יום שני, 28 במרץ 2016

אקטואליה, המלצות וחדשות

הסשן השבוע נקבע ליום חמישי כך שיוצא לנו שבוע וחצי בין סשן לסשן. מן הצד האחד יש לי מספיק זמן להתארגן על סשן חדש, להכין אותו כמו שצריך וכו' אבל מן הצד השני זה משאיר המון זמן ללא פעילות בבלוג. עקב כך אני אנסה למסד פינה בבלוג אשר תעסוק בעיקר בנושאים אקטואליים כפי שמעניינים אותי ואני מקווה שגם אתכם.


אז קודם כל, פרוייקט מימון ההמונים של פינאקל "המלחמה המוזרה הראשונה" הרחבה לחוקי הבסיס אשר היא למעשה ההרחבה הרביעית  בסדרת המלחמות המוזרות (אחרי המלחמה המוזרה השנייה, המלחמה המוזרה רומא וסיור החשיכה) הסתיים בהצלחה כבירה. היעד למימון עמד על 8,000$ וגוייסו בסוף הפרוייקט שערך שבועיים ימים מעל ל-60 אלף דולר! העותקים הדיגיטליים של הספר לשחקן והספר לשליט המלחמה נחתו אצלי בתיבה יחד עם עוד ארבע מפות מגניבות של שטח הפקר, תעלות קשר, כפר חצי מופצץ וגשר מעל נהר (עכשיו צריך רק למצוא דרך להדפיס אותם כראוי). החבר'ה ואני מתרגשים נורא ונוברים בספרים על מנת ללמוד אותם ולהניע מערכה בקרוב. וכמובן שסקירה על החוברות הללו תגיע בהקדם.

אני גולש המון על מנת לאתר חומר להעשרת המערכה הפאלפית שלנו בפרט ואת הבלוג הזה בכלל וכבר אספתי כמה וכמה מאמרים לתרגום אשר יצאו לאור בקרוב. במהלך השיטוטים שלי ברשת נתקלתי בשני חבר'ה - קריסטיאן סראנו ורון בלסינג אשר הרימו יופי של פרוייקט שנקרא Savage Bloggers Network או בקיצור SBN. הם מתחזקים שלושה פודקסטים פעילים אשר, כפי שמרמז השם שלהם, עוסקים במשחקי תפקידים בשיטת עולמות פראיים. הפודקסט הראשון הוא SBN News והוא מוקדש רובו ככולו לעידכונים אקטואליים מעולם העולמות הפראיים, השני הוא Simply Savage שאותו אני מאד מחבב ואסביר מדוע. בכל פרק (היו עד עכשיו חמישה פרקים) הם לוקחים נושא אחר ובוחנים את החוקים ומה שביניהם כך שהנושא הנדון ישאר פשוט, כיף ומהנה, האזנה אליהם העלתה לי כבר כמה רעיונות לרשומות עתידיות לבלוג. השלישי הוא Hangouts on Air אשר משמש במה לראיונות ודיונים שונים בפורומים רחבים יותר (טרם יצא לי להקשיב, אבל זה בהחלט ברשימה). 

קצת על מה אני עובד כרגע. אז כמו שכבר ציינתי, סקירה של המלחמה המוזרה הראשונה תצא בקרוב, כמו כן, הרפתקאת ההיכרות של עולמות פראיים The Eye of Kilquato עוברת תרגום והתאמה לחוקי ההתחלה עברית ותצא בקרוב לאור באתר הפונדק. אני פותח פינה חדשה בבלוג בשם "מורה נבוכים" בא אני, בהשראת SBN כמובן, אקח נושא ואחקור אותו לעומק כך שיהיה כיפי, מהיר ומהנה (הנושא הראשון שעל הפרק - מרדפים, השני - חסרונות ולגבי השלישי זה יהיה ככל הנראה בנושא כוחות והיצגים שונים), קמפיין הפאלפ שלנו גם הוא צובר תאוצה ועדכונים לגביו, לגבי העזרים שאני מכין לו, ולגבי שאר התובנות שיצוצו לי לגביו יפורסמו גם כן. ויש עוד כמובן פרוייקטים נוספים בקנה, ולהם יהיה זמן בהמשך...

זהו. עד כאן. 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 20 במרץ 2016

מרדפים, עזרים ואיך לעצור את המתח עד למפגש הבא - הגיגים שלאחר סשן

חזרנו לשחק פאלפ. איזה כיף! היתה פגישה מהנה, מהירה ואכזרית כרגיל. וכמובן שיש עימה כמה תובנות והגיגים.


אז ככה, 
אנחנו לא סגורים על חוקי המרדף, וזה ממש לא טוב... המרדף הוא מוטיב חוזר בפאלפ, ואנחנו לא שולטים בו כהלכה. הייתה לנו עצירה מתודית של כמה וכמה דקות של קריאה והבנת החוקים של המרדף, וגם אחרי שישמנו את מה שקראנו עדיין לא הייתי שלם עם התוצאה והמרדף מבחינתי די נכשל (למרות שהשחקנים נהנו, ואחרי הכל זה מה שחשוב). הערה לעצמי - רשומת הסבר שתצלול אל חוקי המרדף שבה אנסה להסביר לעצמי ולכם על המכניקה שלהם.

המרדף היה אחרי יאכטה וכל הסצנה דומה שהיתה לקוחה מסרט אקשן מגניב של עלייה לסיפון ולחימה עיקשת ומהירה ביושבי הסיפון. הקרבות שלנו הרבה יותר חלקים ומהירים, וזאת כי אנחנו כבר שולטים יותר במכניקה ובניואנסים השונים של השיטה. היה לי פשוט כיף. 

הפעם, בניגוד לפגישות הקודמות, פרשתי מפה של סיפון יאכטה על השולחן על מנת לדמות את שדה הקרב שכן היה לי חשוב הפעם להתמקד בטקטיקה, עובדה שסייעה לי בהמשך הקרב. 

את הדמויות ייצגו פקקי בירה (החבר'ה טרם ננעלו על החזות החיצונית של הדמויות שלהם, אז לא הספקנו לארגן להם אייקונים) ואילו את הנבלים ייצגו חיילי שחמט שחורים (פשוט כי לא הספקתי להדפיס ולהדביק ולמצוא למעשה דמויות נייר בעבורם). בהמשך הדרך, ככל שנתקדם אני הולך לארגן לי ארגז עם דמויות נייר מנויילנות לייצוג. יש באתר המעולה הזה המון דמויות להדפסה בחינם.


האסימונים הצבועים אדום ושחור שימשו אותנו כבסיסים לדמויות השונות בהתאם לפגיעות שלהם, כך שאם דמות אחת סבלה מזעזוע היא זכתה באסימון שחור מתחתיה ואותו הדבר לגבי אסימונים אדומים אשר סימלו את כמות הפציעות לכל דמות.
כך, במקום לנסות לעקוב בטבלה מאולתרת בצד אחרי כמות הפציעות של כל אחד ואחת מהדמויות - פשוט הספיק להעיף מבט אל עבר הדמות וכך אפשר לדעת בדיוק מה מצבה הנוכחי. לי זה עובד, דווקא בגלל שאני אוהב לשחק ללא מסך מנחה אשר מסתיר את החלק שלי בשולחן (ועל הדרך גורם לי להרגיש כאילו אני לא חולק את השולחן עם חברים למשחק).

