יום שבת, 30 ביולי 2016

S01E02 - The Horde (או - לכל הרפתקאה יש שם) - חלק ב'

אני יכול להאשים רק את העייפות של ליל אמש שפספסתי את אחת הנקודות אותן רציתי להעלות ברשומה הקודמת שלי. כמה חשוב להקשיב לשחקנים ולדמויות. 

אחרי הכל, אני לא משחק עם עצמי. וההרפתקאות והמשימות אותן אני מריץ - קבוצת שחקנים בשר ודם משחקת בהם. כל שחקן ושחקן מגיע עם המטען האישי שלו ועם הציפיות שלו מהמשחק (אני לא ארחיב על הנושא כי הגמדים חפרו על זה מספיק בפרק שלם). לי כמנחה יש חלון אל רצונותיו של כל שחקן ואל האופן בה בנה את הדמות ומדוע בחר בחירות אלו ואחרות בלקיחת יתרונות, חסרונות ומיומנויות אלו או אחרות - היומן הסודי שלי עם הדמויות, כפי שהרחבתי ברשומה שלפני הקודמת

היומן הזה מאפשר לי לראות מעבר לנתונים הטכניים של כל דמות ודמות ולהבין את רצונו של שחקן זה או אחר. מה הוא מחפש במשחק ואיך אוכל מצד אחד לתת לו את מה שהוא מחפש ומן הצד השני גם לאתגר אותו למשחק שאותו אני מעוניין להריץ. צריך שניים לטנגו, ואם רק אחד מאיתנו נהנה - השני משתעמם. ואני לא יודע מה יותר גרוע, שחקן משועמם או מנחה משועמם.

מנחים - תקשיבו לשחקנים שלכם. גם במהלך פגישות המשחק וגם בין לבין. נסו להקשיב למניעים של השחקנים, מה מרגש אותם, מה מעניין אותם, מה יפתיע אותם. 

שחקנים - דברו עם המנחים. הנחו אותם כיצד לאתגר אתכם במשחק. תנו גם להם את ההנאה של להפתיע אתכם. 

זהו, הישארו פראיים! 

יום שישי, 29 ביולי 2016

S01E02 - The Horde (או - לכל הרפתקאה יש שם)

ובכן... הכיתה ממשיכה את המערכה והמלחמה מתחילה להיות מוזרה יותר ויותר. ובמקביל - אני ממשיך בישום עצות ורעיונות שאספתי מכל מני מקורות. אבל, לפני שאתחיל פרט חשוב - רשומה זו, וכל רשומת הגיגים אותה אני מפרסם לאחר פגישות משחק, עלולה להכיל ספויילרים למערכה אותה אנחנו משחקים. במקרה הזה - "Ghosts of Weird Wars Past" אשר לקוחה מתוך המדריך לשליט המלחמה.

העצה הראשונה שלקחתי ואימצתי בחום היא עצה מתוך המדריך לניהול מערכה (Odyssey) בה מבצירים הכותבים במנחה לתת שם לכל הרפתקאה. כמיטב המסורת של פינאקל אופייה של המערכה אותה אנחנו משחקים, שנקראת בשפתם "מערכה מבוססת נקודות עלילה" (Plot Point Campaign) הופכת אותה למעשה למעיין הרפתקאה (אם אפשר לקרוא לה כך) אחת ארוכה שמתשתרעת על פני מספר רב של פגישות. חלק מהפרקים הללו (פרק הוא למעשה פגישה אחת, או הרפתקאה קצרה) הם פרקים כתובים שמהווים חלק מהסיפור הגדול של עולם המערכה, וחלק נתון לבחירתו של המנחה (ספרי עולמות המערכה של עולמות פראיים מספקים למנחה גם מחולל הרפתקאות שבאמצעות כמה גיגולי קוביה מאפשרים לקבוע מסגרת רנדומלית לפגישה או הרפתקאה, וכל מה שהמנחה צריך לעשות הוא להכניס פנימה דב"שים, מפלצות ויאללה להרפתקאה.

על כל הפנים, אחת העצות שלקחתי מהמדריך היא - לתת לכל הרפתקאה שם. כיוון ומבחינת אופי המערכה כל פגישה היא "הרפתקאה", אז לכל פגישה יש שם מוגדר. לפני הפגישה האחרונה הכנסתי זימון ביומן הקבוצתי שלנו (שמתנהל ביומן גוגל משותף, אני בכלל חסיד גדול של מוצרי גוגל) ובשם כתבתי - "S01E02 - The Horde". האותיות והמספרים הם כמובן - עונה ראשונה, פרק שני, ומיד לאחר מכן את שמו של הפרק שנותן רמז קל לגבי מה הולך לקרוא בפרק, ותוך כדי כך התחלתי להתייחס למערכה כולה כאל סדרת טלוויזיה בה יש פרקים אשר קשורים לסיפור הרקע ופרקים עצמאיים ובעלי קשרי עלילה יותר אישיים ופחות "מערכתיים".

בפגישה הזו החלתי להשתמש באפקטים קוליים מתוך המחשב שהתלווה אלי לפגישה (לרוב אני לא מביא מחשב שכן אני מאמין גדול בספרים, מחברות ועפרונות) והכנתי מבעוד מועד קולות מוקלטים של פיצוצים מרוחקים, פיצוץ קרוב מאד, רעש של ציפורים בורחות, קולות של המון זועם - הכל באדיבות Tabletop Audio (כאן תוכלו לשמוע את הקולות עצמם) וכמו כן מצאתי ב-Youtube הקלטה של קולות קרב מתקופת מלחמת העולם הראשונה. תזמנתי את הקטעים בפגישה וקבעתי לעצמי בראש מתי להשתמש בכל קטע על פי הסיפור על מנת לתת לשחקנים שלי תחושה של בהילות ועל מנת להכניס אותם לאווירת הקרב. 

