יום ראשון, 28 בפברואר 2016

פרק 2 - משבר בכרתים


הרפתקאה ראשונה הסתיימה במערכה, ושנייה התחילה.
התחלנו במנהג החדש של הקרנת הכתוביות לפרק הנוכחי, שהיו למעשה שינוי קל מהכתוביות הקודמות, וקפצנו כמה 


החלפת דמויות

שבועות מההרפתקאה הקודמת. בינתיים אחד השחקנים מאס בדמות שלו, איש ערבות אוסטרלי סטייל קרוקודיל דנדי ואימץ דמות חדשה של טייס פורע חוק.  זה הביא אותי לחשוב ראשית על כיצד אני מוציא את דמות הקודמת שלו מהמערכה, וכיצד אני משלב את הדמות החדשה. זאת ועוד, נוסף לנו שחקן שהביא איתו דמות נוספת, כתב/חוקר (שהוא סוג של נוכל קלאסי מעולם מו"ד בפלאפ של עיתונאי). 

אז ככה, הוסכם, ביני לבין השחקן שמחליף דמויות, כי הדמות הקודמת שלו נפצעה במהלך הקפיצה מהצפלין בסשן הקודם ועל כן מנוטרלת ומושבתת. אפשר היה כמובן גם להרוג אותה, אבל זהו פתרון סופי מדי, אפילו בשביל סרט פאלפ. ואילו הדמות החדשה קיבלה על עצמה תפקיד של הטייס אשר מטיס את הקבוצה למקום ההתרחשות הבא, ועקב הנסיבות חובר אליהם להמשך הדרך. השחקן השני קיבל תדריך מקדים, צוות לדב"ש חיוני שאמור היה לתת לקבוצה מידע חיוני ואספקה להמשך הדרך, וחבר לקבוצה בדיוק רגע לאחר סיום קרב מהיר ועצבני (וכן, גם קצת כיף).

עזרים במשחק

עזרים להגשה לשחקנים. מברקים, מעטפות ומכתבים ומפה
איך נותנים משימה לקבוצת הרפתקאנים במבוכים ודרקונים? יושבים בבית מרזח מקומי ושומעים שיחה, מתישהו מגיע רץ ומזמן אותם לפגישה עם האציל המקומי או משהו בסגנון הזה, נכון? המקבילה לרץ בשנות השלושים הוא ילד זב חותם עם כובע קסקט שמוסר מברק תוך המתנה לטיפ בצורת מטבע של פני. כך קיבלו הגיבורים שלי את משימתם החדשה, מברק שנשלח אל אחד מהם וזימן אותם אל משרד האוצר של מוזיאון המטרופוליטן של בוסטון. 


את השבלונה למברק אפשר להוריד מכאן, וזה ממש מגניב ושימושי לדרך תקשורת. הוספתי עוד מברק שהתקבל למשרד האוצר כראייה להמשך ההרפתקאה, מכתב בכתב ידו של הפרופסור הנעלם אותו יוצאים לחפש ומפה של כרתים, אליה סומן ה-X המסמן את מקומו של היעד, כמיטב מסורת הפאלפ.

עזרים שכאלה שימושיים ביותר, מגוונים את השיחה הערה שמתנהלת סביב השולחן, נותנים מימד נוסף למשחק מימד פיזי שאפשר לגעת בו ולחוש אותו ובכלל מצביעים על השקעה מצידו של המנחה בקבוצה ובמשחק - מומלץ ב(כמעט )כל פגישה.

Theater of the mind או מפה ומיניאטורות


משחק ללא לוח. תיאטרון הדמיון.
אני בוגר מבוכים ודרקונים עוד מתקופת הקופסאות, ואז לא היו לנו מיניאטורות ומפות, מקסימום היתה לנו מפה שהשה"מ היה משרטט לנו תוך כדי משחק וזהו. בקבוצה הקודמת שלי שיחקנו מו"ד 5, וכיוון והחבר'ה הגיעו חלקם ממו"ד 3.5 וחלקם מפאת'פיינדר השימוש במפה ומיניאטורות היה להם מאד הגיוני ומובנה. 



עולמות פראיים מאפשרת משחק נהדר גם כך וגם כך. כלומר, המפה והמיניאטורות הם מובנות בשיטה עד לרמה שהמרחקים והטווחים של כלי הירייה רשומים באינצ'ים ולא במטרים או יארדים, וכך גם עשינו בכל הקרבות האחרונים, שורטטה מפה, הונחו או צויירו הדמויות והאוייבים ויאללה - חלקו את קלפי היזמה.


הפעם לא. הפעם השארתי את הלוח ופקקי הבירה בצד והכל תואר ברמת הדמיון, מגודל החדר עד למיקומם של היריבים. גם כאן ביקשתי מהשחקנים להוסיף אלמנטים שהיו בזירות הקרב, וקיבלנו מדף של עתיקות בחנותו של איש הקשר שאחד הניצבים נשתל בתוכו תוך שהוא נקבר מתחת לערמת חרסים, קיבלנו שלדים זרוקים על הרצפה אוחזים בחניתות מתפוררות בתוך המבוך, קיבלנו מיחם עם תה לוהט לאחרי קרב היריות. 

המשחק ללא לוח ומיניאטורות מנע מהחבר'ה וממני בתוכם להתקבע אל מפה ולהשתמש בה כעוגן של המשחק. הפעם היינו יותר חופשיים לעקוב אחרי דברים אחרים משמעותיים לא פחות, כמו חלוקת טוקנים אדומים לכל פציעה, שחורים לכל זעזוע, הדמיון היה יותר פעיל וההתגנבות של הנוכלת מאחורי המינואור תוך שהיא משחררת אבן אל הנטיף בתקרה ובכך גורמת למפולת שקוברת את המינוטאור מתחת לגלעד הייתה מושלמת.

אני נהנתי.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 21 בפברואר 2016

לשחק פאלפ בעולמות פראיים

למי שלא הספיק לעקוב אחרי ואחרי הבלוג עד כה - אני מנחה מערכת פאלפ. אנחנו משחקים את המערכה  Daring Tales of Adventure אשר מתרחשת בעולמנו אנו באמצע שנות השלושים של המאה הקודמת, עם קורטוב מדע מוזר, שמאנים ושאר מני ירקות. הרשומה הזו, בשאיפה, היא הראשונה בסדרת רשומות "לשחק פאלפ" אשר יכללו מדריכים כמו זה, חומרי רקע היסטוריים וקולנועיים לסוגה ועוד תובנות "פאלפיות" מהרצת המערכה.

הרשתי לעצמי (ומאוחר יותר הסכימה איתי חברת Triple Ace Games) לתרגם את החוקים הללו על מנת שמי שמעולם לא נחשף למשחק בסוגה הזו יוכל לשלב את החוקים הללו עם חוקי הבסיס ולצאת לדרך למסע מחקר במדבריות מצרים, ג'ונגל ברזילאי או בחורבות אירופאיות בהן X בהחלט מסמל את הנקודה. שמות המושגים השונים לקוחים רובם מתוך חוקי ההתחלה המהירה כפי שניתן להוריד מאתר הפונדק בקישור הזה.

מהחוקים עצמם השמטתי סעיף אחד שעוסק במכשולים תוך כדי מרדף ומהווה הרחבה של חוקי המרדף שכן מדובר בהסבר כללי לאירועים אשר מפורטים בסצנות המרדפים של ההרפתקאות השונות.

חוקי הפאלפ

עטיפת ספרון חוקי הפאלפ של מערכת Daring Tales of Adventure

הרפתקאות פאלפ דורשות הלך רוח מאד מסויים הן מצד המנחה והן מצד השחקנים ועוד כמה שינויים קלים בחוקי הבסיס. רובם של השינויים קיימים מסיבה אחת - לחקות סרטי פאלפ. דמויות השחקן הן למעשה בנות-אלמוות וניצבות בפני אתגרים ללא כל צל של פחד מפציעה ועיקר הכיף במשחק פאלפ הוא לקיחת סיכונים קיצוניים ובצוע תרגילים מאתגרים. מנחים המעוניינים במשחק קשה יותר צריכים להתעלם מכל חוק שהם רואים לנכון.

התנהגות רעה היא רעה

גיבורי הפאלפ הם גיבורים במלא מובן המילה ועל כן חייבים להתנהג ככאלה. בכל פעם שאחת הדמויות מבצעת מעשה רע או מעשה אשר המוסריות שלו יכולה להשתמע לשתי פנים - היא מאבדת צ'ופר (Benny). איבוד הצ'ופר מוריד את כמות הצ'ופרים המירבית של הדמות למשך פגישת המשחק הנוכחית (רמתה תחזור לרמה המקורית כבר בפגישת המשחק הבאה), ואם כמות הצ'ופרים ירדה לאפס הדמות לא יכולה לצבור צ'ופרים למשך המפגש הנוכחי מכל מקור שהוא.
על המנחה להזהיר את השחקן מלקחת את הנתיב הבטוח להפוך ל-אנטי-גיבור. אם המנחה בספק לגבי פעולה זו או אחרת, עליו לשאול עצמו האם אינדיאנה ג'ונס, דוק סאבג', הרוקטיר או ריק אוקונור אי פעם יבצעו מעשה שכזה בסרט בכיכובם. אם התשובה שלילית זהו מעשה שלילי.

צ'ופרים

הצ'ופרים הם חבריו הטובים ביותר של גיבור הפאלפ. כל כוכב שמשוחק על ידי שחקן מקבל צ'ופר נוסף בתחילת כל קרב. צ'ופר זה אינו גורם לרמת הצ'ופרים המירבית לעלות מעל הרף העליון של הדמות, אך היא כן מאפשרת לשחקן לבזבז צ'ופר בכל קרב כאשר הוא יכול להיות בטוח כי יקבלו כבר עם תחילת הקרב הבא בחזרה.
גיבורי פאלפ עשויים להישאר, על פי חוק זה, עם עודפים של צ'ופרים בלתי מנוצלים. כתוצאה מכך, יש להתעלם מכל חוק אשר ממיר צ'ופרים שכאלה לנקודות נסיון.

מוות סינמטי

בכל סיפורי וסרטי הפאלפ לא נמצא ולו דמות אחת אשר מדממת למוות כתוצאה מיריה, דקירה או אגרוף, וגם בגדיה לא יהיו מגואלים בדם. כל אדם אשר הורעל פשוט נופל ומת, ולא משתנק ונחנק. אנשים עדיין מתים, אך זהו פשוט אינו מוות מלוכלך (גם כאשר אדם נחתך לחתיכות בעקבות פגיעת מדחף הדבר מתבטא רק בסילון דק של דם ותו לא ולא בחתיכות בשר שעפות לכל עבר).