מבחינת המפה עצמה, היתה חסרה לי רשת המשבצות אשר מאפשרת למדוד ברגע וחצי מרחקים, אבל זה לא פגם בהנאה מהמפה עצמה. אפשר בהמשך להדפיס בצורה צבעונית, יחד עם רשת, לניילן יפה ולשמור כמפה לשליפה מהירה בכל פעם שנלחמים על סיפון יאכטה (ויש לי הרגשה שזו לא הפעם האחרונה...)

הקרב עצמו היה מאתגר. הן לי כמנחה והן לשחקנים. התרחיש דיבר על שתי מכונות ירייה מוצבות על הסיפון, ובאמצעותם למדנו כיצד ליישם אש אוטומטית ואש ריתוק כהלכה. המקלעים הללו סיפקו גם סצנות מעניינות של ירי בנבל אחד בצורה כזו (עם המות הפצצות והעלאות) שגם הנבלול שמאחוריו נפל שדוד. מקרה נוסף ומעניין היה שבירת הגה הספינה בפראות שכזו שגרמה למפעיל המקלע הנוסף ליפול מעבר למעקה (לא מצאתי אזכור אחר למצב שכזה אז אלתרנו גלגול תחרות בין כישור הספנות של הדמות לבין תכונת הזריזות של האויב. מהלך, שעצם ביצועו, המשחק שלו והמחשבה שמחוץ לקופסא - זיכתה את אותו שחקן בצ'ופר מתנה). 

עקב השעה המאוחרת היינו צריכים לסיים את הפגישה ואת הסצנה שאמורה להתרחש לאחר מכן דחינו לפגישה הבאה, לא לפני שהבוס הראשי נגלה אל הקבוצה בסיפון התחתון מלווה בעוזר שלו, ועוד שלושה בריונים והחטופים קשורים על כיסא כאשר תיק מלא דינמיט לרגליהם ובפיו של הבוס אולטמטום לקבוצה של לברוח או להתפוצץ... 

לא יודע מה איתכם, אין לי סבלנות להמתין למפגש הבא בכדי לדעת מה יקרה (ואני עוד המנחה...)

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

כלל שלושת הרמזים

אני מחפש המון חומר לקרוא בנושא משחקי תפקידים, ביחוד מאז שהתחלתי עם הבלוג הזה. בעקבות רשומה בבלוג מסויים שאני עוקב אחריו ושכבר תרגמתי ממנו מספר רשומות נתקלתי בהפניה לרשומה שיש שיאמרו שהיא מעט היסטורית. למעשה היא נכתבה בשנת 2008 כך שמאז ועד לרגע כתיבת שורות אלו עברו מהפיכות רבות בתחום משחקי התפקידים. אבל למרות זאת, יש ברשומה עצות ותובנות שכנראה שלא ישתנו אף פעם. 

קריאה מהנה.

***

מאת Justin Alexander.
פורסם ב-8 בבמאי 2008 באתר The Alexandrian
כל הזכויות שמורות למחבר המקורי.


סצנות מסתורין במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של הפיכת משחק מוצלח לאסון גמור. דמויות השחקן עשויות למצוא עצמן נודדות אל מחוץ לקו העלילה בחיפוש אחר רמז מסויים והסצנה כולה תעצר בחריקת בלמים מחרישה או לחילופין תדהר אל מעבר לצוק הקרוב. השחקנים עצמם לא יהיו בטוחים מה בדיוק הם צריכים לעשות, המנחה ירגיש כאילו הוא עשה משהו לא נכון והערב כולו יסתיים בשיעמום מוחלט, בתסכול או אף בשניהם גם יחד.

הנה דוגמה טיפוסית: כאשר הדמויות השחקן ניגשות לזירת רצח הן אינן מחפשות סביב לבית ובכך מפספסות את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם באמצע הדרך. הן נכשלות בבדיקת החיפוש ואינן מוצאות את מכתבי האהבה ואינן מבינות ששתי הנשים חוזרו על ידי אותו אדם. הן מוצאות את האריזה הריקה עליה כתוב "בשר לבישול" אולם במקום לבדוק אצל הקצב המקומי איתו דיברו קודם הם רצים אל עבר מפעל עיבוד הבשר בקצה השני של העיר.

כתוצאה מבעיות כמו אלו רבים מגיעים למסקנה כי סצנות מסתורין במשחקי תפקידים הן בעייתיות. הדמות הראשית בחקירת רצח טיפוסית לדוגמא, הוא בלש מבריק. השחקנים לעומתו אינם כאלה מבריקים ולכן חקירות מסתורין הן בלתי אפשריות. 

או כפי שפעם מישהו ציין בפני - "השחקנים אינם שרלוק הולמס".

שחקנים אינם שרלוק הולמס

Three Clue Rule - Sherlock Holmes
על אף שהמסקנה הזו מוטעת, צפונים בתוכה אלמנטים של אמת. במהלך הסיפור "חקירה בשני" (A Study in Scarlet) חוקר הולמס זירת רצח בה הוא מגלה ערימה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בודק אותה ביסודיות וקובע כי מדובר באפר שמקורו מסוג מסויים של סיגר (Trichinopoly Cigar) שמקורו בעיר מסויימת בטמיל נאדו שבהודו.

כעת ננתח את המקרה הפעוט הזה של ההסקות של הולמס אם היו מתרחשות במשחק תפקידים שולחני:
  1. השחקנים צריכים להצליח בחיפוש בחדר על מנת לאתר את ערימת האפר.
  2. לשחקנים צריך להיות אכפת מהערמה על מנת לבדוק אותה.
  3. הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות על מנת לאפיין את מהות האפר.
  4. הם צריכים להצליח בבדיקת ידע על מנת להגיע למסקנה המתבקשת.
אלו הן ארבע נקודות אפשריות לכשלון. דמויות השחקן עשויות להכשל בחיפוש בחדר (בין אם בגלל שהשחקנים לא חושבים לעשות כן או בגלל כשלון בגלגול הבדיקה), לא בודקות את האפר (כיוון והשחקנים לא חושבים זהו פרט חשוב לחקירה), נכשלות בבדיקת המיומנות בביצוע הבדיקה של הערימה או שהם פשוט לא מחברות את כל הנקודות ומגיעות למסקנה הנכונה.

אם מציאתו והבנתו של הרמז חיונית להתקדמותה של ההרפתקאה, אם לדוגמא דמויות השחקן צריכות ללכת אל חנות הטבק הקרובה על מנת לשאול שם שאלות לגבי סוג הסיגר, אזי הרמז משמש כנקודת ציון חיונית. או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם דופקים את הראש בקיר.

נקודות ציון בהרפתקאה הן בעיה גדולה ויש צורך לעקוף אותן. אך בבואינו לבחון הרפתקאות מסתורין הבעיה חמורה עוד יותר: כל רמז אינו רק נקודת ציון אלא מספר נקודות ציון.

הפתרון במקרה זה הוא פשוט - יש להסיר את נקודות הציון.

שביל פירורי הלחם

GUMSHOE System - Robin D. Laws
בשיטת GUMSHOWE (כפי שמיושמת ב-The Esoterrorists, ב-Fear Itself או ב-Trail of Cthulhu) לדוגמא הוחלט להיפטר מהצורך למצוא רמזים. בכל "סצנה" של מקרה חקירה ישנו "רמז" והשיטה מניחה באופן אוטומטי שהדמויות מצאו אותו.

