבוצה משימות מן המוזיאון. כיוון והחבר'ה שלי החליטו על יצירת דמויות חדשות הקשר הקבוע אל המוזיאון אבד וכעת אני מאלתר בכל פעם שהמוזיאון יוצר קשר עם הקבוצה. באחד המפגשים הקודמים אחד השחקנים החליף את הדמות שלו, שהיה סוג של קרוקודיל דנדי, לדמות של טייס אייס שבמקרה (ממש במקרה) לקח את היתרון "קשרים" (Connections). הטייס הזה, כך יצא, נהג לעבוד עם המוזיאון בעבר ובכך הקשר בין הקבוצה למוזיאון חודש וההודעות והדלתות הפתוחות נשמרו, גם אם לא על פי הדרך אותה הגו כותבי ההרפתקאה המקוריים. הלקח הוא, שלי לפחות, לא להיצמד לכתוב בהרפתקאות כתובות אלא לאתר סביב קו העלילה הכללי שהותווה בו. את הלקח הזה כבר יישמתי במפגש הנוכחי והפכתי סצנת מסתורין של גופה שנמצאה באחוזתה של אמיליה (שביקום מקבל זה למעשה לא קיימת) למכר של הטייס שקורס באמצע רחוב סואן מחץ של קנה נשיפה. 

דוגמא לשמונה קלפים מתוך החפיסה הרשמית של עולמות פראיים
טרם המפגש שוחחתי עם אחד השחקנים והוא שיתף אותי בתחושה שלפעמים קלפי ההרפתקאה לא באים לידי ביטוי ממשי במשחק. אוקי, צעד אחורה... קלפי הרפתקאה? מה זה? ובכן למי שלא מכיר (בין אם הוא משחק בעולמות פראיים ומעולם לא נתקל בהם ובין אם הוא לא מכיר את השיטה כלל וכל הנושא חדש לו) קלפי ההרפתקאה הם קלפי עליהם מופיעים אירועים שונים וכל שחקן יכול, בכל רגע נתון ועל פי המתואר בקלף, להפעיל אותו. חלק מהקלפים מאד שימושיים. כך לדוגמא הקלף "Not Today" בדוגמא שמשמאל שימושי ביותר ביחוד כנגד קרבות מכריעים כנגד הנבל הראשי, מאד פאלפי... אבל, לצידם של הקלפים הללו, יש קלפים שממש לא מתאימים, כך לדוגמא (גם משמאל) הקלף "Relic" שהופך חפץ קיים לחפץ קסום לאחר סיום משימה מאד חשובה אולי מתאים להרפתקאה בעולם של פנטזיה גבוהה (ואולי גם נמוכה, תלוי במנחה) אבל בהרפתקאת פאלפ או הרפתקאה מודרנית הוא ממש לא רלוונטי. ישנם גם קלפים אשר רלוונטיים רק לסוג מסויים של דמויות ואילו דמויות אחרות לא יכולות לעשות בו כל שימוש (כדוגמת דמות שלא עושה שימוש בכוחות על-טבעיים או מדע מוזר וקלפים אשר משיבים או מגבירים את עוצמת הכוחות).

טענה נוספת לגבי הקלפים הללו היא הזמינות שלהם. כל שחקן מקבל קלפים בהתאם לדרגתו, כלומר דמות ברמת "מתחיל" (Novice) יקבל קלף אחד, דמות ברמת "מנוסה" (Seasoned) יקבל שני קלפים וכן הלאה. אולם, בכל פגישת משחק יכול שחקן לעשות שימוש בקלף אחד בלבד (אלא אם הוגדר אחרת על ידי אותו קלף - ישנם קלפים שמאפשרים למשוך קלף שכבר נעשה בו שימוש, לקחת קלף משחקן אחר וכן הלאה). השחקן שפנה אלי טען שהשילוב בין שני הגורמים הללו, קלפים שאינם מתאים למערכה ושימוש רק בקלף אחד בכל מפגש מונע ממנו לעשות שימוש כהלכה בקלפים הללו. 

לא נותרתי אדיש ואיפשרתי לשחקנים להחליף את הקלפים אם הם באמת ובתמים לא התאימו לדמויות או למערכה, בהמשך אני אמיין את החפיסה ואחליט, בשיתוף הקבוצה כמובן, אלו קלפים מתאימים ואלו לא. לגבי השימוש בקלף נוסף מעבר למותר - ובכן פה אני עדיין מתלבט. כן, לפעמים זה מציק שלא ניתן להשתמש בשנים או שלושה קלפים במפגש, אבל מן הצד השני אני פוחד שזה יפר את האיזון במערכה שכן, עם יד על הלב, חלק מהקלפים הללו ממש עוצמתיים. נראה לי שבשלב זה אני לא אשנה את המגבלה הזו, אבל אם כן - אני מבטיח לדווח על הממצאים.

כפי שתרגמתי במאמרו של Savage Daddy, שיחקנו עד עכשיו עם החוקים כפי שכתובים וללא כל שינוי. אולם, לפעמים אני חש שישנם דברים שחסרים או לא מספיק מפורטים ומעניינים. כך אחד השחקנים משחק דמות של אמן לחימה ובאחד הקרבות שחרר צעקת קרב שאמורה להפחיד ולשתק אויבים למעשה היה זה גלגול Intimidation רגיל, עם תבלון של קראטה. בעת הגלגול הוא הפציץ ושוב הפציץ ושוב הפציץ כך שהיו לו כ-4 העלאות על מספר המטרה שנועד להפחיד אויב אחד. הוא פנה אלי ושאל אם עצם העובדה שהיו לו כלכך הרבה הפצצות והעלאות לא אמורה לשפר את האפקט של הצעקה? חכחתי בדעתי מעט והטלתי קוביית אחוזים לראות כמה מן האויבים הושפעו מהצעקה. במקרה יצא 50% ועל כן אפשרתי לעוד שני אויבים לחטוף זעזוע ובכך קידמתי את הקרב. 