אנשי קשר

בסרט שודדי התיבה האבודה אינדי יוצר קשר עם סאלח, חברו הותיק, אשר בתורו מוביל את אינדי אל האסטרולוג. בסרט המומיה ריק אוקונול עושה שימוש בחברותו עם ווינסטון על מנת להשיג כלי טייס. לתסריטאים קל להוסיף אנשי קשר בתוך העלילה תוך יצירת סיפור רקע כיצד הכיר הגיבור את אותו אדם. לעומת זאת במשחקי תפקידים לא ניתן להפיל את המשימה כולה על המנחה לבדו שכן הדבר גורע מהיצרתיות של השחקנים עצמם.
אף על פי שהיתרון (Edge) "קשרים" (Connections) עשוי לתת מענה למקרה שכזה, חוקי פאלפ אלה מציגים מושג חדש בדיוק בעבור דמויות שכאלה - "אנשי קשר". בניגוד ל-"קשרים" אנשי הקשר הינם דמויות יחודיות אשר מיקומם קבוע במרחב. שחקנים המעוניינים בבני ברית בעלי משאבים רבים יותר או אשר ניתן להשיגם בכל מקום חייבים להשקיע ביתרון ה-"קשרים"


מגבלות:
פעם אחת בכל הרפתקאה, שחקן אחד רשאי להמציא איש קשר. השחקן יכול להמציא איש קשר רק פעם אחת לכל דרגת דמות. הווה אומר שבקבוצה טיפוסית של ארבעה שחקנים כל שחקן מקבל הזדמנות ליצור איש קשר פעם אחת בכל דרגת דמות. בקבוצות קטנות המנחה עשוי לשנות חוק זה.

על השחקן לקבל, כמובן, את אישורם של שאר השחקנים ליצירה, שכן יכול להיות שיש להם רצון ליצור איש קשר בעצמם. השחקן חייב למצוא לאיש הקשר שם, רקע, סיבה לכך שהוא מכיר את דמות השחקן וסיבה לכך שאיש הקשר נמצא במקום זה. למנחה המילה האחרונה בכל הנוגע לאיש הקשר והוא רשאי לשנות כל פרט שהוא על מנת ליתאימו לקו העלילה.
לדוגמא - הבא נדמיין כי הגיבורים הלכו לאיבוד בעומק הג'ונגל וכעת מלאי מנות החירום שלהם אזל. השחקנית אשר משחקת את ליידי אמילייה מחליטה להשתמש באיש קשר על מנת להחלץ מהצרות שאליהם נקלעו. היא ממציאה מסיונר, האב מתיו, אשר המסיון אליו הוא משתייך נוסד על ידי אביה. היא נזכרת כי המסיון פועל כעת אצל השבטים באיזור.

שימוש:
מעצם היותם יחידים, אנשי הקשר אינם בעלי אמצעים כגון אלו הנובעים מהיתרון "קשרים". הם עשויים לספק לדמויות השחקן חפצים נדרשים (כמה מחסניות, ציוד חפירה או כלי תחבורה) או סיוע (מידע דרוש, ריפוי). דבר אשר לעולם אינם יכולים לספק הינו צבא של ניצבים - הרפתקאות פאלפ לעולם יציבו את הגיבורים באור הזרקורים. השחקן יכול לבקש מאיש הקשר שלו כל דבר אשר רק ירצה, אך למנחה שמורה ההחלטה מה קיים בנמצא.


אם להמשיך את הדוגמא הקודמת שלנו, הגיבורים אכן נתקלים במסיון של האב מתיו אשר מספק להם מזון., ומכיוון וההרפתקאנים אבודים והמנחה מעוניין להחזיר את קו העלילה בחזרה אל המסלול, מכיר האב מתיו גם את הדרך אל עבר הריסות המקדש אשר הקבוצה מחפשת אחריו והוא עשוי אף לספק סיוע שאינו קרבי.

בקצרה - אנשי הקשר קיימים על מנת לספק ציוד או מידע נדרש, ועל מנת לסייע לקבוצות אשר נאבקות בפתרון החידות והבנת הרמזים.

שחקני משנה

לעיתים כוכב (Wild card) הוא איום גדול מדי בעבור הדמויות ואילו הניצב (Extra) אינו מאיים דיו. בעבור מקרים אלו, המנחה יכול להשתמש ב"שחקן משנה" (Henchmen). לשחקן משנה עמידות לשלוש פציעות, בדיוק כמו לכוכב, אך ללא אפשרות להטיל קוביית מזל (Wild Die) או לקבל צ'ופרים משלה.


קרבות הירואיים

האם דוק סאבג' או אינדיאנה ג'ונס נהרגו או נפצעו קשה? ברור שלא! הם הוכו קשה עד לפסע לפני המוות, אך תמיד חזרו שוב למנה שנייה. על כן כמה חוקים מוכלים על משחקי פאלפ.

נזק מצד ניצבים:
מצופה מכוכבי הפאלפ להביס נחיל של ניצבים בלי לעצור את נשימה ולו לרגע. על מנת להפוך את הניצבים לפחות מאיימים, ואת הכוכבים ליותר הירואיים, הנזק של הניצבים לעולם לא "מופצץ" (Ace). זה נכון, החייל הנאצי הטוב ביותר אשר אוחז בתת מקלע (2ק6) יכול לגרום רק ל-12 נקודות נזק, אשר משתווים לכפציעה אחת או שתיים.

ספיגת נזק:
משחקני הפאלפ מצופה לסכן את חייהם ואת שלמות גופם על מנת לברוח כמעט ללא כל פגע. בכל פעם ששחקן כוכב (Wild Card) סופג את כל הנזק מהתקפה, הצ'ופר שבוזבז חוזר לרשותו באופן מיידי. בעוד שחוקי הפאלפ אינם מספקים ערבויות להישארות הדמויות בחיים, הם מעודדים את השחקנים לנסות ולספוג כל פצע ופציעה יחידים מוקדם ככל האפשר וזאת לפני שהם מכניסים עצמם לעונשין בגין הפציעות הישנות, מבלי לחשוב על אובדן הצ'ופרים.

על המנחה מוטלת המשימה של הכנסת ה"פצעים" הללו אל מסגרת הסיפור וכי לתאר כיצד הם כמעט ומפספסים את הדמויות או שהם משאירים אותם עם חור חדש במעיל העור או מנקבים את כובעו האהוב.

נזק שאינו קטלני:
כל נזק הנגרם לדמות שחקן נחשב כנזק שאינו קטלני. דמויות יכולות למות, כמובן, אך מוות שכזה דורש מהנבל מעשה מתוכנן ומדוייק. 

החלמה מהירה:
כל גיבור מחלים נקודת נזק אחת בתחילת כל מערכה (Act. במאמר מוסגר - ההרפתקאות המוכנות מכילות מספר מערכות אשר מחולקות למספר סצנות. כאשר לרוב כל מערכה ישנו קרב משמעותי אחד לפחות. אין מדובר כמובן על המערכה כקמפיין - ע.ד.). גיבורים חסרי הכרה ומושבתים יחזרו להכרה עם שתי נקודות נזק ממש לפני תחילת המערכה. אף דמות מרכזית לא נשארת מחוץ לסיפור בעת התחלת מערכה או ממשיכה את הסיפור כאשר היא סוחבת על גבה נקודות עונשין מתחילת ההרפתקאה.

פציעות:
בעוד הדמויות אכן נפגעות, אלו פגיעות שאינן מחזיקות הרבה זמן. הגיבור יסבול מהשפעת הפגיעות רק עד אשר הפצעים יחלימו, כאילו הצליח בגלגול בטבלת הנטרולים (Incapacitation). בקצרה, הדמויות לא נשארות פגועות זמן רב, אפילו אם הם נכשלות או נכשלות כשלון קריטי בטבלת הנטרולים.

תחמושת שאינה נגמרת

בסוף כל סצנה מקבלים הגיבורים בחזרה את כל נקודות התחמושת והכוחות, כך לגיבורים לא תחסר תחמושת ברוביהם או אנרגיה במכשיריהם.

התערבות משטרתית

השוטרים לעולם אינם מופיעים בזירת הקרב, ללא כל קשר לכמות התחמושת שנורתה בו. אותו כנ"ל כאשר הגיבורים משאילים רכב. טוב, זה לא הכי נכון. כל עוד הגיבורים שואפים לסכל את המזימה של הנבל ואינם רוצחים עוברי אורח בדם קר השוטרים יעזבו אותם לנפשם. נדיר שגיבורי הפאלפ יאלצו להסביר את מעשיהם למשטרה.

קרב אגרופים

גיבורי הפאלפ עשויים למצוא עצמם לעיתים קרובות במצבי קרב כנגד חסידי כת אוחזי חרב או חבורת בריונים חמושה בסכינים, ואף לנצח אותם. על מנת לדמות מצב שכזה, דמויות השחקן אשר לוחמים בידים חשופות לעולם אינם נחשבים כמגינים חסרי חימוש (Unarmed Defenders).

הנבל החוזר

לנבלים בסיפורי הפאלפ יש הרגל מגונה של חזרה (לעיתים יותר מפעם אחת) אל חזית סיפור העלילה. על מנת להבטיח את החזרה הזו המנחה יכול להשתמש באחת הטכניקות הבאות:

  • ראשית, כל נבל אשר המנחה רוצה כי יחזור בהמשך הסיפור, יקבל אוטומטית את היתרון "קשה יותר להריגה" (Harder to Kill) עם 100% סיכויי שרידה. גם נבל אשר נצפה נופל אל תוך נהר לבה עשוי לשרוד את הנפילה ולחזור בצירוף צלקת חדשה וצימאון עצום לנקמה.
  • שנית, באמצעות בזבוז צ'ופר הנבל יכול להבטיח את נסיגתו. אין הדבר אומר שהוא מתפוגג באוויר, אך הוא פשוט מתעלם מכל גלגולי הקוביה ומגבלות הפעילות. מה שהוא לא יכול לעשות בזמן זה הוא לבצע פעולות שמלכתחילה אינו יכול לבצע או לבצע כל התקפה - מדובר במנוסה או כלום. לדוגמה, דוקטור דיסטרקטו יכול לרוץ את קצב ההליכה שלו כולל קוביית הריצה (תוצאת מקסימום), להפעיל את מטוסו מונע הטילים ולהמריא אל השמיים מבלי שהקבוצה תוכל לעצור את בריחתו ואפילו גיבורים הנמצאים במצב של המתנה אינם יכולים לעצור את הבריחה.
הטכניקה השנייה שימושית ביותר בייחוד בשלבים הראשונים של ההרפתקאה, כאשר הנבל מבצע הופעת אורח קצרה אבל חייב לברוח על מנת להילחם בגיבורים ברגעי השיא של העלילה.

כניעה

הכניעה מהווה סוג של הפסד לשחקנים אחדים. לעומת זאת במשחקי פאלפ לעיתים זהו חלק משמעותי של העלילה אשר מוביל להתפתחויות בסיפור.