פתרון זה מייתר את הצורך בשלוש מתוך ארבע נקודות הציון בסצנה הנוכחית, ומותירה לבדו את הצורך להשתמש ברמז על מנת לבצע את ההחלטה הנכונה (קריא ההיסק אשר יוביל אל ה"סצנה" הבאה שם נוכל למצוא את ה"רמז" הבא). וגם את זה ניתן, לפי שיטת GUMSHOE לטפל באופן מכאני (באופן שהשחקנים מקריבים נקודות מהמיומנויות של הדמויות שלהם בעבור רמזים מדוייקים מהמנחה).

זהו פתרון מכאני לבעיה, אך בעוד שהוא עשוי לאפשר פגישת משחק אשר הולכת בדיוק אחרי קו העלילה המסתורי, לעניות דעתי הוא כושל בעצם העברת החוויה של משחק המסתורין.

טעותו העיקרית היא בהנחה שסיפור מסתורין למעשה הוא הליכה לאורך "שביל פירורי לחם" של רמזים. כפי שניתן לראות מהקטע הבא העוסק בעיצוב המשחק:
ראשית אני מסכים כי הפחדים הללו אינם במקום ומקורם בחוסר תפיסה בסיסי. שביל הרמזים, או עלילת פירורי הלחם, אינו הסיפור ואינו חוויה תסריטית כתובה מראש. כל דבר שדמויות השחקן יחליטו לעשות, וכיצד הן יתקשרו האחת עם השנייה בעודן פותרות את התעלומה, הוא הסיפור. כפי שמוזכר בחוקי The Esoterrorists ראינו זאת בפעולה במהלך משחקי הנסיון בהן לכל הקבוצות היו חוויות שונות באותה סצנה כיוון וכל שילוב מנחה-שחקן הלך בדרך יחודית לו במצבים שהוצעו.
אך למעשה תרחיש של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל בתורו ל-ד'" אינו אופייני לג'אנר המסתורין. נחזור לדוגמא סותרת אך דומה מתוך "חקירה בשני":

וודסון: "זה נראה פשוט למדי" אמר, "אך מה בדבר גובהו של האיש האחר"? 
הולמס: "מדוע, ניתן לקבוע גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ממדידת אורך צעדו. זהו חישוב פשוט דיו ואין טעם כי אשעמם אותך עם ספרות. נטלתי את דגימות צעדו של הבחור הן מהעפר שבחוץ והן מהאבק שבפנים, כך היתה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם משרבט על קיר האינסטינט מורה לו לכתוב מעל לגובה עיניו. עכשיו, הרישום הזה גובהו קצת מעל שש רגל מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זהו היסק אחד קטן מתוך תעלומה גדולה, אך ניתן לראות שהולמס אסף מספר רמזים, בחן אותם, ולאחר מכן זיקק מסקנה מתוכם. זהו למעשה המבנה הטיפוסי בג'אנר המיסתורין: הבלש אוסף בזהירות רמזים עד אשר לבסוף המסקנה מתבררת לו. במילותיו המפורסמות של הולמס בעצמו - "ברגע שאתה מסלק את הבלתי אפשרי, מה שנותר, על אף היותו בלתי סביר, חייב להיות האמת".

מה שנכון למעשה הוא כי במקרים רבים קיים הצורך בהיקשים רבים וקטנים על מנת לאסוף את כל העדויות הדרושות על מנת לפתור את התעלומה. לעומת זאת, כפי שמצביעה הדוגמא מתוך "חקירה בשני" גם ההיקשים הללו עשויים להיות בנויים על מספר עדויות ולא רק על רמז אחד בודד.

הבנה זו מובילה אותנו ללא רחם אל עבר הפתרון שאנו מחפשים אחריו.

כלל שלושת הרמזים 

בכל פעם שאת מתכננת תסריט לסצנת מסתורין את חייבת לציית לכלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה שאליה חייבים השחקנים להגיע, צרפי שלושה רמזים.
למה שלושה? בעיקר בגלל שככל הנראה שחקנים יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ואת השלישי יפרשו לא נכון, קצת לפי שתגיע אליהם התובנה שתוביל אותם להיכן שרצית שילכו מתכתחילה.

אני צוחק כמובן, אך אם תחשבי על כל רמז כעל תוכנית (הדמויות תמצאנה את א', יסיקו ב' וילכו ל-ג') ותשתלי שלושה רמזים בסיפור יהיו לך לא רק תוכנית פעולה אלא גם שני גיבויים. וברגע שתבחיני כי התוכנית המקורית לא תשרוד מול השחקנים הצורך בגיבויים הללו יתבהר.

בתרחיש הטוב ביותר ימצאו הדמויות את שלושת הרמזים. ואין בזה שום דבר רע. זו יכולה להיות הזדמנות בעבורם לאמת את חשדותיהם ולבצר את החלטותיהם (בדיוק כמו שרלוק הולמס). ובתרחיש הגרוע הם ימצאו רק רמז אחד ויגיעו באמצעותו למסקנה הנכונה שתשאיר את העלילה על הפסים. 

והנה עצה חשובה - אסור שתהיה אף חריגה מכלל זה.

"אבל ג'סטין" אני שומע אותך צועקת, "הרמז הזה ברור כשמש ואין שום סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו".

מנסיוני את כנראה טועה - את היא זו שבונה את התרחיש, את יודעת מה הפתרון לתעלומה, וזה כשלעצמו עלול לפגום באוביקטיביות שלך בנוגע למה ברור ומה לא. וגם אם את צודקת, אז מה? שתילת רמזים נוספים לא תגרום נזק. למה לא לשחק על הצד הבטוח מאשר להצטער אחרכך?

הרחבה לכלל שלושת הרמזים

אם חושבים על כך בפרספקטיבה רחבה יותר, את כלל שלושת הרמזים אפשר ורצוי להכיל כאשר מתכננים כל תרחיש.

ריצ'ארד גאריט, מעצבם של משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa צוטט בעבר באומרו כי עבודתו כמעצב משחק הייתה לוודא כי לפחות פתרון אחד לבעיה יהיה אפשרי מבלי למנוע מהשחקנים לנסות ולמצוא פתרונות אחרים בכוחות עצמם. לדוגמא, אם אם במשחק Ultima נמצאת דלת נעולה, אז המפתח לה יהיה מוסתר היכנשהו. אך תוכל גם לפרוץ דרכה, או לפרוץ את המנעול, או לשלוף תותח ולהעיף אותה לשמים.

גם ווארן ספקטור, אשר עבד עם גאריט על Ultima VI ובהמשך עיצב את Deus Ex, מקפיד על פילוסופיית העיצוב הזו ומרחיב אודות ההתלהבות שבצפייה במישהו אשר משחק במשחק שלו ושואל עצמו "רגע... האם זה הולך לעבוד?"

בבואי לתכנן הרפתקאה אני מנסה למעשה לקחת את הרעיון העיצובי צעד אחד קדימה: אני דואג כי לכל בעיה נתונה יהיה פתרון פתוח אחד לפחות לכל תרחיש אותו יביאו השחקנים בעצמם. אך לכל נקודת ציון בעייתית, אני דואג לשלושה פתרונות אפשריים לכל הפחות.

ב"נקודת ציון" אני מחשיב כל בעיה שחייבים לפתור על מנת שההרפתקאה תמשיך בכיוון שלה.

לדוגמא: נניח שישנה דלת סודית ומאחוריה מוסתר אוצר אקראי אך לא כזה חשוב לעלילה. מציאת הדלת הסודית היא אכן בעייה, אך זו לא נקודת ציון חיונית ועל כן אני זקוק לפתרון אחד לבעיה זו. במבוכים ודרקונים זה קל כיוון והפתרון מובנה בתוך החוקים: את הדלת הסודית ניתן למצוא באמצעות גלגול חיפוש מוצלח.