במחשבה לאחור הגישה שלי לנושא הייתה אולי נכונה, פתיחות לשינויים ושיפורים של החוקים בעקבות הצעה של אחד השחקנים, אבל מן הצד השני הפתרון שמצאתי באותו רגע היה שגוי. קוביית אחוזים אולי טובה לקבוצות גדולות, ולהשפעות גדולות, אבל במקרה דנן היא בעייתית. נניח והיה יוצא לי 0% או מספר נמוך אחר של אחוזים? על כל הפנים, להבא אנסה פתרון אחר, על כל העלאה מעל הכישרון אוייב נוסף יושפע מהצעקה. לטעמי זהו פתרון ברוח השיטה שמביא לידי ביטוי את כל ההעלאות וההפצצות אל התוצר הסופי של גלגול ההפחדה. אני אנסה זאת בפגישות הקודמות לפני שאקבע את השינוי בחוק בית חדש.

בפרק 2 של Simply Savage שוחחו קריסטין ורון על צ'ופרים (Bennies). מעבר לעובדה שככל הנראה אקדיש לנושא הזה פוסט שלם ומיוחד של דברים שאפשר לעשות עם, על וסביב צ'ופרים, התחלתי לישם כמה מהדברים שהם העלו בפרק. ראשית הכרזתי בפני החבר'ה שאני מאציל אליהם את האפשרות להציע את אחד השחקנים (או אפילו את עצמם) כמועמדים לקבלת צ'ופר בעת ביצוע משהו מגניב, חכם או שמקדם את העלילה של המפגשים. אמנם זה לא קרא הפעם, כלומר אני היחידי שהעניק צ'ופר למישהו באותו ערב, אבל לפחות זה יחלחל להם למפגשים הבאים. שנית, אפשרתי להם, בתמורה לתשלום בצ'ופר כמובן, לשנות משהו בתרחיש של הקרב. בקרב הסופי מול הנבל הראשי בבטנה של היאכטה שעליה עלו הדמויות בפגישה הקודמת, "המציא" אחד השחקנים נברשת אשר הייתה תלויה (במקרה) מעל הבוס. תשלום צ'ופר, גלגול ירי מוצלח עם נזק טוב והנברשת נפלה על הנבל וכלאה אותו שם לשני סיבובי קרב. ממש כמו סצנה מסרט. בעצם, זה מה שאנחנו עושים פה, לא?   

בין שתי ההרפתקאות (שאחת הסתיימה והשנייה התחילה באותה פגישה) היה זמן "מת" של טיסה מהראקליון שבכרתים לבוסטון שבארה"ב. זמן מת לכל הדעות. זמן נהדר לאתנחתא דרמתית (Interludes). נזרקה קוביה, קלף נשלף, והטייס סיפר לכל הקבוצה איך הוא חולם על קניית מטוס וטיסה ברחבי העולם. אכן אתנחתא נחמדה. למרות שזה היה לטעמי טיפה מאולץ, יכול להיות שזו תולדה של פעם ראשונה שזה בוצע. אבל כן, זה נתן טיפה טעם לטיסה כלכך ארוכה ומשעממת... (הערה לעצמי - להעלות על הכתב הרחבה לנושא לשימוש בשיטות משחק אחרות לשם תיבול מסעות ארוכים).

זהו להפעם, הפגישה הבאה תתחיל במרדף אז יש לי עבודה בלהפנים את החוקים כהלכה ולפרסם כאן, כפי שהתחייבתי בעבר.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 20 במרץ 2016

מרדפים, עזרים ואיך לעצור את המתח עד למפגש הבא - הגיגים שלאחר סשן

חזרנו לשחק פאלפ. איזה כיף! היתה פגישה מהנה, מהירה ואכזרית כרגיל. וכמובן שיש עימה כמה תובנות והגיגים.


אז ככה, 
אנחנו לא סגורים על חוקי המרדף, וזה ממש לא טוב... המרדף הוא מוטיב חוזר בפאלפ, ואנחנו לא שולטים בו כהלכה. הייתה לנו עצירה מתודית של כמה וכמה דקות של קריאה והבנת החוקים של המרדף, וגם אחרי שישמנו את מה שקראנו עדיין לא הייתי שלם עם התוצאה והמרדף מבחינתי די נכשל (למרות שהשחקנים נהנו, ואחרי הכל זה מה שחשוב). הערה לעצמי - רשומת הסבר שתצלול אל חוקי המרדף שבה אנסה להסביר לעצמי ולכם על המכניקה שלהם.

המרדף היה אחרי יאכטה וכל הסצנה דומה שהיתה לקוחה מסרט אקשן מגניב של עלייה לסיפון ולחימה עיקשת ומהירה ביושבי הסיפון. הקרבות שלנו הרבה יותר חלקים ומהירים, וזאת כי אנחנו כבר שולטים יותר במכניקה ובניואנסים השונים של השיטה. היה לי פשוט כיף. 

הפעם, בניגוד לפגישות הקודמות, פרשתי מפה של סיפון יאכטה על השולחן על מנת לדמות את שדה הקרב שכן היה לי חשוב הפעם להתמקד בטקטיקה, עובדה שסייעה לי בהמשך הקרב. 

את הדמויות ייצגו פקקי בירה (החבר'ה טרם ננעלו על החזות החיצונית של הדמויות שלהם, אז לא הספקנו לארגן להם אייקונים) ואילו את הנבלים ייצגו חיילי שחמט שחורים (פשוט כי לא הספקתי להדפיס ולהדביק ולמצוא למעשה דמויות נייר בעבורם). בהמשך הדרך, ככל שנתקדם אני הולך לארגן לי ארגז עם דמויות נייר מנויילנות לייצוג. יש באתר המעולה הזה המון דמויות להדפסה בחינם.


האסימונים הצבועים אדום ושחור שימשו אותנו כבסיסים לדמויות השונות בהתאם לפגיעות שלהם, כך שאם דמות אחת סבלה מזעזוע היא זכתה באסימון שחור מתחתיה ואותו הדבר לגבי אסימונים אדומים אשר סימלו את כמות הפציעות לכל דמות.
כך, במקום לנסות לעקוב בטבלה מאולתרת בצד אחרי כמות הפציעות של כל אחד ואחת מהדמויות - פשוט הספיק להעיף מבט אל עבר הדמות וכך אפשר לדעת בדיוק מה מצבה הנוכחי. לי זה עובד, דווקא בגלל שאני אוהב לשחק ללא מסך מנחה אשר מסתיר את החלק שלי בשולחן (ועל הדרך גורם לי להרגיש כאילו אני לא חולק את השולחן עם חברים למשחק).