על מנת לעודד זאת, בכל עת שהגיבורים נכנעים באותה הנקודה הדרמתית המתאימה ומבצעים את דרישות הנבלים (אפשר לזהות נקודה שכזו אם מגלים שהקבוצה מוקפת במספר גדול מאד של ניצבים או כאשר הנבל מחזיק אקדח טעון לראשו של מישהו וצועק "הניחו את נשקכם!"), הם מרוויחים צ'ופר.

מדע מוזר

מגפי טילים וערכות תעופה הם טבעם של סיפורי הפאלפ ועל כן דמות אשר משקיעה בידע בארקנה (מדע מוזר) יכולה לפתח גדג'טים עם יכולת "תעופה" לפני הגיעה לדרגת "ותיק" (Veteran).

יום שישי, 12 בפברואר 2016

סשן שלישי - סוף ההרצה

פרק שלישי לסאגה.

פרק זה סימל מבחינתי את סופה של תקופת ההרצה של הקמפיין בפרט ושל המשחק בכלל. לעולמות פראיים היגרנו ממו"ד, לפחות אני ועוד שלושה שחקנים. בין הסשן הראשון לשני עוד אפשרתי לשחקנים לבצע שינויים מרחיקי לכת בדמויות שלהם, מתוך רעיון שמה שקוראים בספר החוקים ומה שחווים במשחק עצמו עשויים להיות שונים זה מזה. ואכן, אחד השחקנים אף לקחת את ההצ'אנס ושינה את הדמות שלו מאקדוחן למדען, זה מה שיותר עניין אותו לשחק. אילו בין הסשן השני לשלישי נתתי להם אפשרות לשנות מינורית את הדמות, זאת אומרת לשחק טיפה עם התכונות, להחליף אדג' זה באחר או אפילו חיסרון אחד בשני. ושוב, מתוך מחשבה של תסגרו טוב טוב מה אתם מצפים מהדמות שלכם לפני שתתחייבו.
בעצם, למה עשיתי זאת? ובכן, אנחנו (ואני ביחוד) לא מכירים את החוקים על בוריים ועוד לומדים ומנסים לשנן את כל החוקים, הזריקות ובעצם... הכל. הדבר נועד מבחינתי לתת לשחקנים אפשרות לביטוי מלא של הדמויות שלהם כפי שהם רואים אותן. עושה רושם שזה אכן בכיוון.

האם החסרונות או התכונות ישתנו תוך כדי הקמפיין? ובכן, אם יקרה משהו מאוד מיוחד, כזה שהשחקן יזיע בשביל להסביר לי מדוע החיסרון הזה כבר לא רלוונטי אליו ואילו חיסרון אחר יותר מתאים - אולי אאשר זאת, תלוי כמה טוב יהיה ההסבר.

על כל הפנים, אחד השחקנים פרש מחוסר יכולת להתמיד, וקלטנו שחקנית חדשה (לחלוטין) בתחום משחקי התפקידים. מקווה שתתמיד. אחד החבר'ה לקח אותה תחת חסותו ומלמד אותה את רזי המשחק, ובינתיים אני מבחין שאנחנו מתחילים לשלוט בחוקים כהלכה. הורה!

סשן שלישי זה היה גם סופה של ההרפתקאה הראשונה בקמפיין. אנחנו משחקים את מערכת הפאלפ Daring Tales of Adventure, הרפתקאה שמוציאה מאיתנו הרבה יצירתיות קולנועית, הרבה הומור הוליוודי וכמובן המון רפרנסים לסרטי פאלפ שונים. הסשן הסתיים בקרב מול הנבל הראשי מעל שמי הבירה האמריקאית. אני לא אמשיך בספוילרים, כיוון ואולי אחד או אחת מכן תחליט לשחק בקמפיין המוצלח הזה, אבל כן אדגיש מספר דברים ותובנות מהסשן הזה. 

על פי האופו בו בנוי הקמפיין, בסופה של כל הרפתקאה מקבל כל שחקן 5 נקודות לשיפור הדמות. לעומת זאת, אחד השחקנים ציין שהוא מתקשה להתחבר לדמות כך שהוא קיבל נקודת יציאה ואפשרות לבניית דמות חדשה. בתקווה שיתחבר אליה באופן מוצלח יותר. אפשרתי זאת מכמה סיבות, הראשונה היא שאני מאמין שדמות שלא כיף לשחקן לשחק תגרום בסופו של דבר למשחק פחות אמין, מוצלח ו... כיף. ובסופו של דבר, אנחנו כאן בכדי לשחק משחק שהוא מהיר, עצבני ובעיקר כיף. יתרה מכך, הגענו לסופה של הרפתקאה ואפשרות לערבב את הקלפים ולשנות דמויות ולא בצורה מאולצת.

עזרים על שולחן המשחק

ככה משחקים עולמות פראיים.


רכשתי לפני מספר ימים סט של טקסס הולדם. לא, אני ממש לא יודע לשחק. אני אפילו לא זוכר איזה רצף מביס קרה שביעיות, רכשתי את הסט בעבור הג'יטונים בלבד. הם עדיין לא עברו עיבוד, צביעה והדבקה, ואנחנו משתמשים בהם בצורתם המקורית על פי המקרא הבא.
  • הג'יטונים הירוקים הם הצ'ופרים, או ה-Bennies. נוח לעקוב אחר המשאבים בצורה שכזו.
  • הג'טונים הלבנים הם נקודות הכוח למדענים (או למטילי הלחשים). הרבה יותר נוח לעקוב אחר כמות האנרגיה שנותרה בגיזמו של המדען האקדוחן שלנו.
  • האדומים מסמלים פציעות. קיבלת נזק? במקום לרשום בדף הדמות - קח ג'יטון אדום.
  • אתה מזועזע? הו הו, הרי לך ג'יטון שחור לסמל זאת.
  • יש לי גם כחולים שטרם נמצא להם שימוש, אבל תמיד יש צורך בסימול הצלחות מסויימות כמו נסיונות לפרוץ דלת או משהו בסגנון שאפשר לייצג באמצעות ג'יטונים.
אחד החברה גם ארגן לנו לוח מחיק עליו אנחנו משרבטים את מפות הקרב. אנחנו עוד חוקרים את הנושא, מה יותר נוח לשימוש, אבל לכשנגיע למסקנה - אני מתחייב לדווח כאן. כמו כן, טרם התארגנו על מיניאטורות או על דמויות נייר (אף שמצאתי אתר נחמד ביותר המכיל מאות דמויות להדפסה וגזירה, רק שטרם הספיקותי לחקור אותו לעומק ולמצוא את הדמויות המתאימות לי ולנו). מקווה שבסשן הבא זה יבוצע.

כתוביות פתיחה לסשן

לאחר האזנה מחודשת לפרק 25 של על כתפי גמדים הושבתי את עצמי לשעתיים של עריכת כתוביות פתיחה לקמפיין שלנו. למען האמת החלק הקשה היה למצוא את המוזיקה המתאימה לקמפיין פאלפי. לשם כך גייסתי חבר פייסבוקי אשר הונחה למצוא לי מוזיקה עם הרבה כלי נשיפה בסגנון אינדיאנה ג'ונס. הוא הפנה אותי אל "קונצרטו לתזמורת" של בלה ברטוק, מלחין הונגרי מראשית המאה ה-20. וביחוד אל הפרק החמישי והאחרון של היצירה. 

האזנתי בשקיקה ליצירה, אבל בהתחלה לא הבנתי למה הוא הפנה אותי? היכן כלי הנשיפה. ואז הגעתי לדקה 02:50. דקה של קטע מוזיקלי שהתאימה לי כמו כפפה. בדיוק מה שחיפשתי. מפה לשם, ישבתי, חתכתי, ויצרתי את הכתוביות לפרק הראשון של הקמפיין שלנו. הקרנתי אותו בתחילתו של הסשן וזה באמת עזר להכניס את כולם לאווירה המתאימה להמשך ההרפתקאה.


אני מקווה שבהמשך אני ארחיב את הסרטון ואשלב בו מעט יותר גרפיקה, קצת ריקאפ של המאורעות שעברו על הקבוצה עד עכשיו, והשאלות הפתוחות אשר עומדות בפניהם לסשן הקרוב. סוג של ריקאפ בכמה דקות של סרטון. זה הרבה עבודה לעמן האמת, אבל זה ממש משתלב נהדר לסוג של סדרה עם "מה קרה לד"ר?" או "להיכן נעלם הנבל עם הצלקת?" וגם "השארו איתנו לפרק נוסף של...".

זהו להפעם. 
ועד הפעם הבאה - השארו פראיים!

יום שלישי, 9 בפברואר 2016

כאשר הכל מתחרבש (או - הנחייה תוך כדי אלתור)

מאת Deacon Rayne

אזהרה: מאמר זה מייצג סוג מאד מסויים של משחק אכזרי אשר, על אף שהוא עדיין ידידותי, עשוי להתאים לחברים טובים אשר יודעים לא לקחת ללב את כל הטקטיקות הרצחניות אשר המנחה עשוי להשתמש בהן באופן אישי.

בעולם משולם אתה המנחה יוצא סיפור מדהים. השחקנים המדהימים שלך הולכים מנקודה א' לנקודה ב' ולנקודה ג' ובעיקרון נהנים עד שהם מגיעים לשיא בו הם מצילים את המלוכה או שוחטים את המפלצת. אם כך היה הדבר, כל אחד היה יכול להנחות. אחד המבחנים הגדולים של מנחה הוא כאשר השחקנים אינם הולכים על דרך האבנים הצהובות. לעיתים הם סוטים ממנו מעט, פעמים אחרות הם יורדים ממנו לגמרי וכובשים לעצמם שביל חדש ולפעמים הם אף עוזבים את הפלנטה לחלוטין. אינך יכול לשלוט במתי הדבר מתרחש; אך אתה יכול לשלוט באופן השליטה שלך בתרחיש זה.

  1. בלי פניקה: זכור כי זהו רק משחק. החיים ממשיכים ואתה יכול להתמודד עם זה. השחקנים מאמינים בך; אם הם לא היו מאמינים בך הם לא היו משחקים במשחק שלך. הם לא ישחטו את בכורך אם אתה זקוק למרחב נשימה. כאשר הבלתי-צפוי מתרחש זרום עם זה, הישאר רגוע וראה כיצד ניתן להתמודד עם האסון.
  2. לעולם אל תכריח שחקנים לחזור אל קו העלילה אותה כתבת. שחקנים לא נהנים להרגיש כמו בובות. להוביל אותן זה מקובל, אך בטל את רצונן העצמי וראה כיצד ההתמרמרות מגיעה. עדיף לאלתר משחק מאשר לאבד קבוצה של שחקנים.
  3. במקרה של ספק - הכרז על פסק זמן. מנחים רבים מתנגדים לעצם הרעיון של לומר לשחקניהם "אני לא יודע מה לעשות עכשיו, תנו לי שנייה". עבור חלק זהו עניין של גאווה, אף אחד לא אוהב להודות בעובדה שהרכבת ירדה מן הפסים. צא מזה! אתם לא בקרב מוחות, אתם מנסים לבדר האחד את השני. בעוד שהפסקה לנשימה אינה עיר של תענוגות, המשך במלוא הקצב בצורה מאולצת היא הרבה פחות כיפית, בלשון המעטה. בעבור מנחים אחרים הדבר עשוי להיות משבר אמון. טיעון זה תקף מעט יותר, שכן רובונו משחקים על מנת לברוח מהמציאות והפסקה כמוה שבירת הרגע והתחושה והיא מעט צורמת. אך זה עדיין הרע במיעוטו. רבע שעה של מציאות היא הרבה פחות הרסנית לאווירת המשחק מאשר להתחרפן ושכל המשחק ירד לתמיון.
  4. בשלווה ובאובייטיביות נסה להבין מה גודל הצרה. האם לסיפור נקעים? שברים? או שהוא נהרס לחלוטין? על כך נרחיב.