הפגישה התחילה על גבעה קטנה מול הארדנים. נתתי להם זמן לתאר את השגרה שלהם על הקו, את ההקנטות, את האוכל ואת החיים האישיים של הדמויות. ברקע התחלתי להשמיע קולות נפץ רחוקים ושקטים שהתחילו להתחזק. לכדתי את תשומת ליבם ואת הקשבתם. הם החלו לשחק את הדמויות בבהילות כאילו ממש לידינו עומד ליפול פגז. 

ברגע מפתח מבחינתי - הפעלתי את הקול של קול נפץ חזק - לדמות נפילת פגז קרובה ומיד לאחריה - עצרתי את כל הקולות. העברתי אותם אל זמן אחר או אל איזה חיזיון של אותו המקום, אבל עם שינויים סביבתיים ואחרים שאפרט מיד. 
נוף טיפוסי ביערות הארדנים

עצה נוספת שקיבלתי מהמדריך לניהול מערכה מתקשר לזמני משחק וכיצד ליצג זאת ולתת תחושה לשחקנים כיצד מימד הזמן משפיע על המשחק. כיצד? ובכן, המערכה מתחילה בואכה יערות הארדנים של גבול צרפת-גרמניה לקראת סוף אוגוסט 1914. תיאורי הרקע והסביבה שלי כללו חום של קיץ, שדות של עשב יבש וישן, יתושים וזבובים וזווית שמש של בוקר. עם קול הנפץ החזק - תיארתי להם את אותו המיקום, אותה גבעה עליה הם פרושים, אבל עם זוית שמש ברום השמים של צהריים, בריזה של עונת מערב ושדות ירוקים ומוריקים בירוק. הכל על מנת לאותת להם שהם באמת הגיעו לזמן אחר. דבר שאכן התברר להם כאשר הם חזו בלגיונות רומאיים מנתגשים בעדר של שבטים גרמאניים ממש בסמוך עליהם. עם יד על הלב, לראות אותם מתפתלים בחוסר ידיעה ובלבול שכזה, הייתי ממש יכול לראות את הדמויות עצמן, בהעשור השני של המאה העשרים, עומדים בחוסר הבנה מול גיסות של רומאיים. תענוג... ואז... קול נפץ נוסף וזרקתי אותם בחזרה אל ההווה, ישר אל תוך בהלת הקרב שלוותה בפס קול של קולות קרב מתקופת המלחמת העולם הראשונה. התוספת הזו של קולות רקע לסיפור יכולה לאפשר למנחה להוביל את השחקנים, ולתת להם מידע על הסובב אותם גם מבלי שיצטרך לפרט ולהסביר כל רגע כל דבר. 

זהו להפעם, הפגישה הבאה, הפרק השלישי בעונה הזו נקרא "הצלקת".
שם הגיבורים עומדים בפני... בעצם... למה לספר? תמתינו בסבלנות עד שישודר הפרק...

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שבת, 23 ביולי 2016

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

בתגובה לסקר שפורסם בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל" אודות שימוש בחוקי בית, ענה Shahar Halevy תגובה די מעניינת ששווה לשמר אותה לעתיד. 

קריאה מהנה...

שימוש בחוקי בית, ובשיטות משחק בכלל

[קישור לפוסט המקורי]
מאת - Shahar Halevy

אני חושב שמחובתן של כל הקבוצות למצוא את שיטת המשחק שתסייע להן לקבל את חווית המשחק שהכי לטעמן. לרוב זה אומר למצוא שיטה שמנסה לעשות משהו דומה בין כה וכה, וכמעט לכל קבוצה יש חוקי בית שבאים לעשות 'כוונון' כדי שהמערכת תעבוד לטובתן. בסופו של דבר, שיטת המשחק צריכה להיות כלי - ולא ספר קודש.

למשל, אני אשמח לבנות Feat חדש בשביל דמות בקמפיין הפיראטים שלי, וחפצי קסם חדשים אני מאלתר כל הזמן (כולל חפצי עתק, Artifacts, שסביבם סובב הקמפיין). אם אין את מה שאני מרגיש שצריך בספרים, אצור בעצמי. 

עוד דוגמה היא הקמפיין הקודם שלי, בו כולם שיחקו Drows בעיר אותה כתבתי. מאחר והגזעים הינם חלק חשוב משיטת מו"ד, היה חשוב לי שלשחקנים תהיה בחירה בנושא. בסופו של דבר כתבתי 4 גזעים שונים לאלפים אפלים, כל אחד מהם מייצג את אחד מארבעת הבתים הגדולים בעיר (ועוד כחמישה לשבטים יותר אזוטריים כמו חצאי שדים/שטנים, או תת-המעמד של האלפים האפלים המנוונים שמתפעלים את מערכת הביוב, וכולי).

לדעתי, כולם מבצעים שינויים כאלה ואחרים בשיטה, אפילו לא במודע, כדי להפוך את המשחק לשלהם וכדי שכולם יהנו יותר. אף משחק לא נכתב ספציפית בשבילנו, אז זה בלתי נמנע. להיות "נגד" זה אומר לאבד המון גמישות וחופש להביע את עולם התוכן שאתם/ן כותבים/ות באופן מכני שמעוגן בשיטה.

אוסיף ואומר שיש לטעמי לשקול שינויים ותוספות מכאניות בכובד ראש- לפעמים חוק מסויים (או היעדרו) נשקלו ברצינות רבה, ושינוי עלול להביא לחוויית משחק שונה, לטוב ולרע.