מבחינת המפה עצמה, היתה חסרה לי רשת המשבצות אשר מאפשרת למדוד ברגע וחצי מרחקים, אבל זה לא פגם בהנאה מהמפה עצמה. אפשר בהמשך להדפיס בצורה צבעונית, יחד עם רשת, לניילן יפה ולשמור כמפה לשליפה מהירה בכל פעם שנלחמים על סיפון יאכטה (ויש לי הרגשה שזו לא הפעם האחרונה...)

הקרב עצמו היה מאתגר. הן לי כמנחה והן לשחקנים. התרחיש דיבר על שתי מכונות ירייה מוצבות על הסיפון, ובאמצעותם למדנו כיצד ליישם אש אוטומטית ואש ריתוק כהלכה. המקלעים הללו סיפקו גם סצנות מעניינות של ירי בנבל אחד בצורה כזו (עם המות הפצצות והעלאות) שגם הנבלול שמאחוריו נפל שדוד. מקרה נוסף ומעניין היה שבירת הגה הספינה בפראות שכזו שגרמה למפעיל המקלע הנוסף ליפול מעבר למעקה (לא מצאתי אזכור אחר למצב שכזה אז אלתרנו גלגול תחרות בין כישור הספנות של הדמות לבין תכונת הזריזות של האויב. מהלך, שעצם ביצועו, המשחק שלו והמחשבה שמחוץ לקופסא - זיכתה את אותו שחקן בצ'ופר מתנה). 

עקב השעה המאוחרת היינו צריכים לסיים את הפגישה ואת הסצנה שאמורה להתרחש לאחר מכן דחינו לפגישה הבאה, לא לפני שהבוס הראשי נגלה אל הקבוצה בסיפון התחתון מלווה בעוזר שלו, ועוד שלושה בריונים והחטופים קשורים על כיסא כאשר תיק מלא דינמיט לרגליהם ובפיו של הבוס אולטמטום לקבוצה של לברוח או להתפוצץ... 

לא יודע מה איתכם, אין לי סבלנות להמתין למפגש הבא בכדי לדעת מה יקרה (ואני עוד המנחה...)

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 28 בפברואר 2016

פרק 2 - משבר בכרתים


הרפתקאה ראשונה הסתיימה במערכה, ושנייה התחילה.
התחלנו במנהג החדש של הקרנת הכתוביות לפרק הנוכחי, שהיו למעשה שינוי קל מהכתוביות הקודמות, וקפצנו כמה 


החלפת דמויות

שבועות מההרפתקאה הקודמת. בינתיים אחד השחקנים מאס בדמות שלו, איש ערבות אוסטרלי סטייל קרוקודיל דנדי ואימץ דמות חדשה של טייס פורע חוק.  זה הביא אותי לחשוב ראשית על כיצד אני מוציא את דמות הקודמת שלו מהמערכה, וכיצד אני משלב את הדמות החדשה. זאת ועוד, נוסף לנו שחקן שהביא איתו דמות נוספת, כתב/חוקר (שהוא סוג של נוכל קלאסי מעולם מו"ד בפלאפ של עיתונאי). 

אז ככה, הוסכם, ביני לבין השחקן שמחליף דמויות, כי הדמות הקודמת שלו נפצעה במהלך הקפיצה מהצפלין בסשן הקודם ועל כן מנוטרלת ומושבתת. אפשר היה כמובן גם להרוג אותה, אבל זהו פתרון סופי מדי, אפילו בשביל סרט פאלפ. ואילו הדמות החדשה קיבלה על עצמה תפקיד של הטייס אשר מטיס את הקבוצה למקום ההתרחשות הבא, ועקב הנסיבות חובר אליהם להמשך הדרך. השחקן השני קיבל תדריך מקדים, צוות לדב"ש חיוני שאמור היה לתת לקבוצה מידע חיוני ואספקה להמשך הדרך, וחבר לקבוצה בדיוק רגע לאחר סיום קרב מהיר ועצבני (וכן, גם קצת כיף).

עזרים במשחק

עזרים להגשה לשחקנים. מברקים, מעטפות ומכתבים ומפה
איך נותנים משימה לקבוצת הרפתקאנים במבוכים ודרקונים? יושבים בבית מרזח מקומי ושומעים שיחה, מתישהו מגיע רץ ומזמן אותם לפגישה עם האציל המקומי או משהו בסגנון הזה, נכון? המקבילה לרץ בשנות השלושים הוא ילד זב חותם עם כובע קסקט שמוסר מברק תוך המתנה לטיפ בצורת מטבע של פני. כך קיבלו הגיבורים שלי את משימתם החדשה, מברק שנשלח אל אחד מהם וזימן אותם אל משרד האוצר של מוזיאון המטרופוליטן של בוסטון. 


את השבלונה למברק אפשר להוריד מכאן, וזה ממש מגניב ושימושי לדרך תקשורת. הוספתי עוד מברק שהתקבל למשרד האוצר כראייה להמשך ההרפתקאה, מכתב בכתב ידו של הפרופסור הנעלם אותו יוצאים לחפש ומפה של כרתים, אליה סומן ה-X המסמן את מקומו של היעד, כמיטב מסורת הפאלפ.

עזרים שכאלה שימושיים ביותר, מגוונים את השיחה הערה שמתנהלת סביב השולחן, נותנים מימד נוסף למשחק מימד פיזי שאפשר לגעת בו ולחוש אותו ובכלל מצביעים על השקעה מצידו של המנחה בקבוצה ובמשחק - מומלץ ב(כמעט )כל פגישה.

Theater of the mind או מפה ומיניאטורות


משחק ללא לוח. תיאטרון הדמיון.
אני בוגר מבוכים ודרקונים עוד מתקופת הקופסאות, ואז לא היו לנו מיניאטורות ומפות, מקסימום היתה לנו מפה שהשה"מ היה משרטט לנו תוך כדי משחק וזהו. בקבוצה הקודמת שלי שיחקנו מו"ד 5, וכיוון והחבר'ה הגיעו חלקם ממו"ד 3.5 וחלקם מפאת'פיינדר השימוש במפה ומיניאטורות היה להם מאד הגיוני ומובנה. 