 אך בואו נאמר שבמקום אוצר אקראי ישנו דבר מה מאד חיוני לעלילה מוסתר מאחורי אותה דלת סודית. ועל מנת שההרפתקאה תתקדם השחקנים חייבים למצוא אותה. הדלת הסודית היא כעת נקודת ציון חשובה ועל כן אני אנסה למצוא שלוש פתרונות אפשריים לתרחיש. הפתרון הראשון נותר זהה - גלגול חיפוש מוצלח. לכך נוכל להוסיף פתק שנמצא במיקום אחר בוא כתב אחד ממאמיני הכת "יש להסתיר את החפץ מאחורי פסלו של רע" (שם נמצאת הדלת הסודית); שרידי יומנו של מעצב הקומפלקס אשר מזכיר את קיומה של הדלת; דלת סודית נוספת אשר מובילה לאותו מיקום (הדבר מהווה פתרון נוסף שכן מדובר בגלגול חיפוש נוסף); תרחיש בו הנבל הראשי נתפס בעודו מנסה לברוח דרך הדלת הסודית; תפיסת חבר כת וגילוי הדלת הסודית תוך כדי חקירתו וכן הלאה...

ברגע שזוהתה נקודת ציון מעין זאת בהצלחה, הוספת פתרונות אפשריים לבעיה שהוצבה היא די פשוטה.

ראיתי מנחים רבים אומרים כי פתרון מעין זה הופך את הדברים ל"קלים מדי". אבל המציאות היא כי פתרונות חליפיים מעין אלו נותים להפוך את התרחיש למעניין יותר. ניקח את הדלת הסודית הפשוטה לדוגמא: לפני הוספת הפתרונות החליפיים זה היה רק גלגול קוביות, ואילו עכשיו יש כבר מי שתכנן את המבוך, ישנם חברי כת אפלה שמסתובבים סביבו ועשויים להשתמש בדלת כאמצעי לברוח ממנו.

ככל שיתווספו נדבכים של רמזים באמצעות טכניקת שלושת הרמזים התרחישים יתגלו כעוצמתיים יותר. לדוגמא, חקירת רצח בו הרוצח הוא איש-זאב אשר רודף את הנשים איתן יצא בעבר. הגינו שלוש דרכים אפשריות לזהות את הרוצח:
  1. לשוטט ברחובות העיירה הקטנה בליל ירח מלא.
  2. זיהוי הקורבנות כמאהבותיו של אותו אדם.
  3. חקירת האיטליז בו עובד הרוצח וגילוי הווידוי בדבר חטאיו מרוח בדם על קירות החדר האחורי.
לכל אחד מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא רצח את מאהבותיו, אנחנו צריכים לבדוק את האטליז) נזדקק לשלושה רמזים:
  1. הוא איש זאב: מעקב אחרי שביל עקבות הזאב שהופך לשביל עקבות אנושיות, סימני טלפיים עצומות בגודלן על הקורבנות, אחת הקורבנות החזיקה בתיקה אקדח טעון בכדורי כסף.
  2. הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה וחיזור מאותו אדם, יומן של אחת הקורבנות המתאר כיצד הוא בגד בה עם קורבן שלישי, תמונה של אותו בחור בתיקן או בביתן של הקורבנות.
  3. תבדקו את האטליז: אריזה ריקה של בשר בזירת הפשע, פתק בו כתוב "פגשי אותי באטליז" מקומט בתחתית פח האשפה, תזכורת ביומן היומי "לפגוש את ג' באטליז" של הקורבן.
וכך יצרנו תרחיש עם תשעה דרכים שונות להצלחתו. ואם תשמרי על ראש פתוח לרעיון של "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" בעודך מתכננת את ההרפתקאה - תוכלי למצוא הזדמנויות נוספות. לדוגמא: הכנסת אזכור לאטליז באחד ממכתבי האהבה, או יומן עמוס בשרבוטי פחם של דמויות זאביות מפחידות.

החלק הכיפי בכל הסיפור הוא שברגע שנתת לעצמך דרור בהכנסת מספר רב של רמזים, נתת לעצמך הזדמנות להכניס גם רמזים אזוטריים ועדינים ביותר. אם השחקנים יבינו אותם בעצמם מה טוב, הם ירגישו נהדר מזה שהם הצליחו. אם הם לא שמים לב עליהם או שלא הבינו אותם כהלכה, זה גם בסדר, ישנם עוד מספר רמזים אשר יובילו אותם אל הפתרון (וברגע שהם יפתרו את התעלומה הם יוכלו להביט לאחור ואל עבר אותם רמזים אזוטריים ויבינו לבד מה הייתה כוונתם).

מסקנה ראשונית - פיזור מתירני של רמזים

המשפט "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" הוא משפט מפתח. לדעתי קיים דחף תמידי בעת בניית ותכנון תעלומה שלא לחשוף יותר מיד מידע. זוהי נטייה הגיונית, אחרי הכל תעלומה מוגדרת בעצם טבעה על ידי חוסר המידע הזמין אודותיה. אך יש הבדל גדול בין הרבה רמזים ובין רוצח הרושם את כתובת ביתו על הקיר בדם קורבנותיו. 

הרצון להתאפק מפיזור רמזים עלול לעשות יותר נזק מאשר תועלת, לדעתי. בכל פעם שאת מתאפקת מלשחרר פיסת מידע את למעשה סוגרת נתיב אפשרי לכיוון פתרון מוצלח של התעלומה. זה מחזיר אותי לעצתו של גאריוט: אלא אם יש סיבה טובה לכך שהדלת הזו היא חסינת כדורים השחקן צריך להיות מתוגמל לטובה בעקבות חשיבה ופעולה יצירתיות. אם לנסח זאת אחרת, העובדה כי המפתח לדלת מוסתר מתחת לשטיח שמולה אינה אומרת כי לא קיימות מספר דרכים שונות בתכלית לעבור מבעד לדלת הנעולה.


לאור תובנה זו את חייבת לאמץ דרך חשיבה מתירנית בכל הנוגע לפיזור רמזים. באמרי זאת אני מתכוון לכך שאם השחקנים מונעים בקו מחשבה חכם את צריכה להיות פתוחה לרעיון של נתינת מידע שימושי כתוצאה מכך.



דרך נוספת לחשוב על זה היא: אל תתיחסי לרשימת הרמזים שהכנת בזמן הכנת התרחיש כעל כותונת משוגעים או אזיקים. חשבי עליה כעל רשת הבטחון שלך. 

נהגתי להיקשר באמת ובתמים אל פתרון חכם במיוחד כאשר עיצבתי אותו. יחלתי כי השחקנים שלי יגלו את אותו רעיון שהגיתי ועיצבתי. כתוצאה מכך, האצבע על הדק הווטו שלי אל מול פתרונות ורעיונות אפשריים שהשחקנים מצאו הייתה קלה - אחרי הכל, אם הפתרון היצירתי שלהם היה מצליח, הם לא היו מגלים את הפתרון שעיצבתי בעבורם.

אך עם הזמן למדתי כי ההפתעה שמצפה לי מצידם של השחקנים היא כיף גדול. מאותה הסיבה בה אני נמנע מזיוף תוצאת גלגולי קוביה על מנת להימנע ממקרים דרמטיים. כתוצאה מכך, אני מחשיב את הפתרון שלי כתרחיש הגרוע ביותר - רשת ההצלה אשר נמתחת בדיוק ברגע הנכון בו השחקנים שלי נכשלים במציאת פתרון אחר יותר מעניין.

