יום שישי, 5 במאי 2017

אות חיים

וואווו... עבר כבר יותר מחודש מאז העדכון האחרון שלי. ככה זה כשחגים מתערבבים בימי עבודה מקוצררים... אני חייב המון עדכונים, ואני באמת שלא יודע ממה להתחיל.

טוב, אני חושב שבפעם האחרונה עדכנתי שהקמנו את גלדת המנחים. כלומר, אני ועוד ארבעה מנחים התאספנו על מנת לשחק דברים אחרים. קיימנו פגישת אפס ושוחחנו בשיחת ועידה על תיאום ציפיות ומה כל אחד מאיתנו מצפה ומקווה. 

התנדבתי להיות הראשון שיתחיל את הסבב, ובחרתי משהו קליל בכדי להניע את הקבוצה. לקחתי הרפתקאת עמוד אחד בסגנון פאלפ, חיברתי לה דמויות מוכנות ושלחתי אותם לג'ונג'לים הברזילאיים לצוד אוצרות. למי שזה נשמע מוכר, אז כן. ככה בדיוק התחלתי את הרומן שלי עם עולמות פראיים - הרפתקאה שנמצאת באמצע תרגום לעברית ואמורה, בשאיפה, להישלח להגהה בקרוב. 

ובינתיים בקבוצה הביתית, זו שעצרה את המלחמה המוזרה הראשונה והתחילה קמפיין של פנטזיה אפית גבוהה. ובכן. העולם של שיינטאר, כמה שהוא מדהים ואפי... מורכב ועמוס מדי בשבילי. לא התחברתי לסגנון של הספר, לרעיונות (המדהימים יש לומר) של היוצר ובכלל - לא הרגשתי את תחושת הוואוו שהרגשתי בכל פעם שנטלתי לידי ספר של עולם מערכה אחר בעולמות פראיים. 


נברתי באתרים, קראתי ביקורות ואז הצעתי לחברים לשחק בעולם המים של קריבדוס, בעולם מערכה בשם 50 Fathoms. עולם שלדעתי נותן לכל אחד מהקבוצה שלנו מה שהוא רוצה. 

מי שרוצה פנטזיה, גזעים מיוחדים וקסם - ימצא אותם שם. מי שמחפש משהו יותר מודרני ימצא בני אדם שנסחפו מהעולם שלנו מתקופות שונות בהיסטוריה. מי שמחפש ספינות ופיראטים - מעולה. זחילת מבוך קלאסית? אפשר לארגן גם את זה. 

אבל יותר מכל, יש שם ארגז חול עצום של איים, יבשות ותרבויות. ולי כמנחה ספר עמוס ברעיונות, קרסים וזרעים לכל נקודה במפה. 

פגישה שלישית התקיימה בדיוק אמש, ואני סקרן לדעת מה יהיה הלאה.

הלאה, זרקתי לפי זמן מה פוסט בקבוצת שחקני תפקידים בישראלל העוסק ביצירת מבוכים בצורה רנדומלית באמצעות טבלאות וכרגע יש ברשותי שלוש מכניקות שונות ליצירת מבוכים רנדומליים (פחות או יותר). ראשית - ספק המנחה של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, שנית - החוברת How to host a dungeon, ושלישית - Central Casting: Dungeons (שאני כרגע לא מוצא קישור לרכישה, אבל מקווה שאצליח למצוא בקרוב. אני קיבלתי לידי סריקה ממישהו אי שם). ועכשיו, משהצלחתי למצוא דברים מגניבים ושונים האחד מן השני, זה הזמן לבדוק אותם זה מול זה... עדכונים בהמשך. 


הדבר האחרון, ולמען האמת הכי מרגש מכולם, קוסמים קטנים הגיע!
אספתי את הספר בתחילת השבוע וסיימתי לקרוא אותו ממש אתמול. הבת הבכורה שלי התלהבה לא פחות ממני, אבל טרם מצאנו את הזמן לשבת יחדיו ולשחק. 

רשמתי לפני לכתוב סקירה מקיפה עליו, ואני מקווה לפרסם אותה מתישהו בשבוע הבא, לאחר משחק ראשוני בשיטה (המוצלחת ביותר...).