כשמוסיפים חוק או אופציה מכאנית למשחק, ישנן כמה פעולות בהן הייתי נוקט (יותר שאלות מכווינות):
  1. מדוע אני רוצה להוסיף את האופציה/ חוק הנ"ל? על איזה צורך הוא עונה?
  2. מה החוק אמור לעשות בפועל?
  3. האם הוא ישיג את מטרתו, בקבוצת המשחק הזו?
  4. האם ישנם כבר חוקים אחרים בשיטה שמטפלים בנושא, או בבעיה דומה? אם כן, כיצד?
  5. מה הגישה הנפוצה של השיטה למצבים דומים? האם כדאי לנקוט בגישה דומה?
  6. האם יש לחוק השלכות נוספות על המשחק מעבר למה שתיכננתי?
  7. האם החוק משיג את מטרתו באופן הפשוט ביותר האפשרי? עד כמה הוא אלגנטי?
  8. האם החוק יוצר הגבלות לא צפויות על סגנון המשחק או מפחית את יכולת קבלת ההחלטות של המנחה או השחקניות/ים?
  9. עד כמה החוק מאט את סבב המשחק הממוצע?
  10. האם ניתן לטפל במחסור/ בעיה גם ללא הוספת החוק?
  11.  מי חש בצורך? למה?
  12. בסופו של דבר, האם זה מרגיש לי נכון?


לאחר מכן, אני דוגל בפתיחות ותקשורת בין השחקניות/ים למנחה: אם אתם עומדים לבצע שינוי בחוקים או להוסיף דבר-מה, התייעצו איתם (אחרי הכל, זה אמור לשרת את כולם, לא?). מה יש להם לומר בנושא? מה הבעיות האפשריות שהם מעלים? אם החוק בא לתקן בעיה מסויימת, מהי והאם השחקנים שלכם חשים בה? ישנה סבירות רבה שהם חשים שמשהו חסר או מגביל אותם, אבל סבירות נמוכה שהם יוכלו לשים את האצבע במדויק על מה ולמה (אלא אם כן יש להם נסיון קודם בהנחיה), אז אני ממליץ להקשיב ולנסות לקרוא בין השורות, להסביר להם מדוע השינוי/חוק חשובים בעיניי, ואז לשקול שוב לפי תגובתם. מצד שני, לא להפוך את זה למעמד הטלת ספק וביקורת בכם/ן, המנחים/ות. יש לנהל את הדיון באופן ענייני וקולע, אולי לפני המשחק.

יום שני, 18 ביולי 2016

פיתוח הדמות (או - היומן הסודי שלי עם השחקנים)

נתתי לשחקנים שלי משימה. לא כזו מסובכת, אבל בכל זאת משימה. הזכרתי אותה בתחילת הרשומה הקודמת, אבל היום הבאתי אותה לשלב הביצוע ורציתי לחלוק את התובנות שלי ולהעלות אותן על הכתב. 

הבוקר פתחתי ארבעה מסמכים של גוגל דוקס עם אותה כותרת לכל אחד מהם - "פרק ראשון - And so it begins". הכוונה היא כמובן לפגישה הראשונה, אם תרצו - לפרק הראשון של העונה, ולשמו של הפרק. לכל אחד מהמסמכים צירפתי אחד מהשחקנים והעברתי אחר כבוד את הרשאות העריכה אליו. פרסמתי הודעה בערוץ היעודי בסלאק בזו הלשון:

חבר'ה, קיבלתם זימונים למייל לקבצי גוגל דוקס. 
הקבצים הללו ריקים - ובשבילכם! 
המטרה היא פשוטה, בסוף כל סשן (או בימים שאחריו) לכתוב שם משפט או שניים של תובנות, מסקנות או התפתחויות אישיות של הדמויות שלכם בתגובה למאוראות הסשן האחרון (או אלו שלפניו). 
דוגמה - _לוטננט דובונט כזה פוץ ששלח אותנו לפטרול מסוכן ולא הזיז את הישבן שלו. בהזדמנות הראשונה אני דופק לו אגרוף.  _ 
חוזר ואומר - מי שיכתוב שם בין הסשנים - ממתין לו צ'ופר בסשן הבא.
המסמכים חסויים בכוונה. יכול להיות שיהיה שם מידע שלא תרצו לחשוף לשחקנים האחרים...  

הרעיון העומד מאחורי הבקשה שלי היה פשוט. עידוד השחקנים שלי "לישון" על מאורעות הפגישה הקודמת, להפנים מה קרה שם, לכתוב תובנות במסמך ובכך להביא את הדמות שלהם למצב בו היא ו"לומדת" מפגישה לפגישה. ותוך כדי כך, כמובן, להציץ בתהליך הבנייה ולהביא את הדמויות הללו לכדי שיפור ומיצוי בהתאם לכיוונים אותם לוקחים השחקנים. חשוב לציין כי הקבצים הללו הם אישיים. כלומר, כולם יודעים שקיימים ארבעה קבצים, אבל רק לשחקן שמשחק את הדמות יש גישה אל הקובץ האישי שלו, כך שהוא יכול לרשום שם כל דבר העולה על רוחו בידיעה שרק אני חשוף למידע הזה, שעשוי להיות רגיש כלפי דמות אחרת.

הרעיון המקורי אינו שלי, כמובן. אני כולי תודה לגמדים אשר לא נחים וחופרים ללא הרף ופרסמו את הרשומה "יצירת דמות אמינה ועקבית" ממנה שאבתי את ההשראה למשימה הזו.

הופעתי לגלות את היצירתיות של השחקנים שלי. משחק התפקידים של כל אחת מהדמויות השתקף גם בקבצים שהתמלאו בתוך שעה קצרה (לא יודע אם הם אשכרה התלהבו מהמשימה או בגלל הצ'ופר שהבטחתי להם אם הם יעמדו בה...) מה שכן, זה נתן לי זווית ראייה אל תוך התהליך הפנימי של כל אחד ואחד מהשחקנים והשתתפות בפיתוח הדמות. כולי תקווה שהם יתמידו...

זהו להפעם,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 17 ביולי 2016

And so it begins - המלחמה המוזרה הראשונה - עונה ראשונה, פרק ראשון.

