יום שישי, 1 באפריל 2016

דמויות, קלפי הרפתקאה, שינויים בחוקים וצ'ופרים - הגיגים שלאחר סשן

אמש התקיימה פגישת משחק נוספת בהרפתקאת הפאלפ שלנו - Daring Tales of Adventure, ותוך כדי הפגישה למעשה סיימנו הרפתקאה אחת והתחלנו את הבאה בתור. מכיוון שכך - כתוביות הפתיחה לכל הרפתקאה לא היו מוכנות אז דילגנו (שלא ביודעין, לפחות לא מצד השחקנים) על שלב הכתוביות וצללנו ישר לעניינים.

סדרת ההרפתקאות הללו בנוייה סביב ארבעה דמויות מוכנות אשר להן רקע מוגדר אשר בא לידי ביטוי בהרפתקאה. לדוגמא, אחת הדמויות המוכנות, גברת אמיליה ולנטיין, היא אישה אמידה אשר תורמת ביד רחבה למוזיאון המטרופוליני של בוסטון ובשל כך ידועה בקרב עובדיו ומהווה למעשה סוג של צינור דרכו מקבלת הקבוצה משימות מן המוזיאון. כיוון והחבר'ה שלי החליטו על יצירת דמויות חדשות הקשר הקבוע אל המוזיאון אבד וכעת אני מאלתר בכל פעם שהמוזיאון יוצר קשר עם הקבוצה. באחד המפגשים הקודמים אחד השחקנים החליף את הדמות שלו, שהיה סוג של קרוקודיל דנדי, לדמות של טייס אייס שבמקרה (ממש במקרה) לקח את היתרון "קשרים" (Connections). הטייס הזה, כך יצא, נהג לעבוד עם המוזיאון בעבר ובכך הקשר בין הקבוצה למוזיאון חודש וההודעות והדלתות הפתוחות נשמרו, גם אם לא על פי הדרך אותה הגו כותבי ההרפתקאה המקוריים. הלקח הוא, שלי לפחות, לא להיצמד לכתוב בהרפתקאות כתובות אלא לאתר סביב קו העלילה הכללי שהותווה בו. את הלקח הזה כבר יישמתי במפגש הנוכחי והפכתי סצנת מסתורין של גופה שנמצאה באחוזתה של אמיליה (שביקום מקבל זה למעשה לא קיימת) למכר של הטייס שקורס באמצע רחוב סואן מחץ של קנה נשיפה. 

דוגמא לשמונה קלפים מתוך החפיסה הרשמית של עולמות פראיים
טרם המפגש שוחחתי עם אחד השחקנים והוא שיתף אותי בתחושה שלפעמים קלפי ההרפתקאה לא באים לידי ביטוי ממשי במשחק. אוקי, צעד אחורה... קלפי הרפתקאה? מה זה? ובכן למי שלא מכיר (בין אם הוא משחק בעולמות פראיים ומעולם לא נתקל בהם ובין אם הוא לא מכיר את השיטה כלל וכל הנושא חדש לו) קלפי ההרפתקאה הם קלפי עליהם מופיעים אירועים שונים וכל שחקן יכול, בכל רגע נתון ועל פי המתואר בקלף, להפעיל אותו. חלק מהקלפים מאד שימושיים. כך לדוגמא הקלף "Not Today" בדוגמא שמשמאל שימושי ביותר ביחוד כנגד קרבות מכריעים כנגד הנבל הראשי, מאד פאלפי... אבל, לצידם של הקלפים הללו, יש קלפים שממש לא מתאימים, כך לדוגמא (גם משמאל) הקלף "Relic" שהופך חפץ קיים לחפץ קסום לאחר סיום משימה מאד חשובה אולי מתאים להרפתקאה בעולם של פנטזיה גבוהה (ואולי גם נמוכה, תלוי במנחה) אבל בהרפתקאת פאלפ או הרפתקאה מודרנית הוא ממש לא רלוונטי. ישנם גם קלפים אשר רלוונטיים רק לסוג מסויים של דמויות ואילו דמויות אחרות לא יכולות לעשות בו כל שימוש (כדוגמת דמות שלא עושה שימוש בכוחות על-טבעיים או מדע מוזר וקלפים אשר משיבים או מגבירים את עוצמת הכוחות).

טענה נוספת לגבי הקלפים הללו היא הזמינות שלהם. כל שחקן מקבל קלפים בהתאם לדרגתו, כלומר דמות ברמת "מתחיל" (Novice) יקבל קלף אחד, דמות ברמת "מנוסה" (Seasoned) יקבל שני קלפים וכן הלאה. אולם, בכל פגישת משחק יכול שחקן לעשות שימוש בקלף אחד בלבד (אלא אם הוגדר אחרת על ידי אותו קלף - ישנם קלפים שמאפשרים למשוך קלף שכבר נעשה בו שימוש, לקחת קלף משחקן אחר וכן הלאה). השחקן שפנה אלי טען שהשילוב בין שני הגורמים הללו, קלפים שאינם מתאים למערכה ושימוש רק בקלף אחד בכל מפגש מונע ממנו לעשות שימוש כהלכה בקלפים הללו. 