נקעים

נקעים הם "אופסים" אשר אשר למרות התרחשותם, קו העלילה עדיין בר-הצלה, עם מעט עבודה לא מאומצת. האם הד"שים פספסו פיסת מידע חיוני? האם הם לא חקרו מישהו שאמור היה להחקר או אולי הרגו אותו? זהו לא עניין גדול. ראשית קבע כמה חיוני היה המידע:
  • קריטי -  דבר מה אשר יוביל אותם לנקודת הסיפור הבאה?
  • חשוב - דבר מה אשר קשור לעלילת צד או לעלילה אישית?
  • זניח - רקע על המערכה, הצלבה (קרוסאובר) מהרפתקאה עתידית או קודמת או עלילה אחרת לחלוטין?
אם קריטי הדבר שהד"שים יקבלו את המידע על מנת שהעלילה תמשיך במתכונתה, זכור כי חשוב יותר שהדמויות יקבלו את המידע מאשר כיצד הן קיבלו אותו. אם הם קטלו את הנפח אשר אמור היה לספר להם על סודו של הבחור הרע ועל נשק הגהנום שלו - תן את המידע לברמן או למלצרית. אם השחקנים תוהים כיצד הבחורה מבית המרזח יודעת על החרב השחורה של ההכאה הטמאה (+12) - תן להם להמשיך לתהות. אל תגביל את עצמך לשימוש באנשים על מנת להעביר מידע גם כן: שלטים, ספרים, קברים, דבר מה אשר נחרט אל תוך השולחן או פרט אשר צוייר אל תוך ציור או פסל עשויים כולם לתת לשחקנים את פיסת המידע החשוב.

אם מדובר במידע זניח או חשוב אך לא קריטי, אזי לפניך מספר אפשרויות. אם לקוסם שבעיר א' לא ניתנה ההזדמנות לספר לקבוצה כי מישהו מרחרח אחריהם כי לאף אחד מהשחקנים לא עלה הרעיון לפגוש אותו מלכתחילה, אזי הכהן במקדש שבמרכז עיירה ב' יכול לבצע את המלאכה בדיוק באותה צורה.

אך אם למידע יש חשיבות מבחינת המקום, נאמר שהמידע מוחזק על ידי קוסם בעיירה מסויימת, עליך להבין האם למידע יש גם חשיבות מבחינת הזמן. האם השחקנים חייבים לדעת עכשיו כי אדם קטוע-יד מחפש אחר הקוסם? אם לא - שמור זאת למשחק הבא. אם הנך מודאג כי השחקנים לעולם לא יגיעו למקום בעתיד, זכור כי אנשים נוסעים וכי אין שום סיבה כי הדמויות לא יפגשו בקוסם במקום אחר בהמשך הדרך. העובדה כי הקוסם של אנדורגות הוא זה שצריך לספר לדמויות משהו לא מחייב כי זה יתרחש באנדורגות עצמה.

כנ"ל לגבי חפצים. חפצים מופיעים במקומות שונים ואם הם לא מאתרים את החלק השלישי של הפאזל במחסן - דחוף אותו היכנשהו במגורי המשמר. זכור - הערך, הסתגל ותשתפר בהמשך. אם ניתן להזיז אירוע, בין אם במרחב או בזמן - עשה זאת. אם לא, הפוך אותו לפריט "קריטי" והמשך הלאה.

שברים

לרוב מדובר באנשים אשר אמורים היו להינצל אך הם לא ומפלצות שאמורות היו למות, אך הן לא. אם השחקנים שלך כשלו במציאת (או הרגישו צורך עז שלא למצוא) את קוטל הדרקון המומחה, יהיו להם זמנים קשים כאשר סמאוג יגיע במהירות במורד ההר בחפשו אחר זמן איכות עם הד"שים. מצד שני, אם הם במצוד אחר שד ושכחו להרוג את הכהן (רמה-20) שלו, סיכוי סביר ששניהם ביחד יעשו יופי של סושי מהקבוצה שלך.
זהו הזמן בו אנחנו נכנסים אל איזור פסק הזמן שלך. בשלב זה קו העלילה הראשי עדיין יכול להינצל, אך שקול לשמור אותו לזמן עתידי והתמקד בעלילות אישיות וצדדיות. הנה כמה טריקים להנחות (זכור לא לגרור) את הקבוצה בחזרה אל המסלול.
  • כאשר חיל הפרשים לא מגיע: האם הדמויות חייבות את סר רייגינלד קוטל הדרקון (דרגה 14) על מנת להתמודד עם הדרקון? אם כן, הרי שאת הטעות כבר עשית. דב"ש לעולם לא אמור להיות זה שיציל את דמויות השחקן. זהו הרי סיפורן של הד"שים, כוכבות הסיפור. אם אין להן כל סיכוי בחן את הסיפור שלך. כאשר מגיע הזמן לקרב הגדול, אזי הדב"ש הוא רק הסיוע, לא זה שינחית את מכת המוות. על כן הנמך את הקושי מעט, לדוגמה בעוד דרקון אדום גדול על הקבוצה בכמה מידות, דרקון צעיר אשר לא שקד על לימודי הקסם שלו, דרקון מבוגר אך פצוע אשר אינו יכול להגיב כהלכה או אפילו וייוורן עשויים להיות תחליפים הולמים. כל דבר בר שינוי, ואם הכפריים המבועתים נשבעים כי הם ראו דרקון אדום גדול, זכור כי קסמי אשלייה, פאניקה, פחד-דרקון או עשן עשויים לבלבל עדי ראייה, ואלו עשויים אף לשקר או פשוט לטעות. כנ"ל לגבי מיתוסים, שמועות, נבואות וכד' ("אני נשבע שהדג היה כזה גדול!").
  • הפרד ומשול: מצב זה הוא ההיפך הגמור מהמצב הקודם. במצב זה הדמויות לא הרגו מישהו או משהו שאמור היה לההרג וכעת לאויב יתרון משמעותי. המצב הזה הוא פחות חמור מקודמו, כאן לא הסתמכת על דב"ש להציל את השחקנים שלך, אלא סמכת על השחקנים לחסל את המיניונים לפני שהם מנסים להביס את הבוס. יצירת התקלויות אשר דורשות מדמויות השחקן שיהיה להם דב"ש אשר יעזור להם באופן משמעותי הוא רעיון רע, לעומת יצירת התקלויות שבהן על הדמויות להפריד ולכבוש אשר מהווים משחק הוגן. בנוסף למשחק עם המספרים של האויבים, הנה מספר דברים שניתן לבצע כאשר השחקנים מתעקשים לבצע משימות בדרך הקשה (כפי שהם רוצים לעשות):
    • החלשת השורות - זהו עניין פשוט. אם השיא הוא פשוט קשה מדי בעבור השחקנים, החלש את השורות מעט. במקום שד אשר סביבו 20 מעריצים בדרגה 8, נסה עשרה בדרגה 6.
    • המלכודת - כל דבר החל מ"נפילת הנברשת על ראשו של המשמר" הקלישאתית ועד לעמוד הרעוע אשר אם יופל - יפיל אחריו את הגג כולו על ראשיהם של השומרים ויחליש את האויב עד לרמה שאיתה אפשר לחיות.
    • אויב מטופש - אוייב לו אין עדיפות מספרית נוטה להיות חכם יותר מאשר זה שעומד בראשו של נחיל. אם תכננת כמה יריבים ערמומיים אשר יעמדו אל מול הקבוצה וכעת מצאת עצמך עם נחיל שלם של יריבים - טמטם אותם. הטפשות יכולה להתבטא בכל צורה, ממטיל לחשים גרוע, אויבים אשר נכנסים איש לקו הירייה של רעיהו וכלה ב"זוהי התוכנית שלי, מר בונד" הישן והטוב. בטחון מופרז יכול להיות לכל אחד, ואם המספרים לטובתך כנגד השחקנים האומללים הדבר עשוי להפוך כל אנטי-גיבור חכם לאויב יהיר מדי.
בפעם הראשונה או השנייה בה הם מסתערים קדימה, אל תהסס להשתמש בעצות מעלה על מנת לשמור עליהם כמה שפחות פגועים. הקפד להזכיר כי בעתיד יהיה חכם יותר לשמור על משנה זהירות. אם הם עדיין מתעקשים על הסתערות קדימה, ובכן, עשית כמיטב יכלתך. לפעמים הדרך הטובה ביותר להתמודד עם "שברים" מסוג זה היא לתת לשחקנים בדיוק את מה שהם מחפשים - מאבק נואש כנגד כל הסיכויים. אם הם חכמים, הם כבר יבינו שהם שקועים עד מעל הראש ויבצעו נסיגה זוהרת. אם לא, ובכן, דמות שחקן מתה היא בהחלט חוויה מעצבת ומלמדת. כמובן שזהו המוצא האחרון, והקפד להסביר זאת לכל שחקן ממורמר.

