יום חמישי, 3 במרץ 2016

ניווט במבוך ללא מבוך (או - כיצד לפשט מבוך לכדי מכניקה פשוטה)

בהמשך למפגש הקודם, אותו תיארתי בפוסט הקודם, נזרקה הקבוצה אל תוך לבירינת עתיק ממנו היו צריכים להחלץ כאשר מישהו (או משהו) רודפים אחריהם. לטובת מי שעתיד לשחק בהרפתקאה הזו לא אמשיך בספוילרים אלא אתמקד במכניקה שאיפשרה לנו לבצע זחילה במבוך ללא כל מפת מבוך מול העיניים.

לפני שנצלול אל המכניקה אוסיף רק שתי הערות. ראשית, אנחנו משחקים להזכירכם, בשיטת "עולמות פראיים", אולם המכניקה עצמה יכולה להתאים גם למבוכים ודרקונים (על שלל גרסאותיה), GURPS או כל שיטת משחק אחרת בהתאמות מסויימות וקלות.


שנית, המבוך שלנו היה לבירינת עתיק אבל הוא לא חייב להיות אחד כזה. זה יכול להיות מבוך של סימטאות בקאסבה מזרח תיכונית, מבוך גן עצום בחצר ארמונו של המלך, מבוך של מסדרונות בבניין משרדים או רחובות סואנים בכרך גדול. גם המכשולים והמלכודות יכולים להשתנות בהתאם, כמו גם הרודף אשר יכול להפוך לנרדף או לא להתקיים בכלל או להיות מספר רודפים או נרדפים, הכל על פי דמיונו הקודח של המנחה. זה לא משנה, כי בסופו של יום זה הכל תפאורה וקישוטים למכניקה עצמה (וזה בדיוק אחד הדברים שאני אוהב בעולמות פראיים). השיטה הזו עושה שימוש בחפיסת קלפים סטנדרטית (שהיא פריט חובה ב"עולמות פראיים").



ניווט במבוך ללא מבוך

החוקים

במקום להשתמש במפה לצורך השיטוט והמחקר של המבוך נעשה פה שימוש בגרסה מעט שונה של חוקי המרדף של עולמות פראיים (לא, אין צורך לרוץ ולבדוק את החוקים, ביחוד אם אין לכם גישה לספר. הכל יוסבר ברשומה זו). 

על מנת להחלץ מהמבוך על הגיבורים לנווט את דרכם אל היציאה. זוהי אינה משימה קלה ורוב זמנם יוקדש לבדיקת מבואות והגעה אל מסדרונות ללא מוצא תוך חזרה על עקבותיהם. בכל "סיבוב" (כעשר דקות של זמן משחק של מחקר) על השחקנים לבצע גלגול חוכמה קבוצתי (מחליטים על דמות אחת אשר מובילה. כל הדמויות אשר מסייעות לה מגלגלות אף הם את הבדיקה, כאשר כל הצלחה של כל אחד מהם מעניק לגלגול ההצלחה של הדמות המובילה 1+, עד למקסימום של 4+) אשר מייצג את נסיונותיהם למצוא את דרכם במבוך. אם דמויות בודדות רוצות לבצע גלגולים עצמאיים פירוש הדבר שהקבוצה מתפצלת ומנסה למצוא נתיבים חליפיים. החיסרון הוא שקבוצה אחת עשוייה למצוא את היציאה לפני הקבוצה השנייה, או גרוע מכך - להיתפס בידי הרודף כאשר הם בנחיתות מספרית.