על מנת לאמץ דפוס מחשבה מתירני בכל הקשור בפיזור רמזים עלינו להבין את המצב הבסיסי. מיהו איש-הזאב? כיצד הוא רצח את קורבנותיו? למה ומתי הוא עשה זאת? ואז יש לאמץ את מחשבותיהם ורעיונותיהם הבלתי-צפויים של השחקנים תוך הישענות על הגישה המתירנית בעת ההחלטה האם הם חשפו רמז אשר לא חשבת עליו מעולם.

מסקנה שנייה: רמזים יזומים

רוצה לומר - "דפקי להם בראש עם הרמז".

לעיתים, למרות כל מאמצייך, השחקנים יעבדו קשה מאד על מנת להוביל עצמם אל תוך מבוי סתום: הם אינם יודעים מה פירושם של הרמזים או שבכלל התעלמו מהם או שעשו בהם שימוש שגוי והגיעו למסקנות מוטעות וכעת הם בכיוון ההפוך (כאשר אני עושה שימוש בכלל שלושת הרמזים, אני מוצא כי מקרים שכאלה קורים בעיקר כאשר השחקנים אינם מבינים כי יש בכלל תעלומה שצריך לפתור - לא כל תעלומה ברורה כמו גופה מתה, אחרי הכל). 

במקרים שכאלה תוכנית חליפית שימושית. השחקנים עלולים להיות פאסיביים מדי, אולי כיוון ואין להם את כל המידע הדרוש או כי השימוש במידע נעשה באופן שגוי. הפתרון הוא שמשהו יזום יקרה להם.

עצתו של ריימונד צ'נדלר בעבור מבוי סתום שכזה היא "אדם חמוש באקדח נכנס דרך הדלת".

הטיפול שלי יהיה ככל הנראה באותה רוח - האיש הרע מגלה כי הם חוקרים את הפשע והוא שולח מישהו להרוג את הדמויות או לשחד אותן.

דרך נוספת להניע את השחקנים היא "מישהו נוסף מת", או במובן הרחב יותר - "החלק הבא של התוכנית הזדונית של הנבל מתרחש". למקרה שכזה יש את האפקט היזום בעצם יצירת זירה חדשה או אירוע חדש איתו יכולים השחקנים לתקשר. 

הרעיון העיקרי בכל המקרים הללו הוא לא רק "משהו נוסף קורה". למעשה זו צריכה להיות הדרך שלך לתת להם רמז נוסף (או עדיף רמזים רבים נוספים) לעקוב אחרי ולהתקדם הלאה.

בתרחיש הגרוע ביותר אפשר ליצור מעיין כרטיס "צא מהכלא" אשר אפשר יהיה להשתמש בו על מנת להביא את התרחיש לפתרון מוצלח ומשביע רצון ללא קשר לכמה השחקנים פישלו בו. אם לדוגמא, בתעלומת איש הזאב שלנו, השחקנים אבודים לגמרי, איש-הזאב יכול בפשטות להופיע ולתקוף אותם (בגלל שהוא חושב שהם יותר מדי קרובים אליו). זהו פתרון שאינו משביע רצון יתר על המידה, אך זהו הגיבוי הסופי כאשר כל הגיבויים האחרים כשלו.

מסקנה שלישית: הסחות דעת מופרזות בערכן

הרינג אדום (הסחת דעת) הוא מרכיב קלאסי של ג'אנר המיסתורין: כל הראיות מצביעות לכיוון X שאינו אלא הסחת דעת! הרוצח האמיתי הוא Y!

בכל האמור בעיצוב תרחישי מסתורין במשחקי תפקידים, הסחות דעת מופרזות בערכן. לא הייתי מרחיק לכת ואומר שלא לעשות בהם שימוש, אבל כן ארחיק לכת ואומר כי השימוש בהם צריך להעשות בזהירות יתרה.

יש לכך שתי סיבות:

Red Herring
איור של הרינג אדום,
פירושו הסחת דעת.
ראשית, הובלת השחקנים להיקשים הנכונים היא משימה קשה דיה. זהכללת הסחות דעת פשוט הופכת הכל לקשה יותר. יתרה מכך, ברגע ששחקנים מגיעים לתובנה מסויימת הם נוטים להאחז בה. וזה עשוי להיות קשה עד מאד לשכנע אותם מלשחרר את אחיזתם בתובנה ולהעריך מחדש את הראיות (אחת הדרכים היעילות בשימוש בהסחות דעת היא לוודע כי תהיה הוכחה ניצחת להפרחתה: לדוגמא, הרציחות בעיירה ממשיכות גם לאחר שהדמויות עצרו את החשוד. למרבה הצער, הרעיון המוצלח שלך להוככה ניצחת עשוי להחזיק מים רבים ממש כמו העיקרון ש"זהו רמז ברור כשמש, הם לא יכולים להפספס זאת").

שנית, אין לך באמת צורך ליצור הסחות דעת: אפשר לומר שכמעט בוודאות השחקנים יעשו זאת בעבורך. גם אם התרחיש עמוס רמזים המצביעים באופן חד משמעי ובאופן שאינו משתמע לשתי פנים על הרוצח האמיתי, השחקנים לבדם יהפכו לחשודים עוד שלושה אנשים אחרים זאת עוד לפני שהם יבינו מי באמת עומד מאחורי כל זה. מהר מאד הם יקשרו לחשדות הללו ויתחילו באריגת תיאוריות מסובכות שיסבירו איך הראיות מתאימות לחשוד החביב עליהם.

במילים אחרות, התכסיס הגדול ביותר ביצירת תרחיש מסתורין הוא להימנע מתאונת דרכים. יצירת הסחות דעת אל תוך המערבולת משולה להשקיית השחקנים במשקאות משכרים רגע לפני שהם מתישבים מאחורי ההגה.

מסקנה רביעית: אין דבר שהוא חסין טפשות

יצרת בזהירות תרחיש לו שלוש דרכי פתרון אשר לכל אחד מהם פוזרו כתריסר רמזים. יצרת אפילו שתי תוכניות גיבוי להחזרת העלילה אל הפסים למקרה והשחקנים יתקעו בדרך. 

שום דבר רע לא יכול לקרות.

... למה הרעיון הזה בכלל עולה?

האמת היא שלא משנה כמה עמלת על עיצוב התרחיש התכוניות שלך הולכות לשתבש. וכשזה קורה את רוצה להיות מוכנה לאפשרות לאלתור תוך כדי משחק. 