זהו. התחלנו. הירייה שנשמעה ברחבי העולם נורתה והחיילים שועטים אל שדות הקטל. המלחמה המוזרה הראשונה התחילה ואנחנו איתה. 

כבר לפני הסשן לקח על עצמו אחד החברים את נושא "השאלה השבועית" ופרסם אותה בסלאק הקבוצתי שלנו. החבר'ה עוד לא ממש מתורגלים, ועל מנת לעודד את המשוב על השאלה הזו הודעתי להם:


"על מנת לעודד מענה לשאלה השבועית. ועל מנת לעודד פיתוח דמות פרסונלית. כל מי שיענה לשאלה השבועית שישלח עידו, או כל מי שיכתוב לי (ולעצמו) כמה שורות על איך הרגישה הדמות בעקבות מקרה מסויים אחר שקרה במהלך אחד הסשנים האחרונים - יזכה בצ׳ופר נוסף על הצ׳ופרים ההתחלתיים שלו. (רק צ׳ופר אחד, כלומר מי שיענה על שני הסעיפים יקבל רק צ׳ופר אחד)"

לדעתי זה יעזור לפיתוח הדמויות ולמחשבה מעבר על האירועים וכבר עכשיו זה מתחיל לתת את אותותיו...

פתחנו את הסשן ביצירת היחידה, זאת אחרי שבמהלך השבוע ומשהו שעברו מאז פגישת האפס החבר'ה עבדו על הדמויות הפרטניות שלהם, עבדנו על שאר הכיתה. אנחנו משחקים את המערכה הרשמית של העולם - Ghosts of Weird Wars Past, בו הקבוצה משחקת חיילים רגליים של צבא צרפת עם פרוץ הקרבות באוגוסט 1914. יש לנו ארבע שחקנים ששולטים למעשה במספר דב"שים, כך שגודלה של הקבוצה הוא 15 דמויות. ארבעה כוכבים ועוד 11 ניצבים (למי שתוהה - הרול פליי של הדב"שים עדיין נותר בידי המנחה, אבל התפעול של הדב"שים במהלך הקרבות עובר אחר כבוד לשחקנים. כי בסופו של יום, אני לא פה בשביל לשחק עם עצמי). אז נתתי לדב"שים שמות, כמה מילים בכללי על חלק המהדמויות, ובנינו כיתת רגלים. 


הפגישה התחילה עם קופסת קרטון מסתורית אשר הונחה על השולחן. כשהגיע אחרון השחקנים ותפס את מקומו סביב השולחן קמתי ואמרתי - "ברוכים הבאים לצבא צרפת של 1914" ופתחתי את הקופסה. בפנים היתה "מנת קרב" שהרכבתי ברוח המערכה - יין אדום, בשר מיובש ומומלח, סרדינים, קרקרים, חמאה, ריבה וגבינת רוקפור. את הרעיון שאבתי מפרק 13 של "על כתפי גמדים" (אוכל מסביב לשולחן). החבר'ה נדהמו. התמוגגו. היה סופר טעים!

המערכה התחילה, כך הוגדר לפי המערכה הכתובה, בהקפצה של הדיוויזיה מפאתי פריז אל הגבול הגרמני, בואכה הארדנים. ההקפצה היא בנסיעה ברכבת, וניצלתי את ההפוגה הזו למטרת היכרות עם הדמויות. כל אחד הציג את הדמות שלו, שלף קלף, ועל פי חוקי האינטרלודס (שעליהם אני אכתוב רשומה נפרדת בקרוב) סיפר משהו מעברה של הדמות שלו. 

כאשר התיישבתי להכין את ההרפתקאה הראשונה של המערכה הנוכחית, התבקשתי על ידי הכותבים ליצור משימה "אקראית" על מנת לפתוח את המערכה. עמדתי מול כמה וכמה טבלאות שפרטו כל מני אלמנטים שיבוא לידי ביטוי באותה משימה, אלמנטים כגון גודל הכוח העומד מול הקבוצה, סיוע מוקצה, אלמנטים מוזרים שיופיעו במשימה ועוד מספר דברים שעזרו לי ליצור את המסגרת למשימה. עכשיו, מסגרת למשימה זה דבר חשוב מאין כמותו, אבל... מה הלאה? כלומר, המשימה אינה "זחילת מבוך" קלאסית בה הקבוצה עוברת מחדר אל חדר ומטהרת את מבוך ממפלצות. הקבוצה עמדה להיכנס אל תוך יער עבות, הארדנים, במטרה לאתר יחידת חיילי אוייב ממחבואם ולהניסם הלאה. מדובר למעשה במעין שחזור של קרב הארדנים, אחד מהקרבות הראשונים של המלחמה. ולא היה לי מושג ירוק איך להביא את הקבוצה לידי ביטוי בקרב בו לוקחים חלק יחידות גדולות בהרבה. התייעצתי עם כמה וכמה אנשים, גם בפייסבוק וגם בגוגל+, גם בעברית וגם באנגלית, וקיבלתי רעיונות מצויינים, אבל המכניקה אותה אני מתכוון ליישם לא הייתה לי ברורה, שכן אותם רעיונות לא עלו בקנה אחד עם סלוגן ה-"כיף, מהיר ואכזרי" של עולמות פראיים. העבודה אותה הייתי צריך להשקיע על מנת להביא את הרעיונות לכדי ביטוי הייתה מעל ומעבר לזמן המועט שהצלחתי לפנות לטובת ההכנות.

יום אחד הכה בי הברק. המכניקה קיימת והייתה תמיד מול העיניים שלי. כבר השתמשתי בווריאציה שלה בעבר, ואפילו גם כתבתי עליה רשומה מפורטת. מדובר כמובן בחוקי המרדף. כמובן שהייתי צריך לבצע בהם קצת שינוי, שכן מרדף הוא לא פשיטה או משימת Seek And Destroy, אבל הבסיס למכניקה קיים, והוא פשוט וברוח השיטה. והיופי שאפשר לקחת את הבסיס הזה לכל שיטה אחרת ללא כל מאמץ או התאמות מיוחדות.