עולמות פראיים מאפשרת משחק נהדר גם כך וגם כך. כלומר, המפה והמיניאטורות הם מובנות בשיטה עד לרמה שהמרחקים והטווחים של כלי הירייה רשומים באינצ'ים ולא במטרים או יארדים, וכך גם עשינו בכל הקרבות האחרונים, שורטטה מפה, הונחו או צויירו הדמויות והאוייבים ויאללה - חלקו את קלפי היזמה.


הפעם לא. הפעם השארתי את הלוח ופקקי הבירה בצד והכל תואר ברמת הדמיון, מגודל החדר עד למיקומם של היריבים. גם כאן ביקשתי מהשחקנים להוסיף אלמנטים שהיו בזירות הקרב, וקיבלנו מדף של עתיקות בחנותו של איש הקשר שאחד הניצבים נשתל בתוכו תוך שהוא נקבר מתחת לערמת חרסים, קיבלנו שלדים זרוקים על הרצפה אוחזים בחניתות מתפוררות בתוך המבוך, קיבלנו מיחם עם תה לוהט לאחרי קרב היריות. 

המשחק ללא לוח ומיניאטורות מנע מהחבר'ה וממני בתוכם להתקבע אל מפה ולהשתמש בה כעוגן של המשחק. הפעם היינו יותר חופשיים לעקוב אחרי דברים אחרים משמעותיים לא פחות, כמו חלוקת טוקנים אדומים לכל פציעה, שחורים לכל זעזוע, הדמיון היה יותר פעיל וההתגנבות של הנוכלת מאחורי המינואור תוך שהיא משחררת אבן אל הנטיף בתקרה ובכך גורמת למפולת שקוברת את המינוטאור מתחת לגלעד הייתה מושלמת.

אני נהנתי.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 21 בפברואר 2016

לשחק פאלפ בעולמות פראיים

למי שלא הספיק לעקוב אחרי ואחרי הבלוג עד כה - אני מנחה מערכת פאלפ. אנחנו משחקים את המערכה  Daring Tales of Adventure אשר מתרחשת בעולמנו אנו באמצע שנות השלושים של המאה הקודמת, עם קורטוב מדע מוזר, שמאנים ושאר מני ירקות. הרשומה הזו, בשאיפה, היא הראשונה בסדרת רשומות "לשחק פאלפ" אשר יכללו מדריכים כמו זה, חומרי רקע היסטוריים וקולנועיים לסוגה ועוד תובנות "פאלפיות" מהרצת המערכה.

הרשתי לעצמי (ומאוחר יותר הסכימה איתי חברת Triple Ace Games) לתרגם את החוקים הללו על מנת שמי שמעולם לא נחשף למשחק בסוגה הזו יוכל לשלב את החוקים הללו עם חוקי הבסיס ולצאת לדרך למסע מחקר במדבריות מצרים, ג'ונגל ברזילאי או בחורבות אירופאיות בהן X בהחלט מסמל את הנקודה. שמות המושגים השונים לקוחים רובם מתוך חוקי ההתחלה המהירה כפי שניתן להוריד מאתר הפונדק בקישור הזה.

מהחוקים עצמם השמטתי סעיף אחד שעוסק במכשולים תוך כדי מרדף ומהווה הרחבה של חוקי המרדף שכן מדובר בהסבר כללי לאירועים אשר מפורטים בסצנות המרדפים של ההרפתקאות השונות.

חוקי הפאלפ

עטיפת ספרון חוקי הפאלפ של מערכת Daring Tales of Adventure

הרפתקאות פאלפ דורשות הלך רוח מאד מסויים הן מצד המנחה והן מצד השחקנים ועוד כמה שינויים קלים בחוקי הבסיס. רובם של השינויים קיימים מסיבה אחת - לחקות סרטי פאלפ. דמויות השחקן הן למעשה בנות-אלמוות וניצבות בפני אתגרים ללא כל צל של פחד מפציעה ועיקר הכיף במשחק פאלפ הוא לקיחת סיכונים קיצוניים ובצוע תרגילים מאתגרים. מנחים המעוניינים במשחק קשה יותר צריכים להתעלם מכל חוק שהם רואים לנכון.

התנהגות רעה היא רעה

גיבורי הפאלפ הם גיבורים במלא מובן המילה ועל כן חייבים להתנהג ככאלה. בכל פעם שאחת הדמויות מבצעת מעשה רע או מעשה אשר המוסריות שלו יכולה להשתמע לשתי פנים - היא מאבדת צ'ופר (Benny). איבוד הצ'ופר מוריד את כמות הצ'ופרים המירבית של הדמות למשך פגישת המשחק הנוכחית (רמתה תחזור לרמה המקורית כבר בפגישת המשחק הבאה), ואם כמות הצ'ופרים ירדה לאפס הדמות לא יכולה לצבור צ'ופרים למשך המפגש הנוכחי מכל מקור שהוא.
על המנחה להזהיר את השחקן מלקחת את הנתיב הבטוח להפוך ל-אנטי-גיבור. אם המנחה בספק לגבי פעולה זו או אחרת, עליו לשאול עצמו האם אינדיאנה ג'ונס, דוק סאבג', הרוקטיר או ריק אוקונור אי פעם יבצעו מעשה שכזה בסרט בכיכובם. אם התשובה שלילית זהו מעשה שלילי.

צ'ופרים

הצ'ופרים הם חבריו הטובים ביותר של גיבור הפאלפ. כל כוכב שמשוחק על ידי שחקן מקבל צ'ופר נוסף בתחילת כל קרב. צ'ופר זה אינו גורם לרמת הצ'ופרים המירבית לעלות מעל הרף העליון של הדמות, אך היא כן מאפשרת לשחקן לבזבז צ'ופר בכל קרב כאשר הוא יכול להיות בטוח כי יקבלו כבר עם תחילת הקרב הבא בחזרה.
גיבורי פאלפ עשויים להישאר, על פי חוק זה, עם עודפים של צ'ופרים בלתי מנוצלים. כתוצאה מכך, יש להתעלם מכל חוק אשר ממיר צ'ופרים שכאלה לנקודות נסיון.