הרס מוחלט

מקרה זה הוא המקרה בו המערכה כולה יורדת לאבדון. סימנים לכך כי נתיב המערכה בכיוון כוללים כמות מוגזמת של דב"שים מתים, מריבות רבות בתוך ומחוץ למשחק, בין אם בין השחקנים לבינך ובין אם האחד עם השני, וסירוב עיקש לחזור ולהמשיך את קו העלילה המ***ן. אם הגעת לשלב הזה - קח פסק זמן עכשיו! זהו בדיוק הזמן לעשות משהו טפשי; בדרך כלל להיכנס לפניקה ולגרום לשחקנים לעשות מעשים טפשיים בעצמם שפירושם חוסר אמון בין הדמויות והשחקנים, משחק הרוס ועשוי אף לגרום לסופה ולפיזורה של קבוצת המשחק עצמה. אם ניסית את כל הנקודות לעיל על מנת להשיב את הגלגל לאחור ואת המערכה בחזרה אל הפסים וזה פשוט לא קרה, הנה כמה עצות של הרגע האחרון אשר עשויות להציל את המצב.
  • שחבור - האמנות של שינוי פרט אחד במשחק בתקווה להשאירו על הפסים. זהו לא דבר פשוט שניתן לבצע בצורה חלקה, וחזקה עליך ועל קבוצתך כי לא  תהיו באתו מקום בו תכננתם להיות בו לאחר מכן. בנקודה זו, אתה למעשה משכתב את ה-DNA של העלילה, מכאן "משחבר" אותו. למידע נוסף אודות שחבור והטלאה, ראה פסקת "היה מוכן" מטה.
  • משימות צדדיות - זהו זמן נהדר לבצע משימות צדדיות ואישיות, משימות ומטרות אשר שמות במרכז את הרגע של הדמויות במקום את הסיפור שלך. לכן חשוב הדבר כי השחקנים ירשמו את סיפורי הרקע של הדמויות מבעוד מועד, אשר כוללים קרסי עלילה שאותם ניתן יהיה לפתח למשימות צדדיות. אם הסיפור המגניב אותו הגית אינו מושך את השחקנים, המצא סיפור אשר ימשוך לפחות אחד מהם, אחרי הכל זוהי הדמות שלו. אם האחרים יתלוננו כי הם הורדו בדרגה לדמויות משנה של הסיפור, הזכר להם כי הייתה להם ההזדמנות לשחק את תפקידי הכוכבים אך הם דחו אותה.
  • הכרז על הפוגה - מוצא אחרון, אך אחד שמחליף הפסד רגעי באסון פוטנציאלי. אמור לשחקניך "זה די ברור כי אתם לא מעוניינים לשחק את העלילה שבניתי. אין לי שום דבר אחר מוכן להרצה כרגע ועל כן נכריז על סוף המפגש". הסבר כי זהו פתרון עדיף על פני משחק כפוי שבו אין להם עניין והם יעריכו את מחוייבותך לשמירת מראית העין של הרצון החופשי של דמויות השחקן, דבר אשר עשוי לקזז על טרונייה או אכזבה. נצל את הזמן על מנת ללמוד מה בדיוק מטריד את שחקניך.

הייה מוכן

באופן אירוני, היכולת להנחות תוך כדי אלתור מותנה בהכנה מראש. צפה כי מתישהו, היכנשהו בהמשך העלילה, השחקנים שלך לא ידבקו בקו שבאדיקות כה אדוקה שרטטת בעבורם.  ברוב המשחקים האיזון מתאפיין בכך שאתה שולט בהיכן שהשחקנים בסוף, אך השחקנים הם אלה שקובעים כיצד הם יגיעו לשם. לעיתים הדבר לא מתאפשרת ועל כן רשומים מטה מספר נקודות אותן ניתן ליישם מראש בעבור אותם זמנים בהם השחקנים פשוט עושים לך חיים קשים.


דע את שיטת המשחק

 שיטות אחדות הן סלחניות ומאפשרות הנחייה תוך כדי אלתור. מערכות אלו אינן נשענות על המשכיות, סיפור על או מבניות. שיטות אחרות מאד מבניות ומערבות קווי עלילה מצטלבים, המוני דמויות רב-מימדיות, עלילת-על המעורבבת עם עלילות משנה והתפתחות של הדמויות. שיטות כדוגמת מבוכים ודרקונים נמצאות באמצע והמבניות היא נחמדה אך האלתור אפשרי. השיטה בה אתה מריץ תכתיב לך כמה הכנה אתה צריך.


טיפול מוטיבטבי

לפעמים השחקנים מחליטים כי הם לא הולכים להשתתף בעלילה נתונה. אם הדברים טרם הגיעו לנקודת המשבר, לפעמים צורה חדשה של מוטיבציה נדרשת.  לדוגמה, אם השחקנים אינם מראים כל נכונות להתקדם ולחסל את השד, זה בסדר גמור. תן להם לשוטט ברחבי העיר, להרוג כמה מיניונים ברמה נמוכה ובגדול - להשתעמם. עכשיו, הכנס את אחד הטלאים שלך, נאמר שהעיר מותקפת על ידי ענקי גבעות אשר מחריבים אותה. היכנס קצת בשחקנים וכבר תרגיש טוב יותר. כאשר יגיע הזמן לאסוף את השברים, הכנס כמה דב"שים אשר יאשימו את השד הארור אשר גרם לענקים לפשוט על העיר. רוצה להניע את השחקנים? שכח מזהב ומעלמות-חן, פגע בדמויות השחקן עצמן. אין מניע טוב מנקמה, ושחקנים אשר נדחפים אל תוך ציד שדים במהרה יתחילו להריח דם. אם השחקנים יאשימו אותך (ובצדק) ביד כבדה, זה הזמן להסביר להם כי העולם לא סובב סביבם ומה שהם עושים או לא עושים עשוי להשפיע על חייהם.

אם אסון שכזה אינו אופציה, נסה חמדנות וקנאה. אם השחקנים לא רוצים לעכוב אחר העלילה שלך, יש דב"שים שישמחו לעשות זאת, תן להם להצליח ולקבל את הפרס. תן להם לחזור לעיר ולקבל קבלת פנים של גיבורים. בינתיים, תן לדמויות השחקן זמן לזעוף ולהתבשל בתןך עצמן כיוון שעכשיו יש להם בעייה להיכנס אל בית המרזח האהוב עליהם בגלל הידוענים החדשים, או שלא יוכלו לקנות כלום כיוון וקבוצה אחרת כבר עורכת מסע קניות. שני כינויים אפשריים לדחוף שחקנים לפעותה - "הייתם כבר" ו-"רוצים להיות".

תוכל לנסות את דרך היאוש והאשמה. ספר לדמויות כי אחד הדב"שים האהובים עליהם הלך למשימה במקומם ונהרג במהלכה. השחקנים עשויים להרגיש אחריות למותו של הדב"ש ואם הם לא, שלח אחרים לעשות זאת במקומם. דמויות השחקן ימצאו עצמן מואשמות בעצלנות ובאנוכיות וימצאו עצמן בורחות מהעיירה, ואם הם בכלל חסרי מזל, קבוצת הפייטנים הנודדת עשוייה להפיץ סיפורים על הצלחתם של המתחרים כמו על כשלונן של הדמויות, דבר שיגרום למאמצי הקבוצה במציאת עבודה, "הי! שמעתי עליכם. אתם אלו שהשתפנו בפשיטה על שבט האורוגים. אין לי מטבעות בעבור פחדנים. לעומת זאת החבר'ה האחרים...". אם מספיק דברים בלתי נעימים יקרו לדמויות כאשר השחקנים אינם משתפים פעולה, במוקדם או במאוחר הם יבינו את הרמז ויתחילו להיות ידידותיים יותר.


שחבור והטלאה

אלו הם תיקונים קטנים בקו העלילה אשר נועדו לשמור על קצב המשחק מספיק זמן על מנת שתוכל לסיים את הפגישה, לחלק את הפרסים, ואז לשבת ולנסות להבין מה לעזאזל השתבש. זוהי למעשה הונאה קלה, קצת אור וצלצולים שיעזרו להסיח את דעתם של השחקנים מעצם ההבנה שהם עדיין במסלול שיעדת בעבורם. 

שב וחשוב על מספר קרסי עלילה לאירועים פשוטים וגנריים אשר ניתן להכניס אל תוך הסיפור הראשי בכל נקודת זמן. לדוגמה:
  • משהו נגנב (חפץ אמנות, מזומן, אבני חן, חפץ קסום).
  • מישהו נחטף או נרצח.
  • קסם נשבר.
  • שמועות בדבר פשיטה על עיירה קרובה (בנדיטים, מפלצות).
  • מתקפת בעלי חיים (עדת זאבים, להקת ארבה, נמלי אש).
  • התרחשות של אסון טבע (הצפה, שריפה, רעב, מגיפה).
  • בריחה של אסיר (שבוי, אסיר פוליטי, כופר).
  • מטיף של דת חדשה מגיע העירה.
  • חשיפה של חורבות.
  • אוצר מתגלה (זהב, שרידי קודש, אבני חן, חפצי קסם).

כאשר יש לך רשימה הגונה באמתחתך של טלאי סיפור וקרסי עלילה, שמור אותה והמתן. בפעם הבאה שקו העלילה חורג מהקו שהוטווה, הכרז על פסק זמן, בחר טלאי אחד או שניים, וזרוק את הקרסים אל תוך הסיפור.
כך לדוגמא, השחקנים מחליטים כי לחפש סביב המקדש של השד הוא לא משהו שהם מעוניינים לעשות. בחר את האירועים "מטיף של דת חדשה מגיע העירה" ו"חורבות נחשפו". בחר בשני אירועים למקרה והשחקנים לא ינגסו באחד מהם. אם הם לא נוגסים באף אחד מהם, זהו כנראה זמן טוב לסיים את הפגישה להערב.



טלאי 1: המטיף הדתי

המטיף הוא משרתו של השד האמור (או של אויבו של השד, שד אחר או אף אל טוב או נייטרלי שונה). על מטיף זה הוטלה משימת המרת כל תושבי העיירה לעבודת אותו השד. הוא עשוי אף לנסות ולהמיר את דתן של דמויות השחקן גם כן. הם יכשל בכך הוא עשוי לשלוח את המומרים החדשים שלו לתקוף אותם אם באמצעות רצח או, אם הוא הצליח להמיר את דתם של רוב העיירה, באמצעות של אספסוף זועם ישן וטוב הכולל כמובן לינץ' ושריפה על המוקד.
אולי קרוב משפחה של דב"ש יומר אף הוא והדמויות ידרשו להציל את אותו מומר ("עזרו לי להציל את הילד שלי מהכת האכזרית!"). אתה יכול להיות בטוח שהם הכהן האהוב על הדמויות (אתם יודעים, זה שאליו הם תמיד הולכים להתרפא אחרי כל זחילת מבוך) יומר בפתאומיות לעבודת השד, תשומת ליבם של השחקנים סוף סוף תתקבע. הם יתחילו לחקור את חברי הכת, הם יצילו את חברם, הם יתעמתו עם המטיף ופתאום מישהו ירצה לבדוק את המקדש של אותו שד רצחני.

לפעמים צריך פשוט יש צורך בהחלפת פתיון. במקרה זה - טלאי 2: החורבות. זכור כי שימוש בתוכנית ב' עשוי להיות דגל אזהרה גדול כי השחקנים פשוט לא במצב הרוח של לזרום עם הסיפורים שלך וכי העלילה והפגישה עשויים להסתיים.

טלאי 2: החורבות

ברוך הבא לתוכנית ב'. אם הגעת לכאן, זה אומר שהמטיף לא עשה את עבודתו מהימנה. אני ממליץ על עונש מתאים ("אכזבת אותי בפעם הארונה מטיף!" *שיעול מוחבא*). עכשיו אנחנו עומדים מול החורבות שרק עכשיו התגלו, וכמובן שהם חורבות של מקדש ישן (יכול להיות של אותו יריב לשד או אל טוב או נייטרלי) אותה מחליט כי זהו מקדש ישן של השד שננטש לפי עידנים.