בגדול המכניקה עובדת על בסיס חוקי המרדפים. ראשית החלטתי שהקבוצה היא גם הרודפת וגם הנרדפת במין משחק כפול של חתול ועכבר. החזית המערבית של המלחמה בשלב הזה של המשחק הייתה עדיין מלחמה ניידת, בלי החפירות המפורסמות, והמשימה שאותה קיבלה הקבוצה היא משימת חיפוש והשמדה. שנית קבעתי כי, בניגוד למרדפים "רגילים" המרדף הזה יהיה מרדף ארוך, כלומר עשרה סיבובים של מרדף שבסופם, אם לא קרה מקרה אחר, הקבוצות יאבדו האחת את השנייה, והמשימה למעשה תסתיים ללא "הכרעה". הגלגול הקובע בעבור הסיבוב הוא גלגול ניווט או גלגול מעקב, כל אחד מהגלגולים יכול לשמש אותנו במקרה שכזה שכן הקבוצה מנסה לנווט בתוך היער אל מקום ידוע (או שלא) ובמקביל מנסה למצוא את היריב שמנסה לאתר אותם גם כן. זהות המגלגל היא מפקד הכוח, סמכות אותה הוא האציל לחייל אחר שהיה מיומן יותר במעקב. וכמובן שחיילים נוספים עזרו לו על פי המפורט בחוקים. לאחר הפליי טסט של ליל אמש פתחתי ערוץ יעודי בסלאק הקבוצתי ואנחנו מתדיינים לגבי המכניקה והתאמתה. מוספים, מורידים ומשנים אותה למשימות העתידיות, לכשהיא תהיה מוכנה - נשחרר אותה לציבור הרחב כמובן. 

ניצלתי את הפטרול הזה על מנת להכניס את הקבוצה שלי לבעתת הקרב, ואכן בסיבוב השני הם נפלו למארב של כוח אויב ואיבדו שלושה דב"שים במטח אש אחד. נכון שבסופו של דבר הם הצליחו במשימה, כלומר טיהרו את האזור עליו היו אמונים מכוחות אוייב, אבל הניצנים של המלחמה המוזרה נשתלו ומחזות משונים כבר החלו מופיעים בדמות כלבים נובחים עם קולות ספק אנושיים ועם כפות ידים אנושיות במקום טלפיים, שמועות על עצים טורפים ועוד.

בסופו של יום הסשן עבר מדהים. היה לנו כיף לא נורמאלי ונהננו מהעולם שנוצר סביבנו. 
בגלל שיחות שכאלה בבוקר שאחר סשן אני מנחה...


זהו לעכשיו, ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שני, 11 ביולי 2016

גמדים פראיים

 או - הגמדים חופרים על עולמות פראיים


יום בהיר אחד, בעודי עוסק בקידום השיטה בדרכים שעליהם ארחיב בעתיד, קיבלתי פנייה מאורי ליפשיץ, כן כן, אורי מ"למבאטי" ומ"על כתפי גמדים". ההודעה הייתה קצרה - "היי עודד, אתה רוצה להתארח ולהקליט פרק על עולמות פראיים בעל כתפי גמדים?". אמרתי לו שאחשוב על זה. ובאותה נשימה כתבתי - "כן, ברור". 

מפה לשם התפתח דיון שלם בין ערן, בין אורי וביני לגבי התוכן והצורה של הפרק. עלתה מחשבה של יצירת פרק מבוא לשיטה, מעיין גרסה מקוצרת של החוקים להתחלה מהירה כפרק בונוס. עלתה גם הצעה של לספר מה מלהיב אותנו (ואותי כמובן) בשיטה הזו. כל הנקודות הועלו על מסמך גוגל דוקס משותף ומשם זה היה רק לתאם זמן ומועד שיהיה נוח לכולנו (עניין טיפה קשה, גם כי אחד נמצא באנגליה, והשני גם בחור די עסוק והשלישי [אני] ובכן... אין לי יותר מדי זמן פנוי בין העבודה והמשפחה). 

ישבנו להקליט, או יותר נכון לדבר בהנגאווט על משחקי תפקידים ועל השיטה החביבה עלי ביותר. ומה אגיד לכם, זה היה מרתק. עזבו שאני מאד אוהב לדבר על עולמות פראיים, אבל זה היה מדהים לראות (או יותר נכון לשמוע) את תהליך יצירת פרק של אחד הפודקסטים האהובים עלי. החוויה היא מגניבה ומוזרה כאחד, מצאתי את עצמי תוך כדי ההקלטה יושב בצד ופשוט מאזין לכימיה שיש בין ערן ואורי ולעיתים שוכח שאני בעצם אמור להיות שותף לשיחה, עד שערן זורק איזו שאלה לאוויר ופתאום, כשאני לא שומע תשובה מכיוונו של אורי אני נזכר שבעצם עכשיו אני הוא זה שצריך בעצם לענות עליה...  משעשע.

הוזמנתי לפרק כסוג של מומחה לעולמות פראיים. עכשיו, עם יד על הלב אני לא רואה עצמי מומחה לכלום (אולי להנדסת תוכנה, וגם זה לא בדיוק מומחה - זה תחום שחייבים ללמוד אותו כל הזמן) ובטח ובטח שלא מומחה לצידם של הגמדים. אבל בסופו של יום, כפי שכתב לי אחד משחקני לפני הפרק, אני שם כדי לתת את הזווית של מנחה שמנחה בשיטה בדרך קבע וזה שונה ממישהו שרק מכיר אותה בקווים כלליים. אז דיברנו על תכונות ומיומנויות, על קוביות מתפוצצות ועל צ'ופרים, על קלפי הרפתקאה ועל אינטרלודים, על 50 Fathoms ועל Weird Wars. 