מוות סינמטי

בכל סיפורי וסרטי הפאלפ לא נמצא ולו דמות אחת אשר מדממת למוות כתוצאה מיריה, דקירה או אגרוף, וגם בגדיה לא יהיו מגואלים בדם. כל אדם אשר הורעל פשוט נופל ומת, ולא משתנק ונחנק. אנשים עדיין מתים, אך זהו פשוט אינו מוות מלוכלך (גם כאשר אדם נחתך לחתיכות בעקבות פגיעת מדחף הדבר מתבטא רק בסילון דק של דם ותו לא ולא בחתיכות בשר שעפות לכל עבר).

אנשי קשר

בסרט שודדי התיבה האבודה אינדי יוצר קשר עם סאלח, חברו הותיק, אשר בתורו מוביל את אינדי אל האסטרולוג. בסרט המומיה ריק אוקונול עושה שימוש בחברותו עם ווינסטון על מנת להשיג כלי טייס. לתסריטאים קל להוסיף אנשי קשר בתוך העלילה תוך יצירת סיפור רקע כיצד הכיר הגיבור את אותו אדם. לעומת זאת במשחקי תפקידים לא ניתן להפיל את המשימה כולה על המנחה לבדו שכן הדבר גורע מהיצרתיות של השחקנים עצמם.
אף על פי שהיתרון (Edge) "קשרים" (Connections) עשוי לתת מענה למקרה שכזה, חוקי פאלפ אלה מציגים מושג חדש בדיוק בעבור דמויות שכאלה - "אנשי קשר". בניגוד ל-"קשרים" אנשי הקשר הינם דמויות יחודיות אשר מיקומם קבוע במרחב. שחקנים המעוניינים בבני ברית בעלי משאבים רבים יותר או אשר ניתן להשיגם בכל מקום חייבים להשקיע ביתרון ה-"קשרים"


מגבלות:
פעם אחת בכל הרפתקאה, שחקן אחד רשאי להמציא איש קשר. השחקן יכול להמציא איש קשר רק פעם אחת לכל דרגת דמות. הווה אומר שבקבוצה טיפוסית של ארבעה שחקנים כל שחקן מקבל הזדמנות ליצור איש קשר פעם אחת בכל דרגת דמות. בקבוצות קטנות המנחה עשוי לשנות חוק זה.

על השחקן לקבל, כמובן, את אישורם של שאר השחקנים ליצירה, שכן יכול להיות שיש להם רצון ליצור איש קשר בעצמם. השחקן חייב למצוא לאיש הקשר שם, רקע, סיבה לכך שהוא מכיר את דמות השחקן וסיבה לכך שאיש הקשר נמצא במקום זה. למנחה המילה האחרונה בכל הנוגע לאיש הקשר והוא רשאי לשנות כל פרט שהוא על מנת ליתאימו לקו העלילה.
לדוגמא - הבא נדמיין כי הגיבורים הלכו לאיבוד בעומק הג'ונגל וכעת מלאי מנות החירום שלהם אזל. השחקנית אשר משחקת את ליידי אמילייה מחליטה להשתמש באיש קשר על מנת להחלץ מהצרות שאליהם נקלעו. היא ממציאה מסיונר, האב מתיו, אשר המסיון אליו הוא משתייך נוסד על ידי אביה. היא נזכרת כי המסיון פועל כעת אצל השבטים באיזור.

שימוש:
מעצם היותם יחידים, אנשי הקשר אינם בעלי אמצעים כגון אלו הנובעים מהיתרון "קשרים". הם עשויים לספק לדמויות השחקן חפצים נדרשים (כמה מחסניות, ציוד חפירה או כלי תחבורה) או סיוע (מידע דרוש, ריפוי). דבר אשר לעולם אינם יכולים לספק הינו צבא של ניצבים - הרפתקאות פאלפ לעולם יציבו את הגיבורים באור הזרקורים. השחקן יכול לבקש מאיש הקשר שלו כל דבר אשר רק ירצה, אך למנחה שמורה ההחלטה מה קיים בנמצא.


אם להמשיך את הדוגמא הקודמת שלנו, הגיבורים אכן נתקלים במסיון של האב מתיו אשר מספק להם מזון., ומכיוון וההרפתקאנים אבודים והמנחה מעוניין להחזיר את קו העלילה בחזרה אל המסלול, מכיר האב מתיו גם את הדרך אל עבר הריסות המקדש אשר הקבוצה מחפשת אחריו והוא עשוי אף לספק סיוע שאינו קרבי.

בקצרה - אנשי הקשר קיימים על מנת לספק ציוד או מידע נדרש, ועל מנת לסייע לקבוצות אשר נאבקות בפתרון החידות והבנת הרמזים.

שחקני משנה

לעיתים כוכב (Wild card) הוא איום גדול מדי בעבור הדמויות ואילו הניצב (Extra) אינו מאיים דיו. בעבור מקרים אלו, המנחה יכול להשתמש ב"שחקן משנה" (Henchmen). לשחקן משנה עמידות לשלוש פציעות, בדיוק כמו לכוכב, אך ללא אפשרות להטיל קוביית מזל (Wild Die) או לקבל צ'ופרים משלה.


קרבות הירואיים

האם דוק סאבג' או אינדיאנה ג'ונס נהרגו או נפצעו קשה? ברור שלא! הם הוכו קשה עד לפסע לפני המוות, אך תמיד חזרו שוב למנה שנייה. על כן כמה חוקים מוכלים על משחקי פאלפ.

נזק מצד ניצבים:
מצופה מכוכבי הפאלפ להביס נחיל של ניצבים בלי לעצור את נשימה ולו לרגע. על מנת להפוך את הניצבים לפחות מאיימים, ואת הכוכבים ליותר הירואיים, הנזק של הניצבים לעולם לא "מופצץ" (Ace). זה נכון, החייל הנאצי הטוב ביותר אשר אוחז בתת מקלע (2ק6) יכול לגרום רק ל-12 נקודות נזק, אשר משתווים לכפציעה אחת או שתיים.

ספיגת נזק:
משחקני הפאלפ מצופה לסכן את חייהם ואת שלמות גופם על מנת לברוח כמעט ללא כל פגע. בכל פעם ששחקן כוכב (Wild Card) סופג את כל הנזק מהתקפה, הצ'ופר שבוזבז חוזר לרשותו באופן מיידי. בעוד שחוקי הפאלפ אינם מספקים ערבויות להישארות הדמויות בחיים, הם מעודדים את השחקנים לנסות ולספוג כל פצע ופציעה יחידים מוקדם ככל האפשר וזאת לפני שהם מכניסים עצמם לעונשין בגין הפציעות הישנות, מבלי לחשוב על אובדן הצ'ופרים.