זהו להערב, 
הישארו פראיים! 

יום ראשון, 2 באפריל 2017

גילדת המנחים

אני פריק של עולמות פראיים. מודה. אני מאד אוהב את השיטה. מאד אוהב את עולמות המערכה שנספחים אליה. מאד אוהב את הורסטיליות שלה. ואני חושב שהדגמתי את זה בשנה ומשהו שאני מפעיל ומעדכן את הבלוג הזה.

אבל...

אני משתוקק לבדוק דברים אחרים. ויש לי עוד המון דברים שאני רוצה להריץ גם בשיטה הזו, אבל בלי לפגוע במערכה שזה עתה התחילה עם הקבוצה הקבועה שלי, שאיתם אני מאד נהנה להיפגש ולשחק. 

יתר מזו, אני מרגיש שיש לי עוד המון ללמוד ולהתפתח כמנחה כמו גם ללמוד מאחרים סגנונות הנחייה נוספים ואחרים. 

אז... למה אני כותב זאת? פשוט. חברתי לעוד ארבעה שחקנים והקמנו קבוצה חדשה אשר קיבלה את השם "גילדת המנחים". המוטו - "שיטה מתחלפת - מנחה מתחלף". הפרקטיקה - המנחה מתחלף בין כל חברה הקבוצה ברוטציה, כאשר המנחה התורן יחליט על השיטה אותה ירצה להריץ, יכין את ההרפקאה, ילמד את השיטה, ילמד את חברי הקבוצה את עקרונותיה ויצא לדרך לאחד עד חמישה מפגשים. למנחה הזכות הבלעדית בקביעת שיטת המשחק או מה משחקים (בין את זה יהיה פיית, שאדוראן, פאת'פיינד או מו"ד קופסאות) וכל שאר השחקנים מיישרים איתו קו תוך שמירה על ראש פתוח. 

המטרה של הקבוצה היא לפתח את כישורי ההנחייה של כולנו, אז מצופה מכל אחד ואחד מהחברים לתת משוב למנחה התורן כך שיוכל לקחת נקודות לשיפור להמשך. 

אני מקווה כי הקבוצה הזו תפתח לי את הראש ותייצר כמה וכמה תובנות חדשות ומרעננות אותם אביא אל המערכה של הקבוצה האישית שלי ובכלל. 


יותר מדי דברים לשחק... פחות מדי זמן פנוי...
אני מבטיח עדכונים תכופים, תובנות ושאר הגיגים, ככל שהזמן הקצוב שלי יאפשר לי כמובן...
זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שני, 27 במרץ 2017

חוקי בית נוספים, לדרבן את השחקנים ועוד כמה עדכונים

אז זהו. פצחנו במערכה חדשה בעולם של פנטזיה. מערכת פטזיה אפית גבוהה. 
הפגישה הראשונה התחילה באקורד מאד מהיר אבל מהר צנחה לאקט של מארב, חקירה והתבחבשות (שלוותה בדיונים אין סופיים סטייל פרלמנט). תהיתי לעצמי מדוע? איך אפשר לגרום לשחקנים לדחוף קדימה ולא לבלות יומיים ושלושה במארב לקבוצת הבנדיטים שחטפה אישה וילד ורצחה את הבעל.

פרסמתי תהייה בקבוצת התמיכה למנחים ויצאתי משם עם כמה וכמה תובנות מעניינות.

היו כמה שאמרו משהו כמו - "שישבו במארב עד מחרתיים", הגדיל לכתוב מישהו (או אפילו שניים) שהציעו לסובב את הסשן כך שיתעסק במארב עצמו, איך הם מתארגנים לכך, מה הם עושים, לתת להם חומר לאסוף ולהתכונן לפשיטה הגדולה. היו שאמרו - תקדם תהליכים, שנה את פוקוס של המשחק מ"מה אתם עושים" ל-"מה אתם רוצים להשיג בזה שעשיתם X". כך, במקום להעביר חצי שעה ויותר מזמן משחק יקר ערך במארב - לספק לשחקנים את המידע הדרוש להם להמשך פעילות. בנוסף קיבלתי משם עוד כמה תובנות שאני עדיין צריך לעכל ולראות כיצד הם ישתלבו לי במשחק. אם אתם חברים בקבוצה ההיא - קפצו וקיראו את השרשור המקורי (אם אתם לא, בקשו להצטרף. אבל... אם המנחה שלכם כבר שם - אבוד לכם, לא יכניסו אתכם...)