יש לי עוד המון המון המון מה להגיד על השיטה, הרבה דברים ששכחנו, לא הזכרנו פשוט לא העמקנו בה. ואני מבטיח להרחיב על כך ברשומות עתידיות.

אני מאד נהנתי, הגמדים (כך הם אמרו) גם נהנו,
מקווה שגם אתם תהנו!
זהו, הישארו פראיים!

האזנה נעימה... 

יום שבת, 9 ביולי 2016

מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך?

בשיטוטי הרבים בקבוצות השונות בפייסבוק אני נתקל בהמון עצות, רעיונות ופוסטים שכותבים רבים שפשוט מלהיבים את דמיוני. עכשיו, מהיכרותי את הקבוצות השונות, רובם ככולם של אותם פוסטים ירדו לתהומות הנשיה ויאבדו אי שם בתחתית הפיד של הקבוצה עקב ריבוי פוסטים אחרים. 
לאור זאת, אני אנסה לרכז בבלוג שלי תגית "פייסבוק" שתכליתה הבאת הפוסטים הללו בשם אומרם וזאת על מנת שתמיד יהיה להם (לפוסטים הללו) כתובת קבועה וגם לתת חשיפה רחבה יותר לפוסט שאולי התפספס.
הרשומות הללו - כל הקרדיט מגיע לכותבם.
זהו - הישארו פראיים!

************************************************

מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך? 

מאת - Shahar Halevy
תגובה לשאלה ששאל Ido Nacmias - [קישור לשרשור המקורי] מה הדרך הכי כייפית ויעילה לבנות מבוך? (הפוסט בלשון זכר כי עידו שאל את השאלה. אבל אני מאיץ בכן, מנחות המשחקים, להריץ מבוכים מעולים וכמובן שמה שכתבתי פונה לכולכן).
תשובתי (המפוזרת, אני חייב להודות) היא שהכי כיף בעיניי זה ללכת בדרך הקשה:
  1.  קודם כל לחשוב איזו חוויה אתה רוצה שהמבוך יעביר. אולי בא לך שהשחקנים (שים לב שלא אמרתי הדמויות) יפחדו. אולי בא לך שהם ילמדו, בדרך הקשה, את סיפור המקור המגניב של ה villain המרכזי בעלילה. אולי בא לך שיהיה מלא אקשן מגניב, וכולם יצחקו וילחמו ויהנו.
  2. תחשוב על סגנון של מקום שאפשר לכתוב בכמה מילים, שיעזור לך להעביר את החוויה שאתה רוצה. למשל: "מכרות זהב, מלאים בשיגעון", "מגדל השעון של ליידי זמן", "העיר השקועה בחול" וכולי.
  3. מי מאכלס את המבוך? אולי אלו רוחות הכורים שהרגו האחד את רעהו מתוך תאוות בצע. אולי אלו הדמויות עצמן, רק מהעתיד. או אולי אלו אנשי כת הקוברה הזוממים נקמה במי שגירש אותם למדבר. שים לב שאפשר לבחור בכמה קבוצות שונות- למשל, יכול להיות שמלבד כת הקוברה, בעיר השקועה בחול ישנם גם חבורה של אנשי-לטאה ציידי אוצרות שמחפשים את אותו החפץ כמו הדמויות. מה שמוביל אותי ל...
  4. מה הדמויות מחפשות שם? אולי זה תהילה, כוח או עושר -או אפילו אתגר! יכול להיות שזה דלת למקום אחר, רחוק יותר. אולי הדמויות צריכות מידע או סיוע מדמות אחרת שנמצאת במבוך- למשל הפרופסור שיצא לחפש את מגדל הזמן לפני 65 שנים ונאבדו עקבותיו. אולי זה פשוט חפץ שיעזור במשימה הבאה, כמו החליל המהפנט של ג'ובראן, שליט הנחשים.
  5. אילו תגליות הדמויות יגלו תוך כדי ביקור במבוך? אלו לא חייבים להיות דברים מוזרים מדי, אפשר שהגילוי המרכזי יהיה ה"שטיק" של המבוך או ההיסטוריה שלו. אפשר שאלו יהיו דברים שיעזרו לך להכניס את כולם לאווירה או לפתור קצוות עלילה שנשארו פרומים. ואפשר גם דברים מוזרים, כמו לראות דרך מראה באחד החדרים עין ענקית עם שלושה אישונים שצופה בכולם ודופקת על הזכוכית מבפנים כאילו הדמויות לכודות באקווריום. העיקר שתהיה תחושה של גילוי, הרי אחד הדברים שהכי מרגשים שחקנים במבוכים זה לראות פינות אקזוטיות של העולם.
  6. כשיש לך כבר תמונה בראש (או על הדף, או בשיחה עם חברים) שנראית לך כייפית להרצה, הגיע הזמן ליצור רשימה של אתגרים שבא לך שהדמויות יפגשו בהם במהלך חקר המבוך. אולי במקדש אל הנחש שבלב בעיר השקועה במדבר בא לך שהדמויות יפגשו בהרבה אשליות. אז אפשר שלחברי כת הקוברה יש את היכולת לתעתע עם לחשים כמו פאטה מורגנה, ואפשר שבחדרו של הכהן הגדול שלהם ניצבת אבן חן שגורמת לפחדים שהם לקום לחיים. שים לב שהאתגרים שלך, כמו התגליות מהסעיף הקודם, עוזרים לתרום לחוויה שרצית ליצור בסעיף הראשון. אולי עדיף לעשות כמה שינויים, או פשוט לזרום עם מה שייצא (כלומר, עדיף לבחון את מה שיש לך ולנסות לחשוב איזו חוויה זה עוזר ליצור, ואז להחליט אם לשנות את האתגרים או לא. גם אם החוויה לא תואמת את מה שתיכננת במקור אבל נראה לך שכולם יהנו, אז אפשר להשלים עם זה ולהמשיך עם מה שכן יצא לך).
  7. תכנן זמנים! אני ממש חייב להדגיש את זה. תבחר כמה פגישות משחק הולכים לבלות במבוך, ותדאג שכמות האתגרים, המורכבות שלהם והזמן שלוקח לפתור אותם (בשעות אמיתיות של משחק, לא בזמן שהדמויות חוות) מתאימים לזה. אולי אתה רוצה לבלות שלושה-ארבעה סשנים במבוך, ויש לך מספיק חומר מעניין רק לפגישה וחצי? או יותר גרוע, יש לך מליון רעיונות מגניבים אבל כולם טסים לחו"ל בעוד שבועיים ואתה יודע שתצליכו לדחוס פגישה, מקסימום שתיים לפני שתהיה הפוגה של חודשיים. במקרה הזה, עדיף "לקצץ" רעיונות שאולי מגניבים אותך אבל יעבדו פחות טוב כרגע (ולהישאר רק עם המינימום הדרוש כדי להעביר את מה שרצית, או ללכת על רעיון אחר).
  8. ברגע שיש לך רעיון מוצק עם סגנון שיושב היטב בדמיון, יצורים ודמויות שמאכלסים את המקום, משימה שדמויות השחקן בחבורה צריכות לבצע, מסגרת זמנים ורעיונות לאתגרים בפנים, אפשר להתחיל לכתוב חדרים ולצייר מפות. אני אוהב פשוט לשבת עם נייר ולהתחיל לשרבט, לצייר חללים וחדרים והחיל לכתוב מה נמצא בפנים. זוכר את החדר עם אבן החן שמעירה סיוטים ופחדים לחיים? אז פתאום בא לי שהמקום יהיה מלא בגוויות של ההרפתקנים הקודמים שניסו לגנוב אותה, וחקירה של הגופות מראה שהם לא מתו משום פצע נראה לעין, אלא מרוב פחד. בכל מקרה,תכין מספיק חדרים, תצייר מפות שנראות לך מגניבות, ותאכלס את המבוך באתגרים.