על מנת להחלץ ולמצוא את היציאה על הקבוצה "להשיג" 11 "התקדמויות" (בפגישה שלנו עשיתי שימוש בג'יטונים של פוקר לציון ההתקדמויות הללו, אשר משמשים אותנו לציון צ'ופרים, נקודות כוח, פציעות וזעזועים). כל הצלחה בבדיקת החוכמה מזכה את הקבוצה ב"התקדמות" אחת, העלאה (ב"עולמות פראיים" העלאה פירושה תוצאה הגבוהה ב-4 נקודות ומעלה ממספר המטרה, כך שתוצאת גלגול של 8 ומעלה מול מספר מטרה של 4 פירושה הצלחה עם העלאה) מזכה את הקבוצה בשתי התקדמויות, כשלון אינה מקדמת או עוצרת את הקבוצה ואילו כשלון קריטי (תוצאה של 1 בגלגול וגם 1 בגלגול קוביית המזל) פירושה אובדן התקדמות אחת והתרחקות מהיציאה.

בכל סיבוב מקבלת כל קבוצת חוקרים קלף מחפיסת הקלפים המציין את המאורע שקרה בסיבוב זה. הג'וקר משמש כקלף רגיל, אך נותן לדמות המובילה 2+ לגילגול החוכמה שלה. התוסף הזה יכול להצביע על סימונים על הקיר המסמנים את הדרך ליציאה, שביל של מטבעות זהב שהושארו על ידי חוקר מבוכים מזמן וכן הלאה. קלף מספרי מסוג תלתן מציין התקלות במלכודת, על פי הרשימה מטה.

כיוון שחקר מבוך עשוי להיות עסק משמים, על המנחה לשמור על קצב גבוה של גלגולי בדיקות וביצוע מפגשים.

2 - 4 : נתיב של חבלים

על הרצפה מתוח חבל האשר ממשיך אל עבר החשיכה. ערכו של הקלף יקבע עד כמה חסר ערך יהיה החבל לחבורה. 
  • 2 - החבל מוליך את החבורה עמוק אל תוך המבוך ונעצר בנקודה לא ברורה באמצע מסדרון. גלגול החוכמה הבא יהיה עם עונשין של 2-.
  • 3 - קצהו האחר של החבל אחוז בידיו של שלד אשר מת זה מכבר. בידיו של השלד ישנו כלי נשק לבחירתו של המנחה.
  • 4 - החבל מוביל את הקבוצה קרוב יותר אל היציאה ומעניק להם תוסף של 2+ לגלגול החוכמה הבא. החבל הזה גם כן נגמר באמצע מסדרון עלום.

5 - 10 : מלכודות בשפע

הלבירינת אינו רק מבוך של מעברים ומסדרונות, הוא גם ממולכד לעייפה. יש לבדוק את ערך הקלף על מנת לקבוע את סוג המלכודת שהופעלה. 

גילויין של המלכודות באמצעות בדיקת מלכודות הוא בלתי אפשרי. הן חבויות ובנויות כחלק מן המבוך. ברם, אם הדמויות מציינות כי הן מתקדמות באיטיות, בזהירות, תוך בחינת דרכם בתוככי המבוך, ניתן להעניק להם תוסף של 2+ לגילגול המודעות (Notice, במו"ד ניתן להשתמש ב-תפיסה או Perception). 

כאשר מלכודת מופעלת, על כל הקבוצה לבצע גלגול מודעות. כשלון בו פירושו כי הדמות נתפסה לא מוכנה והיא תספוג נזק על פי הרשום מטה. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב להפעלת המלכודת וכעת עליה לבצע גלגול זריזות (Agility בעולמות פראיים, Dexterity במו"ד) כנגד זריזות של ק8 (בעולמות פראיים, או דירוג קושי של 11 במו"ד) על מנת להתנגד לפעולת המלכודת ולהימנע מנזק. הצלחה פירושה כי הדמות התחמקה מהמלכודת ולא ספגה נזק, ואילו כישלון פירושו נזק על פי הרשום מטה.