על המנחה מוטלת המשימה של הכנסת ה"פצעים" הללו אל מסגרת הסיפור וכי לתאר כיצד הם כמעט ומפספסים את הדמויות או שהם משאירים אותם עם חור חדש במעיל העור או מנקבים את כובעו האהוב.

נזק שאינו קטלני:
כל נזק הנגרם לדמות שחקן נחשב כנזק שאינו קטלני. דמויות יכולות למות, כמובן, אך מוות שכזה דורש מהנבל מעשה מתוכנן ומדוייק. 

החלמה מהירה:
כל גיבור מחלים נקודת נזק אחת בתחילת כל מערכה (Act. במאמר מוסגר - ההרפתקאות המוכנות מכילות מספר מערכות אשר מחולקות למספר סצנות. כאשר לרוב כל מערכה ישנו קרב משמעותי אחד לפחות. אין מדובר כמובן על המערכה כקמפיין - ע.ד.). גיבורים חסרי הכרה ומושבתים יחזרו להכרה עם שתי נקודות נזק ממש לפני תחילת המערכה. אף דמות מרכזית לא נשארת מחוץ לסיפור בעת התחלת מערכה או ממשיכה את הסיפור כאשר היא סוחבת על גבה נקודות עונשין מתחילת ההרפתקאה.

פציעות:
בעוד הדמויות אכן נפגעות, אלו פגיעות שאינן מחזיקות הרבה זמן. הגיבור יסבול מהשפעת הפגיעות רק עד אשר הפצעים יחלימו, כאילו הצליח בגלגול בטבלת הנטרולים (Incapacitation). בקצרה, הדמויות לא נשארות פגועות זמן רב, אפילו אם הם נכשלות או נכשלות כשלון קריטי בטבלת הנטרולים.

תחמושת שאינה נגמרת

בסוף כל סצנה מקבלים הגיבורים בחזרה את כל נקודות התחמושת והכוחות, כך לגיבורים לא תחסר תחמושת ברוביהם או אנרגיה במכשיריהם.

התערבות משטרתית

השוטרים לעולם אינם מופיעים בזירת הקרב, ללא כל קשר לכמות התחמושת שנורתה בו. אותו כנ"ל כאשר הגיבורים משאילים רכב. טוב, זה לא הכי נכון. כל עוד הגיבורים שואפים לסכל את המזימה של הנבל ואינם רוצחים עוברי אורח בדם קר השוטרים יעזבו אותם לנפשם. נדיר שגיבורי הפאלפ יאלצו להסביר את מעשיהם למשטרה.

קרב אגרופים

גיבורי הפאלפ עשויים למצוא עצמם לעיתים קרובות במצבי קרב כנגד חסידי כת אוחזי חרב או חבורת בריונים חמושה בסכינים, ואף לנצח אותם. על מנת לדמות מצב שכזה, דמויות השחקן אשר לוחמים בידים חשופות לעולם אינם נחשבים כמגינים חסרי חימוש (Unarmed Defenders).

הנבל החוזר

לנבלים בסיפורי הפאלפ יש הרגל מגונה של חזרה (לעיתים יותר מפעם אחת) אל חזית סיפור העלילה. על מנת להבטיח את החזרה הזו המנחה יכול להשתמש באחת הטכניקות הבאות:

  • ראשית, כל נבל אשר המנחה רוצה כי יחזור בהמשך הסיפור, יקבל אוטומטית את היתרון "קשה יותר להריגה" (Harder to Kill) עם 100% סיכויי שרידה. גם נבל אשר נצפה נופל אל תוך נהר לבה עשוי לשרוד את הנפילה ולחזור בצירוף צלקת חדשה וצימאון עצום לנקמה.
  • שנית, באמצעות בזבוז צ'ופר הנבל יכול להבטיח את נסיגתו. אין הדבר אומר שהוא מתפוגג באוויר, אך הוא פשוט מתעלם מכל גלגולי הקוביה ומגבלות הפעילות. מה שהוא לא יכול לעשות בזמן זה הוא לבצע פעולות שמלכתחילה אינו יכול לבצע או לבצע כל התקפה - מדובר במנוסה או כלום. לדוגמה, דוקטור דיסטרקטו יכול לרוץ את קצב ההליכה שלו כולל קוביית הריצה (תוצאת מקסימום), להפעיל את מטוסו מונע הטילים ולהמריא אל השמיים מבלי שהקבוצה תוכל לעצור את בריחתו ואפילו גיבורים הנמצאים במצב של המתנה אינם יכולים לעצור את הבריחה.
הטכניקה השנייה שימושית ביותר בייחוד בשלבים הראשונים של ההרפתקאה, כאשר הנבל מבצע הופעת אורח קצרה אבל חייב לברוח על מנת להילחם בגיבורים ברגעי השיא של העלילה.

כניעה

הכניעה מהווה סוג של הפסד לשחקנים אחדים. לעומת זאת במשחקי פאלפ לעיתים זהו חלק משמעותי של העלילה אשר מוביל להתפתחויות בסיפור.

על מנת לעודד זאת, בכל עת שהגיבורים נכנעים באותה הנקודה הדרמתית המתאימה ומבצעים את דרישות הנבלים (אפשר לזהות נקודה שכזו אם מגלים שהקבוצה מוקפת במספר גדול מאד של ניצבים או כאשר הנבל מחזיק אקדח טעון לראשו של מישהו וצועק "הניחו את נשקכם!"), הם מרוויחים צ'ופר.

מדע מוזר

מגפי טילים וערכות תעופה הם טבעם של סיפורי הפאלפ ועל כן דמות אשר משקיעה בידע בארקנה (מדע מוזר) יכולה לפתח גדג'טים עם יכולת "תעופה" לפני הגיעה לדרגת "ותיק" (Veteran).

יום שישי, 12 בפברואר 2016

סשן שלישי - סוף ההרצה

פרק שלישי לסאגה.