על כל הפנים, בעקבות השינוי במשחק שלנו (מעבר חד בין עולמות מערכה) ערכנו (בעיקר אחד מהשחקנים שלי) רענון בחוקים והכנסנו שני חוקי בית חדשים למשחק. 

"שילמתי בעבור הטוב ביותר!"
כאשר שחקן משלם צ'ופר בעבור גלגול נוסף, הוא רשאי לבחור את הטוב מבין שני הגלגולים. 

"כגודל המכה כך גודל הפגיעה"
כאשר לגלגול ההפגיעה בקרב יש העלאה, מתווספת לגלגול הנזק קוביית ק6 נוספת. 
כאשר ישנן שתי העלאות, מתווספת ק8 לגלגול הנזק (במקום ה-ק6 שצורפה בעלאה הקודמת) וכן הלאה. 

החוקים הללו נועדו לשרת את המוטו של "כיף, מהיר ואכזרי" (בדגש על ה"כיף", כי לשלם ולקבל גלגול נמוך יותר זה מבאס וכי קוביות מתפוצצות והעלאות וקוביות נזק נוספות זה מתכון בטוח לאכזריות).

ביגור זה אוטוטו ואני בצער רב ביטלתי את השתתפותי שם. 
הלחץ בעבודה והאינטנסיביות של גידול שלושה ילדים נותן את אותותיו, ולי לא נותר יותר מדי זמן פנוי לתחביבים. את הזמן הפנוי שגם כך יש לי אני מעדיף להשקיע בקבוצה הקבועה שלי ובפרויקטים נוספים שיראו אור בקרוב (לשחק מיקרוסקופ בסביבת ויקי, תרגומים נוספים של תוספות שונות לעולמות פראיים, הרפתקאה חדשה פרי עטי לעולמות פראיים ועוד). 
אז, אם רציתם לחוות את המלחמה המוזרה הראשונה בביגור - אני ממש ממש מצטער. 
אני מקווה בקרוב לארגן סשן אינטרנטי ב-רול20 ולהריץ מספר הרפתקאות בתמה המוזרה והמגניבה הזו. אם אתם מעוניינים - צרו קשר, בואו נרים משהו...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שני, 6 במרץ 2017

תעצרו את המערכה, אני רוצה לרדת!

סיימנו את העונה הראשונה של המלחמה המוזרה הראשונה בפיצוץ. אני נהנתי מאד, וכך גם השחקנים.

לפחות כך חשבתי. 

היום ניגש אלי, טוב, לא בדיוק ניגש - יותר פנה אלי בסלאק הקבוצתי, ואמר לי משפט פשוט - "אני מתגעגע לגבורה הפנטסטית של קסמים חרבות הילות הגנה". מפה לשם, הוא הסביר שהוא פשוט לא מתחבר לתמה של המלחמה המוזרה ובעצם רוצה לשחק את מה שרובינו שיחקנו עד לא מזמן - D&D קלאסי עם אבירים, דרקונים, קוסמים וגובלינים. 

בהיותה של השיטה "עולמות פראיים" שיטה גנרית, שאפשר לשחק בה הכל, ושיש לה עולמות מערכה כמעט לכל תמה אפשרית, מסטימפאנק ועד פנטזיה גבוהה ומהמלחמה המוזרה ועד חרקים ויצורים זעירים, הלכתי וחיפשתי את המערכות שיתנו לשחקן בפרט ולנו כקבוצה את החוויה של משחק פנטזיה אפי.