עכשיו, שתי עצות בונוס:
  1. תתחיל בקטן ובפשוט. נסה להתחיל עם מבוך בעל ממדים קטנים, למשל תחנת רוח נטושה או ספינת ציד לוויתנים. בחר דבר אחד שהופך את המקום למגניב- למשל תחנת הרוח נשרפה לפני שנים, או ספינת הדיג העלתה ברשת חפץ מקולל שהביא עליה אסון/קללה. שים בו סוד אחד שאפשר לגלות (מי שרף את תחנת הרוח?). עצב למקום שני אתגרים- אחד קרב או אתגר אחר עם אלמנט של סכנה, ואתגר אחד מחשבתי (לא משהו שתוקע את כולם אם הם לא מצליחים, עדיף משהו שפשוט יתגמל חשיבה טובה). תדאג שאת כל המבוך אפשר לסיים בפגישה אחת- זה יכריח אותך להיות תמציתי ולעניין. כשסיימת- תקבע סשן ותריץ את המבוך, ותנסה באמת לסיים אותו תוך פגישה אחת (להתחיל את המפגש ממש על הדלת של המבוך יכול לחסוך לך המון זמן). תנסה אח"כ להסיק מסקנות, ובעיקר תבדוק מי נהנה ממה, ותשאל את עצמך מה היו הדברים שהכי אהבת שקרו.
  2. אל תתבאס אם אתה צריך לוותר על רעיונות שאהבת, בין אם כי אין לך מספיק זמן להגיע אליהם ובין אם כי הדברים הללו שכנו בחדרים שהדמויות לא רצו לחקור. הרעיונות הללו עדיין מגניבים, פשוט צריך למצוא להם זמן ומקום מתאימים יותר. תרשום אותם בצד ותחזור אליהם כשתצטרך רעיונות.

בהצלחה!

יום שישי, 1 ביולי 2016

Ghosts of Weird Wars Past (או - המלחמה המוזרה הראשונה - פגישת האפס)



הגיעה שעתה של המלחמה הגדולה. כלומר, התיישבנו לדבר על העונה הראשונה של המערכה שלנו במלחמה המוזרה הראשונה.

קריאה מדוקדקת במדריך לניהול מערכה (Odyssey למי טרם יצא להכיר מהרשומה הקודמת) הביאה אותי לנהל את המערכה הזו, או לפחות את תחילתה, בצורה מסודרת וישרה. אמנם השאלות הראשוניות של המדריך לבניית הקונספט של המערכה כבר נענו מלכתחילה בגלל אופייה של הקבוצה ושל המערכה (מי המנחה? - אני. מי השחקנים? - ארבעה במספר. א'1, א'2, א'3, וע' (השמות המלאים מופיעים במערכת). האם מדובר במערכה או בהרפתקאות לא קשורות? - מערכה מתמשכת. שיטת משחק? - עולמות פראיים. מיקום המערכה? 1914, החזית מערבית. מה סיפור הרקע? - יחידת רגלים של הצבא הצרפתי מול זוועות המלחמה. מהו תפקידן של הדמויות? - הדמויות יהוו את החיילים ואת המפקדים של המחלקה.) אבל חשוב לשאול את השאלות הללו, שכן במערכות שאינן מאורגנות ויותר "ארגזי חול" השאלות הללו חייבות להישאל ולהענות. פתחתי מסמך גוגל דוקס ושיתפתי את החברים עוד בטרם המפגש, שכן הוא הכיל מלבד תשובות לשאלות הללו, גם סיכומים של סיעורי המוחות שערכנו קודם לכן בצורה פחות מאורגנת, כפי שאפרט בהמשך. 