כדברי בן רובינס
כלי נשק רגילים אינם יכולים לפגוע בזומבים. MicroMan אינו בוטח ב-Captain Fury. המפלצת מן האגם אינה אלא איש זקן עם מסיכת גומי.
אלו גילויים אותם תרצה לגרום לשחקניך לגלות בעצמם כך שהם יוכלו ללקבל החלטות טובות או לא או רק להבין מה קורה במשחק. הגילויים הללו מקדמים את העלילה והופכים את המשחק למעניין. אם השחקנים לא מגלים אותם (או שאינם מגלים אותם בזמן הנכון) הם עשויים לבלגן את העלילה שלך.
אני מאד ממליץ על המאמר הזה, הוא מפרט בכלליות את כל מה שאני מנסה להכליל בדיון הזה, כך שאני לא מתכוון לבזבז זמן על שכתוב מה שכבר נכתב בצורה כלכך טובה. ממקום זאת אני פשוט אצטט את העצה הטובה הבאה:
כתוב גילויים משלך: כתיבת גילויים מראש מתווה לך את הדרך בה העלילה תתקדם. ברגע שהמשחק מתחיל הקצב עשוי להיות קדחתני - אתה עלול לגרום לנבל הראשי להופיע ולתת את האולטימטום שלו ולהסתלק מבלי לזכור להפיל את הרמז היחידי אשר יוביל את הגיבורים אל עבר הבסיס שלו. עם קצת מזל, אתה מזהה את ההשמטה הזו ויכול לתקן זאת. אך עם המזל אינו לצידך, אינך מבחין בזה כלל, ואתה מבזבז את שארית המשחק בתהייה מדוע לשחקנים יש תפיסה שונה ממך לגבי מה בדיוק מתרחש.
כפי שכבר אמרנו, דרך אחת למנוע בעיה מסוג זה היא המנעות מן הצורך ב"רמז מפתח בודד" אשר עליו תקום ותיפול ההרפתקאה כולה. אך העצה של "כתוב את הגילויים בעצמך מראש" היא עצה מצויינת. כפי שרובינס מציין זה יכול להיות "צ'ק ליסט או טריגר ולא כל ההסבר".

אני ממליץ על רישום כל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע ומתחתיה יש לציין את רשימת הרמזים המובילים אליה (הדבר יכול לשמש גם כרשימת בדיקה עיצובית אשר תסייע לך לבדוק שלכל מסקנה יש מספיק רמזים תומכים.). יש לבדוק את כל הרמזים אותם מקבלים השחקנים, כך ניתן יהיה לראות, במבט חטוף, האם ישנם אזורים בהם חסרים רמזים בעבור השחקנים.

לבסוף יש להקשיב בתשומת לב מלאה לשיחותיהם של השחקנים בינם לבין עצמם. באשר הם מגיעים למסקנה מסויימת תוכל למחוק אותה מהרשימה שלך (יש לשים לב כי המחיקה אינה מתרחשת כאשר המסקנה עולה כאפשרות אלא רק כאשר נקבע על ידי השחקנים כי זאת האמת). אם השחקנים התעלמו מיותר מדי רמזים המובילים למסקנה מסויימת, או אם הרמזים אשר נמצאו אך השחקנים טרם פיענחו אותם, זהו זמן מצויין לחשוב על רמזים חדשים אשר יובילו אותם בהמשך ההרפתקאה.

מילה אחרונה

בעיקרון הכל מסתכם לכדי כלל פשוט - יש לתכנן מספר נתיבים אשר יובילו אל ההצלחה המיוחלת. יש לעודד את השחקנים להתחכם. יש ליצור רשת הגנה. 

ותמיד לזכור את כלל שלושת הרמזים:

לכל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע יש לשלב לפחות שלושה רמזים.

***
הערת שוליים לאחר התרגום. מלבד חשיפה רגעית באחד מפרקי "על כתפי גמדים", מעולם לא נתקלתי בשיטת המשחק GUMSHOE. זאת ועוד, מעולם לא הנחתי או בניתי הרפתקאות חקירה ומסתורין מהסוג שפורט ברשומה זו. אבל למרות זאת אני חושב שיש בה הרבה גם לג'אנרים אחרים, ואם טעיתי בתרגום ובהבנה של המונחים - אנא הודיעו לי ואתקן.

ועד אז - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 במרץ 2016

הבוס מת, בלבול ואסימונים. הגיגים שלאחר סשן.

יום חמישי בבוקר, אחד השחקנים הודיע שהוא חולה ומתוך דאגה לבריאות שאר חברי הקבוצה הוא לא יגיע. וכמו שכבר כתבתי בעבר - הצבתי מול השחקנים מספר אפשרויות לטיפול בבהתקלה. הראשונה - להמשיך את הקמפיין הפאלפי הנוכחי שלנו ופשוט להתעלם מקיומה של הדמות אותה מגלם השחקן הנפקד, השנייה - להמשיך את הרפתקאת הפנטזיה "מחווה אחרונה למת" אותה הפסקנו באמצע, או לדחות את המפגש למועד מאוחר יותר עד שהנפקד יחלים ואולי לעשות משהו אחר במקום (כמו לא לשחק משחק תפקידים לדוגמה).

לאחר סיעור מוחות קצר הוחלט להחיות את הרפתקאת הפנטזיה ולצלול שוב אל אחוזת הקבר של מצביא נזר הזהב (PDF) על מנת להשיב את שלוותו ולהניח את הפרחים על קברו. כמובן שזה יוצר פער בקמפיין הראשי, פער של כמעט חודש בין שני מפגשים, אבל זה נותן לנו את האפשרות להמשיך בסיפור כפי שהו בלי לנסות לאלץ העלמות ו/או הופעה מחדש של דמויות. אולי במקרה אחר בהמשך נחליט על שיטה טובה יותר של ניהול המערכות, לכו תדעו. מבטיח לעדכן.

הקפיצה הזו בין קמפיין פאלפי להרפתקאה פנטזית, אף ששתיהן משוחקות באותה שיטת משחק (עולמות פראיים, למי שלא עוקב), הציפה לי בעייתיות מה בכל הנושא של שיטת משחק גנרית, כזו שאפשר להתאים אותה לכל ג'אנר - הבלבול התמידי בין הג'אנרים השונים, בייחוד אם נעשה שימוש בהרחבות השונות ובשינויים שונים בחוקי הבסיס.

רגע, אתם בוודאי שואלים אילו שינויים אפשר לעשות בחוקים ולמה לעשות אותן מלכתחילה. אז היופי וחלק מהכיף של עולמות פראיים היא היכולת להוציא חלקים מהחוקים, לשנותם או להוסיף אחרים במקומם. במסגרת קמפיין הפאלפ אנחנו עושים שימוש בחוקים טיפה שונים על מנת לשלב את עקרונות הבסיס של הז'אנר בקמפיין, שינויים שפורטו בהרחבה ברשומה בשם "לשחק פאלפ בעולמות פראיים". כחלק מהשינויים הללו אופן החלוקה של הצ'ופרים טיפה שונה והשחקנים ציפו לקבל השלמת צ'ופרים בתחילת כל קרב כפי שהם התרגלו מהקמפיין. אבל לא, לא שיחקנו פאלפ (הערה לעצמי - רשומה על שילוב של עקרונות הפאלפ עם עולם הפנטזיה) שחקנו פנטזיה. והיו עוד כמה דוגמאות לכך, כמו "שחקני המשנה" שפתאום לא היו בנמצא וכל האוייבים היו נבלים או ניצבים ועוד. בתחילת כל פגישה חשוב לציין על פי איזו מערכת חוקים עובדים כרגע, אחרת זה יכול להתחיל להסתבך...