היו מספר מועמדים שאחרי כמה וכמה לבטים צומצמו לשלושה - מערכה ללא כל הרחבה - עם ספר החוקים הבסיסי והרחבת הפנטזיה, עולם המערכה Hellfrost - עולם מערכה קר ואפל, פוסט אפוקליפטי, עם תמה ויקינגית חזקה או Saintar - פנטזיה אפית גבוהה של מאבק מתמיד בין טוב לרע. 

ההצעה הראשונה נפסלה על הסף. אין לי כוח זמן ואנרגיה לברוא עולם, לאכלס אותו וגם לתעד אותו במקביל לניהול מערכה. 

נותרנו עם שתי מערכות. שתיהן מעולות. שתיהן מעניינות. 

הטיזר ל-Hellfrost הוא זה:
An endless winter is coming.
The history of Rassilon is bloody. From the frozen far north, beyond the civilized lands with their rolling hills and forests, arose a mighty army of frost giants, ice devils, Hellfrost dragons, and fearsome orcs, servants all of the ice god Thrym. So began the terrible Blizzard War and the downfall of the mighty empires of man.
Five hundred years later the races of the southern lands may have won the war, but they suffer its legacy still. For five centuries the winters have grown steadily longer and colder. Huge swathes of the land of Rassilon are permanently covered in ice and snow, and even the temperate lands are not spared the misery of failed harvests, deadly winters, and the dreaded Hellfrost wind.
But winter is not the only danger. A mere 30 years ago, magic, once the civilized races’ most potent weapon, suddenly began to fail. The Siphoning, an effect of unknown origin, has made magic an unpredictable ally.
Welcome to the world of Rassilon.
Welcome to the Hellfrost!

ול-Shaintat הוא זה:


Sean Patrick Fannon’s vision of Epic High Fantasy comes to life for Savage Worlds in this all new iteration.
"The heart of any lasting and memorable roleplaying campaign is the setting. Is it vivid? Alluring? Full of mysteries, as well as straight-ahead challenges?
If the answer is “Yes” to all of these, you are in good hands.
SHAINTAR is deep in “good hands” territory.
Just paging through the Players Guide makes you want to play, and it’s genuinely hard to create a boring character using this book; everything works together to make your Hero interesting. And that’s even before you get to the four detailed Major Enemies lurking in Shaintar. Or the rules for alchemy, or the tantalizing glimpses we get of the Black Lantern and Grayson’s Grey Rangers . . .
A winner. Get this book." -- Ed Greenwood, creator of The Forgotten Realms

לא יודע במה נבחר...

זהו להפעם. 
הישארו פראיים!

יום שני, 20 בפברואר 2017

עונה מסתיימת, עונה מתחילה.

המפגש האחרון שלנו היווה את סוף העונה הראשונה. מדוע סוף עונה? ובכן, היה זה סוף ההרפתקה המוכנה הרצתי לקבוצה, הרפתקאה בשם "Ghosts of Weird Wars Past", בעצם מערכה מבוססת נקודות עלילה (Plot Point Campaign - נושא שאקדיש לו רשומה משלו בעתיד הלא רחוק.) שזו הדרך של עולמות פראיים לתת הרפתקאה מוכנה עם קשת סיפורית ענפה מצד אחד ומן הצד השני לתת מקום רב למנחה ליצור וליצוק את החומר שלו אל תוך עולם המערכה שלו. 

אז היכן הייתי, כן. רוחות של מלחמות מוזרות עתיקות. זו הרפתקאה אשר מתרחשת באוגוסט 1914 והדמויות הן חיילים פשוטים בצבא הצרפתי. אחרי כמה חודשי משחק (on/off משלל סיבות), הסתיימה ההרפתקאה ואני הצבתי בפני השחקנים שלי שאלה פשוטה. האם הם מעוניינים לשחק את הדמויות הצרפתיות במלחמה הגדולה ולהישאר בצד הצרפתי, או שנשאיר את הצרפתים בצד, ונעבור להרפתקאה אחרת, בחזית אחרת, עם דמויות אחרות. 