במהלך השבועות שקדמו למפגש פתחתי ערוץ מיוחד בסלאק הקבוצתי (למי שלא מכיר את דרך התקשורת הללו, הצגתי אותה ברשומה הזו - איך לנהל את התקשורת בין חברי הקבוצה ולהישאר בחיים) ושם הצגתי את האפשרויות שעומדות בפנינו למשחק בעולם המערכה הזה:
  1. החזית המערבית, 1914, מחלקת רגלים צרפתית עם תחילת הקרבות.
  2. החזית המערבית, 1914, מחלקת רגלים גרמנית (מהצד השני של המתרס).
  3. החזית המערבית, 1916, מחלקה בריטית במהלך הקרבות על הסום.
  4. מערכה פתוחה של גיבורים, יותר "ארגז חול", עם משימות מיוחדות.
  5. פיתוח מערכה חדשה, שכבר בניתי קווים מאד כללים שלה, באזורי הקרבות של המזרח התיכון.
לאחר סיעור מוחות קצר, החלטנו לדבוק בסדר שהותווה על ידי פינאקל ולשחק את המערכה הרשמית הראשונה - Ghosts of Weird Wars Past, בה ישחקו השחקנים חיילים צרפתיים בחזית המערבית. הדבר נותן לי אפשרות לראות ולנהל מערכה כפי שפינאקל רוצים שהיא תתנהל, וזאת לפי שאני קופץ ליצירת מערכה חדשה משל עצמי. 

על כל הפנים, נפגשנו אמש בביתו של ע', הזמנו פיצה ובירה, וישבנו ודיסקסנו אודות המערכה הצפוייה עלינו. יצאנו משם עם כמה וכמה תובנות מעניינות שישפיעו על החודשים הצפויים לנו. 

ראשית, הגדרנו את גבולות המערכה, את החוקים המשתתפים, את תפקידי הדמויות ואת הלוגיסטיקה הכללית (מתי נפגשים, באיזו תדירות ומה מדיניות הביטולים של פגישה). לאחר דיון קל שנערך לבקשת שני שחקנים, החלטנו כי הדמויות יתחילו בדרגה הראשונה, אבל עם התקדמות אחת, כלומר תוספת של יתרון, מיומנות או תכונה משופרת יותר. המחשבה הייתה מתן אפשרות לכל אחד לבנות דמויות אישיות ולהימנע מדמויות גנריות ללא כל ייחוד שיתפתחו בהמשך לכיוונים אחרים. כמו כן, הסכמנו כי ההתקדמות של הדמויות תעשה כ"Milestones", כלומר - במקום שבסיומה של כל פגישה יקבל כל שחקן 2 - 3 נקודות ויצבור אותן עד שישיג התקדמות נוספת, בכל זמן שארגיש לנכון פשוט אודיע לשחקנים כי הם קיבלו התקדמות וכי הם רשאים לבחור יתרונות/מיומנויות חדשות/שיפורים אחרים בהתאם לרצונם. לאחר מכן צללנו את הסטטיסטיקות של הדמויות, לומר שסיימנו? ממש לא, החבר'ה כבר ישבו וגיבשו רעיונות לדמויות, וכבר התחילו לתכנן את ההיסטוריה שלהן, ונפרדנו עם ערמת שיעורי בית לכל אחד מהמשתתפים. השחקנים - יצירת הדמויות עצמן, ואילו אני ביצירתו של הקמפיין, בריאת ניצבים, הכנת המשימות השונות והתחלת מחשבה על כיצד אוכל להנגיש את האווירה, החומר והמשימות לשחקנים. ובכן, היום נטלתי את החוברת לידי שוב, ושמתי לב כי הטעתי את המשתתפים באופייה של היחידה אותה הם משחקים. במקום מחלקה של כ-50 חיילים, היחידה צומצמה לצוות של 15, והשחקן שאמור היה לשמש כמפקד המחלקה (כלומר קצין) הורד לדרגת מש"ק (ולמעשה נשלח לבנות דמות חדשה לחלוטין). באסה, אבל לא נורא, לפחות שמתי לב לזה לפני תחילתה של המערכה. עד תחילתה של המערכה הדמויות (ד"שים ודב"שים) יהיו מוכנות לתחילת הקרבות.

שנית, בעקבות צפייה בפרק האחרון של Critical Role! ביקש אחד השחקנים לנסות ולהעביר כמה שיותר מזמן המשחק שלנו לזמן משחק אין-פליי, כלומר שכל מה ששחקן יאמר במהלך הפגישה יחשב כאילו הדמות היא זו שאמרה את זה. הרעיון והדיון נמשכו דקות ארוכות שבמהלכן הוחלט שננסה אכן לצמצם את זמן האוף-פליי לטובת משחק דמות יותר ארוך. אותו שחקן ציין שזה גם דבר שהפריע לו במערכת הפאלפ שזה עתה סיימנו והוא היה רוצה, כקבוצה, שנעבוד על שכלול משחק התפקידים שלנו. למען האמת, אני לא רואה את עצמי מדבר במבטא צרפתי כבד, במגוון צורות ודיאלקטים יותר מדי, אבל אני מבטיח לנסות.

שלישית, אנחנו מתחילים בתיעוד המערכה בבלוג יעודי שפתח אחד החברים. תוכלו לעיין בו בקישור הזה, אם אתם לא מפחדים מספויילרים מתוך המערכה, ואם מעניין אתכם הרפתקאות של קבוצה אחרת (כרגע הוא ריק, אבל הוא הולך להתמלא ממש בקרוב). בנוסף, בעקבות הפגישה, ועל מנת להיכנס לדמויות, הוחלפו האווטרים בסלאק משמות ותמונות פאלפיות לשמות צרפתיים ותמונות של חיילים ממלחמת העולם. 

זהו, המלחמה הגדולה בפתח. 
הארכידוכס של אוסטריה עומד להרצח. 
הצבאות הגדולים של גרמניה, אוסטרו-הונגריה, צרפת, בריטניה הגדולה ורוסיה עומדים להתנגש חזיתית ולהעיר שדים ישנים. 

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!