המפגש האחרון הוביל אותי לתובנה מעניינת. על מנת להתאים את ההרפתקאה אותה כתב ערן אבירם למו"ד 4 לשיטתנו אנו הייתי צריך להעלות את כמות האוייבים ואת רמתם. כך המשמר שולש ואחד מהגובלינים מונה אחר כבוד למפקד המשמר והוא הפך להיות כוכב בעצמו ("Wild Card"). אך למרות זאת, כאשר המפקד נפל שדוד בתחילת הקרב (בעקבות התקפה מוצלחת ביותר של ההוביטית הברברית) נותרו מול הקבוצה שלושה או ארבעה גובלינים ושתי חיפושיות אש. מספר קטן של ניצבים בעוד שהקבוצה נותרה ללא כל שריטה (אולי אחת שנבעה מדרואיד שהפך לנץ אך נתקע בקיר בעוצמה עקב גלגול חסר מזל של 1+1). ברגע זה אלתרתי גלגול רוח קבוצתי לגובלינים שנותרו וקבעתי לעצמי שבמצב שכזה - כשלון פרושו מנוסה, שעקב התנהגותם של השחקני הקבוצה (שכללה השלכת ראש גובלין כרות או שיפודו על חנית או משהו בסגנון) הפכה למנוסה רבתית של שרידי המשמר. התפתחות מעניינת לעלילה, נראה איך היא תשפיע על המשך המשחק. לכשיהיה וגם הערה לעצמי מה יכול לקרוא כאשר הבוס מת והמיניונים נותרים ללא מנהיג...

במפגש האחרון נכנסו לשימוש "רשמי" האסימונים הערוכים שיצרתי בשבועות האחרונים. מדובר באסימונים צבעוניים של טקסס הולדם, אשר הדבקתי עליהם דסקיות נייר צבעוניות עליהם נרשמו מילים שונות בהתאם ליצוגו של האסימון. לבן קיבל את המילה "Power", כחול - "Benny", אדום - "Wound" ושחור - "Shaken". המשחק עם האסימונים הללו היה הרבה יותר זורם לתחושתי, והדבר תרם למשחק המהיר והכיפי (והאכזרי, לפחות מצידם של הגובלינים והנדלים שהיו באחוזה) שכן לא היה צורך לעקוב רישומית אחרי כמות הפציעות, נקודות הכוח הנותרות או הצ'ופרים של כל דמות ואוייב.
ספרי החוקים, האסימונים קוביות ושאר עזרים

האסימונים. מבט מקרוב.

בשעתו, לפני שהתוודעתי לעולם של עולמות פראיים, ניסיתי את כוחי ב-GURPS. שיטה גנרית רחבה ביותר וותיקה מאד. על מנת לנסות לעניין את חברי בשיטה ישבתי והתחלתי בתרגום חוקי ההתחלה המהירה (שמונים כ-50 עמודי חוקים שונים). תוך כדי התרגום פניתי אל Steve Jackson Games, האנשים שמאחורי, וביקשתי את אישורם בפרסום החוקים שתרגמתי בקרב קהל השחקנים הישראלי אך נענתי בשלילה מוחלטת לפרסום כל חומר שהו בצורה דיגיטלית. 

לעומת זאת, כאשר פניתי אל פינאקל (האנשים שמאחורי עולמות פראיים), בבקשה דומה לתרגום ופרסום של חומרי עולמות פראיים בעברית, לא רק שנרשמה התלהבות מצדם, הם אפילו בקשו עותק מהקבצים על מנת שיוכלו לפרסמם באתר שלהם להורדה, מסתבר שיש להם דף המרכז תרגומים (חובבניים ומקצועיים כאחד) בכל מני שפות. זאת ועוד, ג'ודי מפינקאלמבלה הרבה מאד זמן (אולי בעקבות קמפיין הקיקסטרטר של Weird War I) בקבוצה הרשמית של ע"פ ודי מתערה בקהילה ומהווה מקור לשאלות והבהרות. פינאקל - 5 נקודות לזכותכם!

זהו להפעם, 

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום חמישי, 3 במרץ 2016

ניווט במבוך ללא מבוך (או - כיצד לפשט מבוך לכדי מכניקה פשוטה)

בהמשך למפגש הקודם, אותו תיארתי בפוסט הקודם, נזרקה הקבוצה אל תוך לבירינת עתיק ממנו היו צריכים להחלץ כאשר מישהו (או משהו) רודפים אחריהם. לטובת מי שעתיד לשחק בהרפתקאה הזו לא אמשיך בספוילרים אלא אתמקד במכניקה שאיפשרה לנו לבצע זחילה במבוך ללא כל מפת מבוך מול העיניים.

לפני שנצלול אל המכניקה אוסיף רק שתי הערות. ראשית, אנחנו משחקים להזכירכם, בשיטת "עולמות פראיים", אולם המכניקה עצמה יכולה להתאים גם למבוכים ודרקונים (על שלל גרסאותיה), GURPS או כל שיטת משחק אחרת בהתאמות מסויימות וקלות.


שנית, המבוך שלנו היה לבירינת עתיק אבל הוא לא חייב להיות אחד כזה. זה יכול להיות מבוך של סימטאות בקאסבה מזרח תיכונית, מבוך גן עצום בחצר ארמונו של המלך, מבוך של מסדרונות בבניין משרדים או רחובות סואנים בכרך גדול. גם המכשולים והמלכודות יכולים להשתנות בהתאם, כמו גם הרודף אשר יכול להפוך לנרדף או לא להתקיים בכלל או להיות מספר רודפים או נרדפים, הכל על פי דמיונו הקודח של המנחה. זה לא משנה, כי בסופו של יום זה הכל תפאורה וקישוטים למכניקה עצמה (וזה בדיוק אחד הדברים שאני אוהב בעולמות פראיים). השיטה הזו עושה שימוש בחפיסת קלפים סטנדרטית (שהיא פריט חובה ב"עולמות פראיים").



ניווט במבוך ללא מבוך

החוקים

במקום להשתמש במפה לצורך השיטוט והמחקר של המבוך נעשה פה שימוש בגרסה מעט שונה של חוקי המרדף של עולמות פראיים (לא, אין צורך לרוץ ולבדוק את החוקים, ביחוד אם אין לכם גישה לספר. הכל יוסבר ברשומה זו). 

על מנת להחלץ מהמבוך על הגיבורים לנווט את דרכם אל היציאה. זוהי אינה משימה קלה ורוב זמנם יוקדש לבדיקת מבואות והגעה אל מסדרונות ללא מוצא תוך חזרה על עקבותיהם. בכל "סיבוב" (כעשר דקות של זמן משחק של מחקר) על השחקנים לבצע גלגול חוכמה קבוצתי (מחליטים על דמות אחת אשר מובילה. כל הדמויות אשר מסייעות לה מגלגלות אף הם את הבדיקה, כאשר כל הצלחה של כל אחד מהם מעניק לגלגול ההצלחה של הדמות המובילה 1+, עד למקסימום של 4+) אשר מייצג את נסיונותיהם למצוא את דרכם במבוך. אם דמויות בודדות רוצות לבצע גלגולים עצמאיים פירוש הדבר שהקבוצה מתפצלת ומנסה למצוא נתיבים חליפיים. החיסרון הוא שקבוצה אחת עשוייה למצוא את היציאה לפני הקבוצה השנייה, או גרוע מכך - להיתפס בידי הרודף כאשר הם בנחיתות מספרית.

על מנת להחלץ ולמצוא את היציאה על הקבוצה "להשיג" 11 "התקדמויות" (בפגישה שלנו עשיתי שימוש בג'יטונים של פוקר לציון ההתקדמויות הללו, אשר משמשים אותנו לציון צ'ופרים, נקודות כוח, פציעות וזעזועים). כל הצלחה בבדיקת החוכמה מזכה את הקבוצה ב"התקדמות" אחת, העלאה (ב"עולמות פראיים" העלאה פירושה תוצאה הגבוהה ב-4 נקודות ומעלה ממספר המטרה, כך שתוצאת גלגול של 8 ומעלה מול מספר מטרה של 4 פירושה הצלחה עם העלאה) מזכה את הקבוצה בשתי התקדמויות, כשלון אינה מקדמת או עוצרת את הקבוצה ואילו כשלון קריטי (תוצאה של 1 בגלגול וגם 1 בגלגול קוביית המזל) פירושה אובדן התקדמות אחת והתרחקות מהיציאה.