לשמחתי הם בחרו באפשרות השנייה ואני לקחתי לידי את ההרפתקאה "In Vino Veritas" אשר מתארת קורות חיילי רגלים מצידו השני של קו החזית - הגרמנים ואף באותו הזמן, אוגוסט 1914. למה לשמחתי? כי כיוון ותמכתי בעולם ההזוי והמופלא הזה של המלחמה המוזרה הראשונה בפרוייקט מימון ההמונים קיבלתי לידי כמות מגוחכת של הרפתקאות ומערכות שפשוט הייתי חייב להריץ להם עוד ועוד דברים שונים. אבל לפני שיקפצו ויגידו - אבל כל הרעיון הוא לעקוב אחר התפתחות הדמויות! כן. זה נכון. זה חשוב. על כן קיבלו השחקנים הוראה לשמור את הדמויות הצרפתיות שכן אנחנו עוד נשוב אליהם בפרקי בונוס ועונות אחרות. 

חשוב רק להבין לגבי הגרמנים, וזה מופיע בערך בכל מקום אפשרי בספרי ההרחבה, הגרמנים של מלחמת העולם הראשונה אינם הנאצים של המלחמה השנייה. נכון, הם אלו שיזמו את המתקפה שהתחילה הכל. הם אלו שצויירו במערב כהתגלמותו של השטן, אבל בסופו של יום, הגרמנים לא היו יותר אכזריים מהבריטים, הצרפתים או הרוסים.

על כל הפנים, בהמשך הדרך מצפות לנו הרפתקאות נוספות.


  • "הלוחם ה-13" - מערכה אווירית בשמי פריז של סוף 1915 המספרת את סיפורה של פלגת מטוסים.
  • "חברים עד הסוף המר" - מערכה בתקופת הקרב על הסום. סיפורו של חיל המשלוח הבריטי וחיילי הדומיניון הקנדי.
  • "הפשיטה על מבצר דואומון" - הרפתקאה מלאה בתקופת קרב וורדאן 1916.
  • "שטח ההפקר" - כיבושו של המזרח התיכון בשנת 1917. 
  • בנוסף מופיעות בחוברת לשליט המלחמה מספר "מעשיות פראיות" אותן ניתן להסב לכל חזית ולכל זמן שהוא במעט עבודה ולהריץ אותן כהרפתקאה של מפגש אחד או שניים. 
המבחר הזה יאפשר לי כמנחה ומנהל הקבוצה לאפשר משחק של הרפתקאה צדדית, עם דמויות שהשחקנים כבר מכירים, במקרה והקוורום לקיום מפגש מן השורה לא מתקיים. 

על כל הפנים, המעבר הזה בין העונות מאפשר לי לערוך קצת מקצה מחשבות ושיפורים ולהתפתח כמנחה. קיבלתי מספר נקודות מהשחקנים לגבי המפגשים, הקרבות והאתגרים שהם נתקלו בהם ואני חושב כעת כיצד לשפרם לעונה הקרובה. 

ראשית, הערה שלי כלפי עצמי. אני לא מסודר מספיק. אני לא זוכר פרטים קטנים שקופצים במהלך הפגישות ולא נלכדים אצלי ברשת. וגם אם נלכדים - נשכחים עד מהרה. אז, משימה ראשונה - למצוא דרך לתעד את הפרטים הללו. את התפתחות הדמויות, את דב"שים המרכזיים והתפתחותם שלהם, את קרסי העלילה וקווי עלילה שהתפתחו משם ועוד כל נושא אחר.

שנית, בעונה הנוכחית, שזה עתה הסתיימה, העיר לי אחד השחקנים כי הדמויות בקושי נפגעות. כלומר, כן נפגעות, אבל לא יותר מדי. הסיבה, כפי שהוא רואה אותה היא, שרוב האויבים מולם הם עמדו היו ניצבים, כלומר ללא קוביה פראית ועם סיכויי פגיעה נמוכים יותר. אז, משימה שניה - לדאוג שהדמויות יפגעו יותר... איך? לא יודע עדיין. אולי להעלות את רמת האויבים, אולי את כמותם, אולי לחשוב על טקטיקות חדשות, ואולי להפסיק להיות המנחה הזה שמוותר לדמויות כי גם הוא, כמו השחקנים, רוצה להתקדם הלאה בסיפור.