פרק זה סימל מבחינתי את סופה של תקופת ההרצה של הקמפיין בפרט ושל המשחק בכלל. לעולמות פראיים היגרנו ממו"ד, לפחות אני ועוד שלושה שחקנים. בין הסשן הראשון לשני עוד אפשרתי לשחקנים לבצע שינויים מרחיקי לכת בדמויות שלהם, מתוך רעיון שמה שקוראים בספר החוקים ומה שחווים במשחק עצמו עשויים להיות שונים זה מזה. ואכן, אחד השחקנים אף לקחת את ההצ'אנס ושינה את הדמות שלו מאקדוחן למדען, זה מה שיותר עניין אותו לשחק. אילו בין הסשן השני לשלישי נתתי להם אפשרות לשנות מינורית את הדמות, זאת אומרת לשחק טיפה עם התכונות, להחליף אדג' זה באחר או אפילו חיסרון אחד בשני. ושוב, מתוך מחשבה של תסגרו טוב טוב מה אתם מצפים מהדמות שלכם לפני שתתחייבו.
בעצם, למה עשיתי זאת? ובכן, אנחנו (ואני ביחוד) לא מכירים את החוקים על בוריים ועוד לומדים ומנסים לשנן את כל החוקים, הזריקות ובעצם... הכל. הדבר נועד מבחינתי לתת לשחקנים אפשרות לביטוי מלא של הדמויות שלהם כפי שהם רואים אותן. עושה רושם שזה אכן בכיוון.

האם החסרונות או התכונות ישתנו תוך כדי הקמפיין? ובכן, אם יקרה משהו מאוד מיוחד, כזה שהשחקן יזיע בשביל להסביר לי מדוע החיסרון הזה כבר לא רלוונטי אליו ואילו חיסרון אחר יותר מתאים - אולי אאשר זאת, תלוי כמה טוב יהיה ההסבר.

על כל הפנים, אחד השחקנים פרש מחוסר יכולת להתמיד, וקלטנו שחקנית חדשה (לחלוטין) בתחום משחקי התפקידים. מקווה שתתמיד. אחד החבר'ה לקח אותה תחת חסותו ומלמד אותה את רזי המשחק, ובינתיים אני מבחין שאנחנו מתחילים לשלוט בחוקים כהלכה. הורה!

סשן שלישי זה היה גם סופה של ההרפתקאה הראשונה בקמפיין. אנחנו משחקים את מערכת הפאלפ Daring Tales of Adventure, הרפתקאה שמוציאה מאיתנו הרבה יצירתיות קולנועית, הרבה הומור הוליוודי וכמובן המון רפרנסים לסרטי פאלפ שונים. הסשן הסתיים בקרב מול הנבל הראשי מעל שמי הבירה האמריקאית. אני לא אמשיך בספוילרים, כיוון ואולי אחד או אחת מכן תחליט לשחק בקמפיין המוצלח הזה, אבל כן אדגיש מספר דברים ותובנות מהסשן הזה. 

על פי האופו בו בנוי הקמפיין, בסופה של כל הרפתקאה מקבל כל שחקן 5 נקודות לשיפור הדמות. לעומת זאת, אחד השחקנים ציין שהוא מתקשה להתחבר לדמות כך שהוא קיבל נקודת יציאה ואפשרות לבניית דמות חדשה. בתקווה שיתחבר אליה באופן מוצלח יותר. אפשרתי זאת מכמה סיבות, הראשונה היא שאני מאמין שדמות שלא כיף לשחקן לשחק תגרום בסופו של דבר למשחק פחות אמין, מוצלח ו... כיף. ובסופו של דבר, אנחנו כאן בכדי לשחק משחק שהוא מהיר, עצבני ובעיקר כיף. יתרה מכך, הגענו לסופה של הרפתקאה ואפשרות לערבב את הקלפים ולשנות דמויות ולא בצורה מאולצת.

עזרים על שולחן המשחק

ככה משחקים עולמות פראיים.


רכשתי לפני מספר ימים סט של טקסס הולדם. לא, אני ממש לא יודע לשחק. אני אפילו לא זוכר איזה רצף מביס קרה שביעיות, רכשתי את הסט בעבור הג'יטונים בלבד. הם עדיין לא עברו עיבוד, צביעה והדבקה, ואנחנו משתמשים בהם בצורתם המקורית על פי המקרא הבא.
  • הג'יטונים הירוקים הם הצ'ופרים, או ה-Bennies. נוח לעקוב אחר המשאבים בצורה שכזו.
  • הג'טונים הלבנים הם נקודות הכוח למדענים (או למטילי הלחשים). הרבה יותר נוח לעקוב אחר כמות האנרגיה שנותרה בגיזמו של המדען האקדוחן שלנו.
  • האדומים מסמלים פציעות. קיבלת נזק? במקום לרשום בדף הדמות - קח ג'יטון אדום.
  • אתה מזועזע? הו הו, הרי לך ג'יטון שחור לסמל זאת.
  • יש לי גם כחולים שטרם נמצא להם שימוש, אבל תמיד יש צורך בסימול הצלחות מסויימות כמו נסיונות לפרוץ דלת או משהו בסגנון שאפשר לייצג באמצעות ג'יטונים.
אחד החברה גם ארגן לנו לוח מחיק עליו אנחנו משרבטים את מפות הקרב. אנחנו עוד חוקרים את הנושא, מה יותר נוח לשימוש, אבל לכשנגיע למסקנה - אני מתחייב לדווח כאן. כמו כן, טרם התארגנו על מיניאטורות או על דמויות נייר (אף שמצאתי אתר נחמד ביותר המכיל מאות דמויות להדפסה וגזירה, רק שטרם הספיקותי לחקור אותו לעומק ולמצוא את הדמויות המתאימות לי ולנו). מקווה שבסשן הבא זה יבוצע.

כתוביות פתיחה לסשן

לאחר האזנה מחודשת לפרק 25 של על כתפי גמדים הושבתי את עצמי לשעתיים של עריכת כתוביות פתיחה לקמפיין שלנו. למען האמת החלק הקשה היה למצוא את המוזיקה המתאימה לקמפיין פאלפי. לשם כך גייסתי חבר פייסבוקי אשר הונחה למצוא לי מוזיקה עם הרבה כלי נשיפה בסגנון אינדיאנה ג'ונס. הוא הפנה אותי אל "קונצרטו לתזמורת" של בלה ברטוק, מלחין הונגרי מראשית המאה ה-20. וביחוד אל הפרק החמישי והאחרון של היצירה. 