אם השחנים אינם מראים כל עניין בהליכה למקדש הנוכחי, כיצד גילוי אחד נוסף וישן ישנה את דעתם? כאן המקום שבוא תוכל להיות רשע מרושע כלפיהם. מה קורה כאשר אדם לא כלכך פיקח הולך ומחטט באיזור של קשע קדום? הוא נרדף, מקולל, טמא והחביב מכולם עלי נדבק במגפה. AmityvilleThe Marsten House הן דוגמאות; במקומות בהם מתרחשים דברים רעים לאנשים סיפורים גדולים נוצרים. אם סרטים אקזוטיים לימדו אותנו משהו, זה שעבודת שדים היא no no ומקדשים דמוניים הם BIG no no.

ובכן, בוא ונניח כי כמה תושבי העיירה ריחרחו בקרבת המקדש. מה קרה להם? ובכן, ישנה נוכחות דמונית, איזושהי מגפה, אולי דיבוק. אולי כמה אנשים חדרו עמוק מדי והעירו משהו, שחררו משהו או הביאו משהו איתם. שילוב של כל המקרים הוא האהוב עלי ביותר: תושב העיירה מגלה שרידים שכאלו, משוטט פנימה, נדבק במשהו שטני (אשר תוצאותיו יכולות להיות שונות ומשונות, למבוכים ודרקונים ישנן תוספות אשר יוכלו לסייע לך), מגלה את קברו של משהו מאד מרושע, חוזר לעיירה, מדביק אחרים אשר חוזרים יחד איתו למקדש. הם גוררים אתם שקר-כלשהו בחזרה לעיירה ועכשיו פותחים אותו. השיגעון מתחיל.

יכול להיות שהשחקנים אינם רודפים אחרי שמועות או אחרי מטיפים מסתוריים, אך כאשרי ליץ' בדרגה 14 משתחרר באמצע כיכר העיר, מוקף בהמון כפריים קניבליסטים, הם ככל הנראה כן ישימו לב למאורעות ויגיבו, או שיאלצו לעזוב את העיירה (היה ויצליחו להציל את עורם ולברוח ממנה). וכך, בעזרת כמה משפטים ספורים, קו העלילה יכול לחזור לנתיבו, או לפחות לספק קצת בידור לקבוצה.


טלאים אישיים

צורה נוספת של טלאי עלילה היא טלאי אישי או טלאי מבוסס דמות שחקן. טלאי זה זהה לטלאי סיפורי למעט העובדה כי כאן הינך עובד עם סיפור של דמות שחקן. טלאים אלו שימושיים כאשר עליך לגרור את העלילה הראשית שלך ובמקום זאת תוכל להריץ אותם כעלילות משנה. הדבר היחידי שעליך לעשות הוא להתאים כל טלאי לכל דמות מסויימת, דבר אשר, אם השחקנים שלך בנו רקע דמות בצורה טובה, צריך להיות עבודה קלה.


מניעה

כולנו לומדים יותר מכשלונות מאשר מהצלחות; כאשר המשחק פשוט לא עבד וכעת אתה מגרד את הראש ומנסה להבין בתימהון מה השתבש.

  • אסוף מידע - אם הפגישה לא התפזרה בקולות צורמים מדי (או לפחות ללא נזק משמעותי) תקשר עם שחקניך ושאל אותם מה הם לא אהבו בקו העלילה. אולי פשוט לכולם היה שבוע רע. החיים ממשיכים ורוב האנשים מביאים זאת לשולחן. אם מדובר בעלילה עצמה - הבן מה בדיוק. האם הם השתעממו? נמאס להם מהצלת עלמות-חן? נמאס להם ממרדף אחר מפלצות? האם הם הרגישו כאילו לא יכלו להצליח? יותר מדי אתגר? גלה את הסיבה ונסה לשנות את העלילה בהתאם. זכור כי גם אתה וגם השחקנים שלך רוצים פשוט לבלות בנעימים. עזרו אחד לשני וראה כיצד הדברים יסתדרו בצורה קלה יותר.
  • עדכן אותם - הדרך הטובה ביותר במניעת תאונות היא לראות אותה מתרחשת קודם לכן. שאל אותם "האם מישהו בכלל מתעניין במרדף אחר השד?", "כיצד אתם מרגישים לגבי 'זחילת מבוך'?", שאל אותם מה הם רוצים לעשות בשאר המערכה, ופגוש אותם באמצע הדרך. אם תגלה כי כל אחד ואחד מהם שונא משחקי כח פוליטיים, תרגיש טוב יותר לדעת זאת לפני שתנסה להריץ להם מערכה מקייאוולית.
  • קח הפסקה - בעיות רבות מעין אלו מתרחשות כתוצאה משחיקה של השה"מ. משחק מעבר לנקודת הכיף שלו עלולה להתבטא במשחק נוקשה מדי, מתסכל, משעמם או אפילו עצבני.  כאשר לא כיף לשחק - עצור. תן למישהו אחר להיות השה"מ. בבוא הזמן התעניינותך במשחק תקבל פרספקטיבה של שחקן ודבר זה רק יסיע לך לכשתשוב אל מעבר למסך השה"מ.


-----
תורגם מתוך Roleplaying Tips באישורו של הבעלים.

יום שבת, 30 בינואר 2016

הדילמה הנצחית או - מחווה אחרונה למת

שחקן אחד הודיע (מראש) שלא יוכל להגיע לסשן הקרוב.
על פניו זה בסדר גמור, אחרי הכל לכולנו יש חיים מחוץ לעולם המשחק.  אבל בכל זאת, עד שמפנים מקום לסשן ומצליחים לקבץ את כולם פתאום שחקן אחד מתוך הרביעייה לא מגיע. לכאן בדיוק נכנסת הדילמה הקבועה, האם לבטל את הסשן או לדחות לפעם אחרת? האם לקיים אותו בכל זאת עם מספר קטן יותר של שחקנים? ואם כן לקיים האם להתעלם מדמות השחקן שלא נמצא? האם הוא ישוחק עם ידי השה"מ או על ידי שחקן אחר?

הצבתי את הדילמה בפני השחקנים שלי, ולמען האמת הופתעתי מהתשובות. החלטנו שעל מנת לשמור את רצף הפגישות (לא של המערכה עצמה) נקיים סשן עם הרפתקאת חד"פ שכוללת דמויות חדשות שיבנו רק בעבור הסשן הזה. למרות שישנן מספר רב של הרפתקאות חד"פ להורדה באתר הבית של פינאקל, בחרתי לקחת את מחווה אחרונה למת שכתב ערן אבירם למו"ד 4, ולהמיר אותה לעולמות פראיים. למה? כי הכרתי אותה כבר כשחקרתי את GURPS וניסיתי להמיר אותה לשיטה לפני כמה זמן (אולי ארחיב על השיטה המעניינת הזו מתישהו בעתיד), וכבר קיבלתי את ברכתו של ערן להמרה כבר אז. 

מפה דינמית

ישבתי ושרטטתי את מפת המבוך על גבי נייר משבצות והנחתי על השולחן בכל פעם שהם נכנסו לחדר, עברו פינה או כשנפתח קו ראייה חדש. ראשית, אפקט הוואוו הראשוני של השחקנים עקב הצגת אביזר שכזה על גבי השולחן הוא בל יתואר. החבר'ה התרשמו מההשקעה וכולי תקווה שההשקעה תשתלם והם ישקיעו בקמפיינים ובהרפתקאות גם כן.

קנה המידה בו שרטטתי היה טיפה גדול, שכן לקחתי בחשבון שהמפה עשוייה לשמש גם כמקום להניח אייקונים, ואלמנטים להצגת הדמויות והאוייבים (מיניאטורות טרם נכנסו לקמפיינים שלנו, אבל ישנן אלטרנטיבות אחרות שעוד טרם ניסינו.) וכנראה שהמפות הבאות ימשיכו להיבנות על השולחן בצורה כזו, אבל בקנה מידה קטן הרבה יותר.

כרטיסי אוייבים

ובכן, בהרפתקאות כתובות, לרוב נתונייהם של האוייבים רשומים בתוך ההרפתקאה, בין אם בדף בו מוסברת ההתקלות ובין אם בדף נפרד ומרוכז. ברפתקאה שהרצתי לקבוצה נתוניהן של המפלצות לא הופיעו בגוף ההרפתקאה ובמקום הטקסט הפנה את המנחה אל ספר המפלצות של מו"ד 4. כיוון וגישה לספר הזה אין לי, וגם אם הייתה לי זה לא היה עוזר יותר מדי, חיפשתי ומצאת את רוב המפלצות בספר הבסיסי של עולמות פראיים ובהרחבת הפנטזיה שזמינה לרכישה ומומלצת למי שמתכנן להריץ הרפתקאות פנטזיה. את מה שלא מצאתי בשתי מקורות המידע הללו, השלים לי הקובץ המדהים Savage Free Bestiary שפשוט מרכז מאות מפלצות, יצורים ובריות לכל קמפיין אפשרי.

את נתוני המפלצות הדפסתי וגזרתי כך שיכלתי לשלוף את כרטיס האוייב הרלוונטי בכל קרב או התקלות בלי להתחיל לדפדף בחוברת ולמצוא אותם בכל פעם במקום אחר.

ההמרה לעולמות פראיים

ובכן. עולמות פראיים היא לא מו"ד והאתגרים הם אחרים. הקבוצה חיסלה את משמר הגובלינים בסיבוב וחצי אחרי שהצליחו להפתיע אותם ואפילו שקבעתי (מראש) שאחד הגובלינים הוא המפקד ובגלל זה הוא Wild card, וגם אחרי שהוא הוגדל על ידי קלף הרפתקאה ששלף אחד מחברי הקבוצה, הוא הוכנע בסופו של הסיבוב השני. אין ספק שעל האתגרים של עולמות פראיים יש לחשוב אחרת, ולהצב אתגרים אחרים ונוספים. 

את המבוך לא הספקנו לסיים באותו ערב, וההמשך יהיה, ובכן, בהמשך. יש שם עוד הפתעות שאני מתכנן, בעיקר לאור הסשן הקודם, אבל אני ממש לא רוצה לספיילר. כולי תקווה שאת קמפיין הפאלפ נמשיך ונתקדם איתו הלאה, הוא ממש מעניין אותי ואני משתדל שלא לקרוא יותר מדי הלאה, כדי לא לשכוח את מה שקראתי לקראת הסשן.

ובכן, זהו לפעם.
נשתמע בפוסט הבא, ועד אז - הישארו פראיים! 

יום ראשון, 24 בינואר 2016

שלוש טעויות נפוצות של מנחי עולמות פראיים

זהו תרגום של פוסט מתוך הבלוג והפודאקסט Sin City Savages שהחלטתי שרצוי ויתורגם ויונגש לקהל השחקנים בעברית. בעת התרגום עשיתי שימוש במושגים בעברית של השיטה, וניסיתי לתת את המושג המקורי באנגלית לצידו, למי שזה נראה מאולץ, עימו הסליחה - תהנו!