לא נותרתי אדיש ואיפשרתי לשחקנים להחליף את הקלפים אם הם באמת ובתמים לא התאימו לדמויות או למערכה, בהמשך אני אמיין את החפיסה ואחליט, בשיתוף הקבוצה כמובן, אלו קלפים מתאימים ואלו לא. לגבי השימוש בקלף נוסף מעבר למותר - ובכן פה אני עדיין מתלבט. כן, לפעמים זה מציק שלא ניתן להשתמש בשנים או שלושה קלפים במפגש, אבל מן הצד השני אני פוחד שזה יפר את האיזון במערכה שכן, עם יד על הלב, חלק מהקלפים הללו ממש עוצמתיים. נראה לי שבשלב זה אני לא אשנה את המגבלה הזו, אבל אם כן - אני מבטיח לדווח על הממצאים.

כפי שתרגמתי במאמרו של Savage Daddy, שיחקנו עד עכשיו עם החוקים כפי שכתובים וללא כל שינוי. אולם, לפעמים אני חש שישנם דברים שחסרים או לא מספיק מפורטים ומעניינים. כך אחד השחקנים משחק דמות של אמן לחימה ובאחד הקרבות שחרר צעקת קרב שאמורה להפחיד ולשתק אויבים למעשה היה זה גלגול Intimidation רגיל, עם תבלון של קראטה. בעת הגלגול הוא הפציץ ושוב הפציץ ושוב הפציץ כך שהיו לו כ-4 העלאות על מספר המטרה שנועד להפחיד אויב אחד. הוא פנה אלי ושאל אם עצם העובדה שהיו לו כלכך הרבה הפצצות והעלאות לא אמורה לשפר את האפקט של הצעקה? חכחתי בדעתי מעט והטלתי קוביית אחוזים לראות כמה מן האויבים הושפעו מהצעקה. במקרה יצא 50% ועל כן אפשרתי לעוד שני אויבים לחטוף זעזוע ובכך קידמתי את הקרב. 

במחשבה לאחור הגישה שלי לנושא הייתה אולי נכונה, פתיחות לשינויים ושיפורים של החוקים בעקבות הצעה של אחד השחקנים, אבל מן הצד השני הפתרון שמצאתי באותו רגע היה שגוי. קוביית אחוזים אולי טובה לקבוצות גדולות, ולהשפעות גדולות, אבל במקרה דנן היא בעייתית. נניח והיה יוצא לי 0% או מספר נמוך אחר של אחוזים? על כל הפנים, להבא אנסה פתרון אחר, על כל העלאה מעל הכישרון אוייב נוסף יושפע מהצעקה. לטעמי זהו פתרון ברוח השיטה שמביא לידי ביטוי את כל ההעלאות וההפצצות אל התוצר הסופי של גלגול ההפחדה. אני אנסה זאת בפגישות הקודמות לפני שאקבע את השינוי בחוק בית חדש.

בפרק 2 של Simply Savage שוחחו קריסטין ורון על צ'ופרים (Bennies). מעבר לעובדה שככל הנראה אקדיש לנושא הזה פוסט שלם ומיוחד של דברים שאפשר לעשות עם, על וסביב צ'ופרים, התחלתי לישם כמה מהדברים שהם העלו בפרק. ראשית הכרזתי בפני החבר'ה שאני מאציל אליהם את האפשרות להציע את אחד השחקנים (או אפילו את עצמם) כמועמדים לקבלת צ'ופר בעת ביצוע משהו מגניב, חכם או שמקדם את העלילה של המפגשים. אמנם זה לא קרא הפעם, כלומר אני היחידי שהעניק צ'ופר למישהו באותו ערב, אבל לפחות זה יחלחל להם למפגשים הבאים. שנית, אפשרתי להם, בתמורה לתשלום בצ'ופר כמובן, לשנות משהו בתרחיש של הקרב. בקרב הסופי מול הנבל הראשי בבטנה של היאכטה שעליה עלו הדמויות בפגישה הקודמת, "המציא" אחד השחקנים נברשת אשר הייתה תלויה (במקרה) מעל הבוס. תשלום צ'ופר, גלגול ירי מוצלח עם נזק טוב והנברשת נפלה על הנבל וכלאה אותו שם לשני סיבובי קרב. ממש כמו סצנה מסרט. בעצם, זה מה שאנחנו עושים פה, לא?   

בין שתי ההרפתקאות (שאחת הסתיימה והשנייה התחילה באותה פגישה) היה זמן "מת" של טיסה מהראקליון שבכרתים לבוסטון שבארה"ב. זמן מת לכל הדעות. זמן נהדר לאתנחתא דרמתית (Interludes). נזרקה קוביה, קלף נשלף, והטייס סיפר לכל הקבוצה איך הוא חולם על קניית מטוס וטיסה ברחבי העולם. אכן אתנחתא נחמדה. למרות שזה היה לטעמי טיפה מאולץ, יכול להיות שזו תולדה של פעם ראשונה שזה בוצע. אבל כן, זה נתן טיפה טעם לטיסה כלכך ארוכה ומשעממת... (הערה לעצמי - להעלות על הכתב הרחבה לנושא לשימוש בשיטות משחק אחרות לשם תיבול מסעות ארוכים).

זהו להפעם, הפגישה הבאה תתחיל במרדף אז יש לי עבודה בלהפנים את החוקים כהלכה ולפרסם כאן, כפי שהתחייבתי בעבר.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!