  • 5 - מלכודת חניתות - מבין שתי הקירות ננעצות חניתות בדמויות שפוסעות במסדרון. לחניתות דירוג התקפה של ק6 (בעולמות פראיים. במו"ד הדמות למעשה כבר נכשלה בגלגול), התקפה מוצלחת פירושה 1ק6 + 1ק4 נזק.
  • 6 - בור - בור גדול נפער ברצפה שמתחת לרגלי הדמויות. מי שמצליח להימנע מהמלכודת פשוט דילג מעל הבור, כל מי שנכשל נופל פנימה וספג 2ק6 נזק בהגיעו לתחתית הבור.
  • 7 - תקרה רופפת - הפעלת המלכודת גורמת להשתחררות של אריחים ואבנים מהתקרה. הלכדות מתחת למפל האבנים גורמת נזק של 2ק8.
  • 8 - חיפושיות טורפות - נחיל חיפושיות טורפות בוקע מחורים הצמודים לתקרה. יש להשתמש בנתונים של חרקים בהתאם לשיטה הרלוונטית.
  • 9 - מלחים מאכלים - זרם עז של מלחים מאכלים או חומצה בוקע מן הקירות וגורמים ל-2ק8 נזק. 
  • 10 - אש יוונית - מיכל של אש יוונית אשר הוצת בעזרת ניצוץ מאבן צור נשפך על השוהים במסדרון וגורם לנזק של 2ק10.

נסיך - דלת סודית

מתכנן המבוך תכנן גם מספר מעברים סודיים על מנת שיוכל להיכנס ולצאת ממנו ללא כל בעיה. על כל דמות לבצע גלגול מודעות עם עונשין של 2-. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב לקווי המתאר של הדלת, אשר תיפתח עם דחיפה חזקה (ללא כל צורך בגלגול). השימוש בדלת עשוי להוביל אותם קרוב ליציאה או לחילופין עמוק אל תוך המבוך.

היה והנסיך אדום, שיחק להם המזל והם זוכים לתוספת של 2+ בעבור גלגול החוכמה הבא שלהם. נסיך שחור לעומתו פירושו עונשין של 2- שכן הם מתקדמים אל תוככי המבוך.

מלכה - אוצר!

אוצר מוסתר בתוך המבוך (מפתיע, נכון?). בחדרון קטן מונחות מספר תיבות וארגזים במגוון הסוגים המכילות אוצרות שונים על פי דמיונו (או טבלאותיו) של המנחה. אפשר להפקיד שמירה על החדרון כמובן. אפשר גם להשאיר אותו נטוש ונשכח. חפצי קסם אפשריים כמובן, אבני חן ועוד.

מלך/אס - התקלות

כבר ציינתי שהקבוצה נרדפת על ידי מישהו או משהו? אז עכשיו הם נתפסים. כמובן שניתן להשתמש בכל מפלצת או אוייב אשר רואים לנכון בכל חדר אקראי שאפשר להמציא ברגע נתון. כל זאת בהתאם לדמיונו של המנחה.

היציאה

המבוך אותו חקרה (או יותר נכון, אליו הושלכה) הקבוצה שלנו הסתיים בחדר יציאה בו דלת כבדה וסגורה, ואיזו שהיא חידה אותה הם אמורים לפתור. זה יכול להיות גם קורבן שצריך להקריב, קרב מכריע מול הנבל הראשי/הבוס של המבוך או פשוט אור יום דרכו אפשר לצאת ולחזות בנופי ניו זילנד שמעבר לגשר קהזד-דום, הכל כמובן פתוח לשינויים. אם הקבוצה לא נתקלה עד כה בנבל הראשי, והיא אמורה הייתה להתקל בו אך הקלפים לא הראו זאת, ככל הנראה הוא ימתין להם כאן, או לחילופין יגיע לחדר היציאה מיד לאחריהם.

לסיכום

הבאתי מכניקה מחוץ לקופסא המשלבת רנדומליות מעניינת, שימוש רב בדמיון וללא עזרי משחק כגון מפה, מיניאטורות או הכנה מראש של המבוך ובכל זאת, מצליחה לאפשר Dungeon Crawling מוצלח, מהנה, מהיר ואכזרי. ממש כמו העולמות הפראיים.

זהו להפעם.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!