אמ... אתה עושה זאת לא נכון!

מאת - Jerrod 'Savage Daddy' Gunning

אני מנחה של עולמות פראיים מזה יותר משנתיים ויש לי בחגורתי ארבעים ומשהו משחקים. למרות זאת אני עדיין טועה ביישומם של החוקים. נחשו מה? זה ממש לא משנה. למעשה, לעיתים אף אחד אפילו לא ישים לב לטעות. הנקודה היא שכמה טעויות מינוריות לא ישברו את "עולמות פראיים".
בואו נביט בשלוש טעויות נפוצות שנעשות בידי מנחי עולמות פראיים.

1. נזק

זה לא כזה מסובך כמו שזה נראה. אף על פי שככל הנראה זהו החוק המבלבל ביותר בספר, בייחוד לשחקנים חדשים אשר מגיעים משיטות משחק אחרות. 
בואו נתחיל עם...

זעזוע (Shaken)

לכל דמות יש דירוג קשיחות (Toughness) של 2 ועוד מחצית דירוג החיות (Vigor), גלגול נזק השווה או גבוה עד 3 מדירוג הקשיחות יגרום לזעזוע. בעת זעזוע הדמות יכולה לבצע פעולות חופשיות בלבד עד לתורה הבא; במילים אחרות, זה כנראה זמן נהדר לתפוס מחסה. עם הגיע תורה של הדמות היא יכולה לבצע גלגול רוח (Spirit) חופשי. בהצלחה בגלגול (תוצאת 4) היא אינה מזועזעת אך יכולה לבצע פעולות חופשיות בתורה. עם העלאה (תוצאה של 8 ומעלה) היא אינה מזועזעת ויכולה לפעול כרגיל בתורה. אפשר לבזבז צ'ופר (Benny) בכל זמן שהוא על מנת להסיר את אפקט הזעזוע וכאשר התשלום מבוצע בתורה של הדמות הדבר שווה לתוצאת העלאה בגלגול הרוח.

רגע אחד! למה אתה עדיין מוגבל לפעולות חופשיות עד התור הבא אם הצלחת בגלגול? טכנית אתה הרי כבר לא מזועזע אז מדוע אתה ממשיך לסבול מהשפעות הזעזוע תור נוסף?

שאלה מצויינת. ישנה אפשרות, בהתאם למיקומך בתור היוזמה, שתספוג נזק נוסף שישאיר אותך מזועזע מספר רב של פעמים, לפני או אחרי תורך בסיבוב הקרב. אם אתה עדיין מזועזע כאשר הנך חוטף נזק נוסף, הנזק יתורגם לפציעה.

פציעות (Wounds)

כל 4 נקודות נזק מעל דירוג הקשיחות מתבטאים בפציעה. דמויות שחקן יכולות לספוג עד 3 פציעות ועדיין לתפקד, אך כל פציעה מורידה את דירוג התנועה שלך באינץ' אחד וגורמת לעונשין של 1- לגלגולי בדיקה. בכל פעם שהתקפה גורמת לפציעה, הדמות יכולה לשלם צ'ופר על מנת לגלגל בדיקת חיות ולספוג (Soak) את הנזק. כל הצלחה (4) או העלאה (8) בבגלגלו הבדיקה פירושם ביטול נזק אחד מהתקפה בודדת. אם הצלחת לספוג את כל הנזק מההתקפה, הזעזוע שמתלווה אליה מתבטל.

דוגמא - לגרוגנארד החזק דירוג קשיחות של 7. לפני הגיע תורו בסיבוב הקרב אורק מכה בו וגורם נזק של 10 נקודות (אווץ'). זאת אומרת, זעזוע ועוד שלוש התקפות לפני שיגיע תורו. הוא יכול לבזבז צ'ופר ולהסיר את הזעזוע אך מחליט שלא לעשות זאת. עכשיו זהו תורו של צ'יף האורקים. הוא מכה וגורם 18 נקודות! התקפה זו מותירה את גרוגנארד מזועזע (כמקודם) עם שתי פציעות! לו היה הצ'יף מכה רק במספיק נקודות לזעזוע (7-10) גרוגנארד היה נותר עם זעזוע ופציעה אחת. 
גרוגנארד מבזבז צ'ופר ומגלגל גלגול רוח. העונשין על הגלגול לא בא לידי ביטוי שכן יש לו אפשרות לספוג את הנזק בתחילה. הוא מגלגל ומקבל 8. מדובר, כמובן, בהצלחה עם העלאה אחת. די והותר בכדי לספוג שתי פציעות, ומכיוון שהצילח לספוג את כל הנזק מהתקפה אחת, הוא כבר לא מזועזע.


נטרול (Incapacitation)

ברגע שדמות שחקן חוטפת יותר משלוש פציעות, היא מנוטרלת. אינני מתכוון לצלול אל תוך הנושא יותר שכן חוקי המערכה אותם אתם משחקים קובעים מה אומר הדבר, החל מאובדן הכרה זמני, דרך פציעות וכלה במוות מאיבוד דם רב.

רפרוף על החוקים

"קראו כל משפט. ספר החוקים לא סתם חוזר על פסקאות ובכך מכריח אותך לקנות ספר עם מספר רב של דפים סתם כך. הוא מספק כללים תמציתיים ככל האפשר על מנת להסביר את השפעתם המדוייקת. אם רק תרפרפו על החוקים או שתקראו חוקים באופן נקודתי, חוקים חשובים יתפספסו באופן בלתי נמנע." ~ קלינט בלאק, מנהל מותג חוקי הבסיס של עולמות פראיים
כאן אני מוצא את רוב הטעויות שלי כמנחה בעולמות פראיים. לעיתים קרובות מדי אני קורא את הפסקה הראשונה ומרפרף על הנקודות המודגשות.

לא לשחק עם החוקים כפי שנכתבו

"שחקו עם החוקים כפי שנכתבו (תוך שימת לב שעושים שימוש בכל החוקים) למשך מספר פגישות לפי ששוקלים ביטול או שינוי של אחד מהם. זהו אינו זלזול באינטלגנציה שלכם או בשנות הנסיון שלכם במשחקי תפקידים; זהו פשוט עניין של היבטים בשיטה אשר אינם נהירים לכולם ללא נסיון ממשי במשחק בהם. סמכו עלינו, כל אחד ואחת מאיתנו גילה דברים מסוג זה, גם מומחי מעצבי המשחקים עם עשורים של נסיון. לכולנו היה את רגע ה"אאוריקה!" שבו חוק מסויים פשוט נכנס למקומו כאילו היה חלקו האחרון של תצרף, רק בעצם המשחק בו." ~ קלינט בלאק, מנהל מותג חוקי הבסיס של עולמות פראיים
 
אתם חייבים ללמוד ללכת לפני שאתם מתחילים לעוף. הדבר נכון במיוחד כאשר מתנסים במרדפים, משימות דרמתיות, הפוגות, קרבות מרובים וקונפליקטים בין אישיים. לעיתים אני נתקל במנחים חדשים אשר טוענים כי "הקרבות אינם מאוזנים" שכן מספר המטרה של התקפות קפא"פ הוא דירוג ההדיפה (Parry) של היריב בניגוד ל-4 הקבוע של התקפות הטווח. המשחק אינו שבור או לא מאוזן כאשר מכלילים את החוקים בדבר טריקים, התקבצות, מחסה ומחסרי טווח.

קלינט מציע לשחק "מספר פגישות". המלצתי היא לפחות 5 מפגשים עם "החוקים כפי שנכתבו" ופגישה אחת ללא קרב וא מעט ממנו. עולמות פראיים תוכנן כשיטה למשחק תפקידים ללא מערכה. הכוונה היא שתוכלו להתאים אותה, לשנות אותה ולעצב אותה על מנת שתתאים לכל מערכה שתוכלו לדמיין. הבנה לעומקם של החוקים ו"כיצד הם משחקים" על השולחן הינה השקעה פעוטה עם תגמול גדול בצידה כאשר תגיעו לעצב עולם מערכה משלכם (או להמיר את עולם המערכה החביב עליכם לשיטת עולמות פראיים) - כך בוודאות תבזבזו פחות זמן על המצאת גלגל מחדש.  

זהו. שלושת הטעויות הנפוצות של מנחי עולמות פראיים. לא מסכימים? חושבים שהשארתי משהו מאחור? אני מצפה ומודה על התגובות.

עד הפעם הבאה... 
המשיכו לגלגל והישארו פראיים!

תורגם מהבלוג Sin City Savages באישורו של הכותב.

יום שלישי, 19 בינואר 2016

הנחיית משחק בתקופת מלחמת העולם השנייה

בין אם אתם משחקים GURPS WWII, Modern D20 או עולמות פראיים, מלחמת העולם השנייה הנה סביבה מאתגרת ומתגמלת למשחקי תפקידים. הפעילות רבה וללא הפסקה, והגיבורים לרוב אנושיים ותו לא. הפגיעות שלהם הופכת את הסיכונים שהם לוקחים ואת האומץ אותו הם מפגינים להירואיים ואילו טעויותיהם ופחדיהם הופכים לטרגדיות.
אך משחק במלחמת העולם השנייה אינו רק סדרה של חילופי אש. אל תוותרו על ההזדמנות להשתמש במערכה זו במלואה. מניתי פה תריסר עצות ורעיונות בעיקר עבור מנחים, אך גם שחקנים עשויים למצוא מידע מועיל ושימושי ברשימה זו.


אל תשכחו את המקומיים

מנחים רבים שוכחים עובדה אחת קריטית בדבר המלחמה - בכל מקום שבו אתה נלחם, מבורמה ועד צרפת, אתה נלחם במקום בו מישהו גר. זה נכון במיוחד למערב אירופה, שבו כמעט בכל קילומטר רבוע יש מישהו שקורא למקום בית.
במהלך הלחימה האכזרית במערב אירופה המקומיים נסוגו למרתפים, למנהרות רכבת, או למרחבים הפתוחים. הם עלו רק בחושך ובמהלך הפוגות תוך התחמקות מפצצות וכדורים, על מנת לאתר מזון ומים, ופשוט ניסט להישאר בחיים עוד יום. ולפעמים הם נקלעו לאש הצולבת של הצדדים הלוחמים.
לכן, כאשר אתה מציב את עמדת המקלע שלך מאחורי גדר אבן בצרפת ופתאום זקנה צועקת עליך לעוף משדה תפוחי האדמה שלה – אל תהיה מופתע.

ארטילריה – מלכת המוטיבציה

האם מהלך המשחק עומד במקום? האם הקבוצה מסתובבת בחזית ללא כל כיוון? הכה אותם במטח ארטילרי! שום דבר לא יניע את הקבוצה מהר יותר מאשר כמה נפילות של פגזי 88 מ"מ סביבם. מהיכן מגיעים הפגזים? את מי הם טיווחו? או, יותר חשוב, מי איכן אותם?
     כמה פגזים יעלו שאלות רבות ובום! מטח מוטיבציה מיידי.