שלישית. במסגרת עשיית הסדר של הסעיף הראשון, חשבתי על הדפסת נתוני המפלצות, החיילים והדב"שים על גבי כרטיסיות שאותן אוכל לשלוף ברגע הנכון, במקום לדפדף בחוברות למציאתן. 

ובכן... חפרתי מספיק. על העונה שעברה.
העונה הבאה תהיה מלהיבה לא פחות. 
זהו, הישארו פראיים!


יום שלישי, 31 בינואר 2017

כשלא מתחברים לדמות


אחד השחקנים שלי שיתף אותי לא מזמן בבעיה. הוא לא מתחבר לדמות. 

כלומר, כן ולא. 
כלומר מורכב. 

רגע, עצרו. בואו נתחיל מההתחלה. 

אנחנו משחקים, למי שעוד לא מכיר ויודע, במערכה הממוקמת במלחמה המוזרה הראשונה. השחקנים הם חיילים בצבא צרפת, וכאשר יצרנו את הדמויות הם קיבלו הנחייה גורפת - ללא קסם, ללא מדע מוזר וללא ניסים. המטרה שלי הייתה לתת להם טעימה של איך אנשים נורמטיביים נחשפים למוזרות של המלחמה המוזרה. 

לאחר כמה וכמה פגישות משחק, כאשר המערכה בעיצומה, אמר לי אחד השחקנים כי הוא לא מתחבר לדמות. הכוונה ב"לא מתחבר" לא כוונה לאישיות שלה ולמקום שלה בכיתה, הוא מאד אוהב את הדמות עצמה, אלא ברמה המכאנית - היא פשוט משעממת אותו. 

ניסינו ללכת על כיוון של יתרון (Edge) בשם "Haunted", אשר מעניק לדמות סוג של רוח רפאים מלווה (המערכה כבר הגיעה למצב שהדמויות מושפעות מהמוזרות שהם פוגשים בדרך), אבל זה עדיין לא היה זה. הרוח אמורה הייתה להיות עצמאית לחלוטין מהדמות ולהיות משוחקת על ידי המנחה, וזה לא מה שהוא חיפש, הוא חיפש לשלוט בדמות שלו במאה אחוז. 

ממש במקרה (או שלא, תלוי את מי שואלים) פרסמו הגמדים את פרק 182 - "אני כבר לא מתחבר לדמות". מבלי להיכנס למי שלח להם את הנושא ואת בערך חצי מתוכן הפרק, הוא התאים לי כמו כפפה על מנת להתאים את הדמות לשחקן על מנת שיהנה ממנה כמו שצריך.

אז לקחתי איזו קשת סיפורית צדדית אשר התפתחה די מעצמה במפגש הקודם, והפכתי אותה לאירוע מכונן לדמות החדשה שיצר השחקן על בסיס הדמות הקודמת. רגע, מה? 

זרקתי לשחקן, שרצה לשחק מטיל לחשים, רעיון. שלחתי אותו לבנות את הדמות מחדש כמטיל לחשים תוך כדי שימור האישיות והסיפור שלה עד כה. נתתי לו חופש לשנות כל דבר בדמות על מנת שיוכל לעשות כן. הוא חזר אלי עם דמות שמסוגלת להשתמש בכוח מחשבתי על מנת להזיז דברים, לפגוע ביצורים ועוד כהנה וכהנה, אבל עדיין שמרה על הגרעין של הדמות המקורית (גם מבחינת הפלאף וגם מבחינת חלק ניכר מהקראנץ' כי אחרי הכל, הוא עדיין חייל צרפתי...). 

אני בתורי גרמתי לה להיכנס לקרב מחשבתי מול יצור בעל כוחות פסיוניים, קרב אשר עורר אצל הדמות כוחות רדומים שאותם הוא יגלה בהמשך הדרך. 

אני כבר משתוקק לראות כיצד והיכן יתגלו הכוחות של הדמות המחודשת ומה זה יעשה לתומס הספקן המשמש כטר"ש של הכיתה...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!