האזנתי בשקיקה ליצירה, אבל בהתחלה לא הבנתי למה הוא הפנה אותי? היכן כלי הנשיפה. ואז הגעתי לדקה 02:50. דקה של קטע מוזיקלי שהתאימה לי כמו כפפה. בדיוק מה שחיפשתי. מפה לשם, ישבתי, חתכתי, ויצרתי את הכתוביות לפרק הראשון של הקמפיין שלנו. הקרנתי אותו בתחילתו של הסשן וזה באמת עזר להכניס את כולם לאווירה המתאימה להמשך ההרפתקאה.


אני מקווה שבהמשך אני ארחיב את הסרטון ואשלב בו מעט יותר גרפיקה, קצת ריקאפ של המאורעות שעברו על הקבוצה עד עכשיו, והשאלות הפתוחות אשר עומדות בפניהם לסשן הקרוב. סוג של ריקאפ בכמה דקות של סרטון. זה הרבה עבודה לעמן האמת, אבל זה ממש משתלב נהדר לסוג של סדרה עם "מה קרה לד"ר?" או "להיכן נעלם הנבל עם הצלקת?" וגם "השארו איתנו לפרק נוסף של...".

זהו להפעם. 
ועד הפעם הבאה - השארו פראיים!

יום שני, 18 בינואר 2016

כמה תובנות בעקבות הסשן השני להרצה

אז כפי שסיפרתי בפוסט הקודם, אנחנו משחקים בעולמות פראיים, סגנון פאלפ בועט ומהיר של קמפיין מוכן בשם Daring Tales of Adventure.
בעקבות הסשן האחרון (והשני במספר) של ההרפתקאה הראשונה עלו וצצו לי מספר תובנות ורעיונות להמשך.

 תן לשחקנים לעזור בעיצוב הסצנה

רעיון שקיבלתי מפרק מספר 7 של "על כתפי גמדים" שם הציעו לתת לשחקנים לעזור ביצירת שדה הקרב. מה זאת אומרת? ובכן, כשהגענו לבית המלאכה אליו היו אמורים להגיע ולהציל את העיתונאית החוקרת שהייתה שבוייה בידיו של הנבל הנאצי, הסברתי בכלליות את סביבת המפעל וביקשתי מכל אחד מהשחקנים לתאר פרט נוסף שהיה שם.

ומה קיבלנו? במקום תיאור כללי של אולם יצור די סטנדרטי של כימיקלים שבמרכזו היו נאצי מגודל עם בחורה יפיפיה קשורה לכיסא ועוד תריסר מיניונים סביבם, קיבלנו אולם בתוכו שני שולחנות ארוכים עמוסים במבחנות ומבערים, מיכלים גדולים מאחור, גנרטור פולט ניצוצות צמוד לאחד הקירות, שלוליות מים על הרצפה, ציוד כיבוי צמוד לקירות ועוד מספר רב של פריטים שהגיוני שיהיו במקום שעובד עם כימיקלים (תודה רבה לך אורי ליפשיץ!) אין ספק שאמשיך להשתמש בטכניקה הזו, היא מעשירה את הקרבות והמפגשים!

תהיה סגור על השיטה 

כן כן, זה נשמע טריוויאלי. אבל בהגדרה הסשנים הראשונים שלנו יועדו ללימוד השיטה ואני עדיין מנסה לזכור הכל (וזה לא הולך) אז תמיד כדאי לרשום מספר הערות לעצמך על מנת לחסוך חיפוש של החוק הרלוונטי ומה מגלגלים מול איזה מספר מטרה על מנת לפגוע, לדוגמא...
אנחנו עוד בהרצה, כן? (כך אני מתרץ לעצמי בעיקר) אז זה עוד נסבל. אבל מתישהו זה יפסיק להיות מקובל שהשה"מ שואל את אחד השחקנים "מול מה אני מגלגל בכדי לפגוע עם אגרוף?"

על כל דב"ש, נשק או קטע בסשן אני מכין פתקיות עם תזכורות על איך מתייחסת המכניקה לאלמנט הזה. אני מניח שעם הזמן הפתקים יעלמו, אבל עד אז ככל הנראה שאוצף בפתקים צהובים ודביקים.

תהיה סגור על הסצנה

גם טריוויאלי, נכון. אבל פה כמעט ונפלתי וחשוב מאד שלא יקרה. אותו נאצי שהיה במרכז וחקר את הבחורה אמור היה לשרוד את הקרב, לא משנה מה. הקבוצה הצליחה להערים עליו והוא כמעט ומת לי בסיבוב השלישי לקרב. אם לא הייתי רואה את המשפט הקטן הזה הייתי צריך להקים אותו מן המתים, אבל במקום זאת שמתי לב לזה מספיק זמן מראש והוא הצליח לברוח בעור שיניו עם תוספת של כמה צלקות מהחלון אותו שבר בכדי להימלט. 

הלקח מבחינתי הוא לקרוא שוב ושוב את הסצנות השונות וגם כאן, להצמיד פתקים (כתומים הפעם?) לסצנות השונות בכדי לא לשכוח פרטים חשובים שאולי קראתי לפני שבועיים, אבל בעיצומה של סצנה הם נשכחו.

תוספים

יש לעולמות פראיים קלפי הרפתקאה שמהווים הרחבה למשחק ובתוכם סצנות מעניינות ותורמות לסיפור. זה מגניב. זה מעשיר את העולם ומוסיף לסצנות המון - ביחוד אם השחקנים ממש משחקים את התיאור של הקלפים.
בגלל שיקולים לוגיסטיים אנחנו עדיין לא משחקים עם מיניאטורות ו/או לוח משובץ וגם מפת הקרב שורטטה בחיפזון על נייר משובץ דבר שלקח לנו דקות חשובות מזמן הסשן. לקח נוסף מבחינתי - הכנת הסשן, ושאר האלמנטים הנוספים למשחק לפני הסשן (ככלל שיהיה לי זמן עם משפחה/ילדים/אישה/עבודה).

לסיכומו של סשן, קיבלתי פידבק מאחד השחקנים - "הסשן הטוב ביותר שהיה לי בעשור האחרון". 
שווה כל מאמץ.

זהו לבינתיים. 
נתראה בסשנים הבאים עם תובנות נוספות.