תמיד ישנו רובה גדול יותר

שחקנים רבים רואים ברובים באמצעי ההשרדות האולטימטיבי. במציאות, לסוג הנשק אותו נשא חייל הייתה השפעה מועטה על סיכויי ההישרדות שלו בעימות. שכל ישר, חשיבה מהירה וחדה, ונחישות היו חשובים יותר כאמצעי הישרדות.
הזכר לשחקנים, באמצעות מחסור בתחמושת וחוסר בתספוקת חדשה, כי הייתה סיבה לסטנדרטיזציה של כלי הנשק של בעלות הברית (כגון רובה ה-M1 ). אם הם רוצים להסתובב עם ציוד חדשני בשדה הקרב – אחל להם בהצלחה במציאת חגורות תחמושת בשדה קרב טיפוסי. רובה כביר ללא תחמושת הוא סתם אלה מאד יקרה.

חופשות והפוגות

לעיתים חיילים מוצאים לאזורים פחות לוחמניים לאחר שהות מה ב"קו החזית". אל תוותרו על הפוגות אלו – שחקו אותם. אחרי חודש של הפגזות דמות אשר תסתובב בכיכר פיקדילי הסואנת של לונדון עשוייה להרגיש טיפה עצבנית. תן להם לתקשר עם המקומיים, לראות ולחוות בעבור מי ועל מה הם נלחמים.
לחילופין, אם השחקנים שלך נוטים לכיוון ה"הרפתקני", ספר להם סיפור של תככים, כמו צליל הטלגרף שנשמע בחדר הסמוך אליהם בשעת לילה מאוחרת. מה בדיוק קורה שם? לפעמים מספיקה דחיפה קטנה שכזו על מנת לדחוף את הסיפור הלאה.

קטר על החיים. יום אחר יום.

"חייו של חייל", מספר הפתגם הישן, "מורכבים מ-90% בוץ ו-10% קרב". אם השחקנים לא יחפרו את השוחות שלהם, אף אחד לא יעשה זאת בשבילם, והיכן בדיוק הם יתחבאו במטח המרגמות הבא? והאוכל אינו מגיש את עצמו – עליך לגשת לעמדת הפיקוד או החלוקה וכך לחשוף את עצמך לצלף מזדמן רק בכדי לזכות בספל דייסה ולחם עבש.
בקיצור, אנשים בשדה אוכלים, מתנקים ומתפנים, למרות התנאים השערורייתיים אותם הם צריכים לפעמים לסבול. תן לשחקנים שלך לחוות את התנאים הללו, אולי אז הם יוכלו לקבל מושג מה עבר על הגברים בשדה הקרב.

כאשר הבחורים הטובים הופכים לרעים.

לפעמים האנשים הנכונים עושים את המעשים הלא נכונים. הדבר נפוץ במיוחד במלחמה. מה אם אתה וחבריך למחלקה שביתם תריסר חיילי וואפן אס אס אשר בדיוק הוציאו להורג 50 גברים, נשים וילדים חפים מפשע רגע לפני שהגעתם למקום? הגופות עדיין חמות ואילו הנאצים נכנעים בחיוך... מה אתה היית עושה?
קל מאד לעבור מהתרחיש של "הטוב נגד הרע" אל תוך התחום האפור המוסרי והמציאותי של המלחמה. שינוי שכזה מתרחש לרוב לאחר זמן מה. בעוד שדמויות שחקן נאבדות אל מול פעולות האוייב, הדמויות אשר נותרו יחושו באופן טבעי קשיחות כלפי האוייב. זה התפקיד שלך כמנחה המשחק להזכיר להם את ההשלכות של פעולות מסויימות. 
וכל זה עוד לפני שחשפת אותם לזוועות הנאצים כלפי האוכלוסייה היהודית...

עייפות קרב

אף אחד לא יכול להמשיך ולהילחם לנצח. לאחר שבועות או חודשים בחזית, אפילו האדם הגמיש ביותר ישבר. הדרך הטובה ביותר להדגים את ההיבט הזה של הלחימה היא ליצור דמות שאינו שחקן – אשר תהווה התגלמותו של החייל. איש המסכן את חייו בעבור אחרים, נלחם ללא התחשבות בסיכונים, ואף פעם לא נסוג אל מול הסכנה. הקם את הדמות הזאת כקבוע בעולם המערכה, אדם אשר מופיע שוב ושוב, לעתים קרובות, מהווה דוגמה לדמויות עקב פעולותיו הדרמטיות וגבורתו.
ואז תן לו להעלם. מה קרה לו? היכן הוא? הא, הוא הוחזר למנוחה בעורף. כשהוא חוזר, הפוך אותו לקליפה של מה שהוא היה פעם. אדם אבוד עם ריקנות בעיניים, אדם שרוצה לא יותר מאשר כל השאר, בדרך זו או אחרת. הוא יצייר תמונה ברורה של מה שעייפות קרב עושה לבן-אדם.

כואב, נכון?

ברוב משחקי מלחמת העולם השנייה אין שיקויים של "ריפוי פצעים בינוניים". אם דמות שחקן נורית, רימון מתפוצץ לידה, או שנדקרה על ידי כידון, סיכוי סביר שהיא בצרות. כמנחה, אליך להשתמש באירועים אלה בכדי להוסיף תחושה של ייאוש למשחק. השחקנים לא רק צריכים למצוא ולהרוס את מעבדת הרקטות הנאצית, הם צריכים לדאוג לחבר מרוסק הברך גם כן. או שהם יכולים אפילו לסכן אותו ולהביא אותו איתם? מה זה יגרום למורל שלהם, ולאמון שלהם בחבריהם, אם הם לא יכולים?

עדיין כואב, נכון?

שיטות רבות עושות שימוש בנקודות פגיעות על מנת לייצג פציעה. אתה נפגע, אתה מתרפא, ואתה ממשיך הלאה. רוטינה זו לא מדמה מלחמה מציאותית - ובמיוחד לא את מלחמת העולם השנייה, שבו רק החייל אשר נפצע אנושות נשלח הביתה. רוב הפצועים יטופלו וישלחו בחזרה לחזית עוד באותו היום, אחרי יום, שבוע, או אף חודש בבית החולים. זמן התאוששות זה הוא הזדמנות נהדרת ויוצאת דופן למשחקי תפקידים או אפילו להרפתקה. השחקנים שלך יכולים להיות היחידים בעמדה כדי לעצור מחבל אויב - אבל מה עם כל התחבושות והחבישות על ידיהם ורגליהם?
בעוד שפצעים אכן נרפאים בסופו של דבר, לעיתים הם לא מתרפאים לחלוטין. הרסיס ברגל מהנחיתה בחוץ אנציו מלפני שנה, יציק לעיתים בעת הקרבות באאכן, וזה עלול, תחת נסיבות הקשות ביותר, לגרום לך למעוד ולפול - תחת אש!
כאשר המנחה מזכיר את הפציעות הישנות נוסף המון עומק למשחק, ויתרה מזאת - כאשר הפציעות משפיעות על המשכו.

הממזר הטיפש ההוא.

גנרל פטון ציין כי "Nobody ever won a war by dying for his country. You won it by making some other poor dumb bastard die for his country". זכור כי הבחורים שבין כוונות הרובה הם לא רק רוצחים מטורפים. יש להם תחביבים, בתים וחלומות. חלקם הגדול הם אנשים טובים. לכולם משפחות, בין אם הורים אוהבים, או ילדים קטנים, המחכים בבית והם בפירוש לא רוצים לההרג. עליך כמנחה להכיר לשחקנים את האוייב באופן אישי ומקרוב. גם את המנוולים ביותר וגם את הממזר הטיפש ההוא שפשוט אינך יכול להביא עצמך לשנוא. סיכוי סביר הוא שגם הם (הדב"שים) לא ישנאו את דמויות השחקן גם כן, אך הם יעשו כמיטב יכלתם להרוג אותם אם הדבר נותן סיכוי בעבורם לחזור הביתה בחתיכה אחת. 

דחוסים כמו סרדינים.


    כחייל רגלי במלחמה, אם אתה לא חופר שוחה או מבוסס בבוץ במגפיים סחוטי מים, סיכוי סביר שאתה על סיפונה של אונייה בדרך לאיזה שדה בוצי חדש. ואם אתה על אונייה שכזו, נמצאים איתך עוד כאלף בחורים אחרים כמוך, דחוסים עד כמה שרק ניתן בכל סדק או פינה, במשך שבועות על גבי שבועות בכל פעם. מזיעים, דביקים, בודדים ובעיקר עצבניים, נתקלים האחד בשני ללא הרף, אוכלים, משחקים קלפים, וישנים על ערסל סנטימטרים ספורים מתחת לזה שמעליכם. אתם אוכלים מרק שמנוני אשר, אם משחק לכם המזל, לא גורם לקלקול קיבה אשר הולך נהדר עם מחלת ים, ואתם יכולים להיות בטוחים שהנקודות השחורות בלחם שהוגש לכם אינם צימוקים. זאת מבלי להזכיר את הסיכוי להתקל בצוללת אוייב אשר תשגר טורפדו מתחת לקו המים של האונייה. 

    בין ההימורים והיריבויות וסיפורי המעשיות, מספר רב כלכך של דב"שים, עם כל כך הרבה מתח בין דמויות, הוא כר פורה למשחק תפקידים נהדר.

בחיק הטבע

    השתמש בסביבה שלך! כל דבר משפיע על חיילים במלחמה. איך מזג האוויר? האם מעורפל? גָשׁוּם? האם יבש עד כי הפצפוצים מהדשא ומהזרדים גורמים להתגנבות יחידים להיות בלתי אפשרית? האם הדמויות שלך היו בשלג כל כך הרבה זמן עד כי הם מאבדים תחושה בבהונות וקיים חשש לכוויות קור? ושלא לדבר על הסלעים ועצים ומבנים באזור המיידי - מה אתה רואה חמישה קילומטרים קדימה? האם יש תחנת קמח במרחק? האם יכול להיות שצלף מסתתר שם עם כוונת מספיק טובה על מנת לפגוע בכיתה שלך?
   
    כמה זמן הדמויות שלך הלכו בלי אמבטיה? ללא טיפול רפואי? אם אתם צועדים בג'ונגל, מי סובל הכי הרבה מחרקים? ממלריה? אם מישהו נוחר כמו רכבת משא, איך אחרים ימנעו ממנו לגלות את מיקומם מפני אוייב שעלול לסייר במרחק חמישים מטרים מהם? במשחקי תפקידים, קל להתמקד בדמויות ויחסי הגומלין שלהם עם דב"שים; אל תשכחו שהם צועדים דרך עולם גדול, ורובו של העולם אינו מתאים לקיום אנושי, שלא לדבר על קרב. ובמלחמת העולם השנייה, לאוייב יש את הנשק שמסוגל לפגוע למרחק.

 פורסם לראשונה בבלוג Roleplaying Tips ותורגם באישור המפרסם.