בכל סיבוב מקבלת כל קבוצת חוקרים קלף מחפיסת הקלפים המציין את המאורע שקרה בסיבוב זה. הג'וקר משמש כקלף רגיל, אך נותן לדמות המובילה 2+ לגילגול החוכמה שלה. התוסף הזה יכול להצביע על סימונים על הקיר המסמנים את הדרך ליציאה, שביל של מטבעות זהב שהושארו על ידי חוקר מבוכים מזמן וכן הלאה. קלף מספרי מסוג תלתן מציין התקלות במלכודת, על פי הרשימה מטה.

כיוון שחקר מבוך עשוי להיות עסק משמים, על המנחה לשמור על קצב גבוה של גלגולי בדיקות וביצוע מפגשים.

2 - 4 : נתיב של חבלים

על הרצפה מתוח חבל האשר ממשיך אל עבר החשיכה. ערכו של הקלף יקבע עד כמה חסר ערך יהיה החבל לחבורה. 
  • 2 - החבל מוליך את החבורה עמוק אל תוך המבוך ונעצר בנקודה לא ברורה באמצע מסדרון. גלגול החוכמה הבא יהיה עם עונשין של 2-.
  • 3 - קצהו האחר של החבל אחוז בידיו של שלד אשר מת זה מכבר. בידיו של השלד ישנו כלי נשק לבחירתו של המנחה.
  • 4 - החבל מוביל את הקבוצה קרוב יותר אל היציאה ומעניק להם תוסף של 2+ לגלגול החוכמה הבא. החבל הזה גם כן נגמר באמצע מסדרון עלום.

5 - 10 : מלכודות בשפע

הלבירינת אינו רק מבוך של מעברים ומסדרונות, הוא גם ממולכד לעייפה. יש לבדוק את ערך הקלף על מנת לקבוע את סוג המלכודת שהופעלה. 

גילויין של המלכודות באמצעות בדיקת מלכודות הוא בלתי אפשרי. הן חבויות ובנויות כחלק מן המבוך. ברם, אם הדמויות מציינות כי הן מתקדמות באיטיות, בזהירות, תוך בחינת דרכם בתוככי המבוך, ניתן להעניק להם תוסף של 2+ לגילגול המודעות (Notice, במו"ד ניתן להשתמש ב-תפיסה או Perception). 

כאשר מלכודת מופעלת, על כל הקבוצה לבצע גלגול מודעות. כשלון בו פירושו כי הדמות נתפסה לא מוכנה והיא תספוג נזק על פי הרשום מטה. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב להפעלת המלכודת וכעת עליה לבצע גלגול זריזות (Agility בעולמות פראיים, Dexterity במו"ד) כנגד זריזות של ק8 (בעולמות פראיים, או דירוג קושי של 11 במו"ד) על מנת להתנגד לפעולת המלכודת ולהימנע מנזק. הצלחה פירושה כי הדמות התחמקה מהמלכודת ולא ספגה נזק, ואילו כישלון פירושו נזק על פי הרשום מטה.

  • 5 - מלכודת חניתות - מבין שתי הקירות ננעצות חניתות בדמויות שפוסעות במסדרון. לחניתות דירוג התקפה של ק6 (בעולמות פראיים. במו"ד הדמות למעשה כבר נכשלה בגלגול), התקפה מוצלחת פירושה 1ק6 + 1ק4 נזק.
  • 6 - בור - בור גדול נפער ברצפה שמתחת לרגלי הדמויות. מי שמצליח להימנע מהמלכודת פשוט דילג מעל הבור, כל מי שנכשל נופל פנימה וספג 2ק6 נזק בהגיעו לתחתית הבור.
  • 7 - תקרה רופפת - הפעלת המלכודת גורמת להשתחררות של אריחים ואבנים מהתקרה. הלכדות מתחת למפל האבנים גורמת נזק של 2ק8.
  • 8 - חיפושיות טורפות - נחיל חיפושיות טורפות בוקע מחורים הצמודים לתקרה. יש להשתמש בנתונים של חרקים בהתאם לשיטה הרלוונטית.
  • 9 - מלחים מאכלים - זרם עז של מלחים מאכלים או חומצה בוקע מן הקירות וגורמים ל-2ק8 נזק. 
  • 10 - אש יוונית - מיכל של אש יוונית אשר הוצת בעזרת ניצוץ מאבן צור נשפך על השוהים במסדרון וגורם לנזק של 2ק10.

נסיך - דלת סודית

מתכנן המבוך תכנן גם מספר מעברים סודיים על מנת שיוכל להיכנס ולצאת ממנו ללא כל בעיה. על כל דמות לבצע גלגול מודעות עם עונשין של 2-. הצלחה פירושה כי הדמות שמה לב לקווי המתאר של הדלת, אשר תיפתח עם דחיפה חזקה (ללא כל צורך בגלגול). השימוש בדלת עשוי להוביל אותם קרוב ליציאה או לחילופין עמוק אל תוך המבוך.

היה והנסיך אדום, שיחק להם המזל והם זוכים לתוספת של 2+ בעבור גלגול החוכמה הבא שלהם. נסיך שחור לעומתו פירושו עונשין של 2- שכן הם מתקדמים אל תוככי המבוך.

מלכה - אוצר!

אוצר מוסתר בתוך המבוך (מפתיע, נכון?). בחדרון קטן מונחות מספר תיבות וארגזים במגוון הסוגים המכילות אוצרות שונים על פי דמיונו (או טבלאותיו) של המנחה. אפשר להפקיד שמירה על החדרון כמובן. אפשר גם להשאיר אותו נטוש ונשכח. חפצי קסם אפשריים כמובן, אבני חן ועוד.

מלך/אס - התקלות

כבר ציינתי שהקבוצה נרדפת על ידי מישהו או משהו? אז עכשיו הם נתפסים. כמובן שניתן להשתמש בכל מפלצת או אוייב אשר רואים לנכון בכל חדר אקראי שאפשר להמציא ברגע נתון. כל זאת בהתאם לדמיונו של המנחה.

היציאה

המבוך אותו חקרה (או יותר נכון, אליו הושלכה) הקבוצה שלנו הסתיים בחדר יציאה בו דלת כבדה וסגורה, ואיזו שהיא חידה אותה הם אמורים לפתור. זה יכול להיות גם קורבן שצריך להקריב, קרב מכריע מול הנבל הראשי/הבוס של המבוך או פשוט אור יום דרכו אפשר לצאת ולחזות בנופי ניו זילנד שמעבר לגשר קהזד-דום, הכל כמובן פתוח לשינויים. אם הקבוצה לא נתקלה עד כה בנבל הראשי, והיא אמורה הייתה להתקל בו אך הקלפים לא הראו זאת, ככל הנראה הוא ימתין להם כאן, או לחילופין יגיע לחדר היציאה מיד לאחריהם.

לסיכום

הבאתי מכניקה מחוץ לקופסא המשלבת רנדומליות מעניינת, שימוש רב בדמיון וללא עזרי משחק כגון מפה, מיניאטורות או הכנה מראש של המבוך ובכל זאת, מצליחה לאפשר Dungeon Crawling מוצלח, מהנה, מהיר ואכזרי. ממש כמו העולמות הפראיים.

זהו להפעם.

עד הפעם הבאה - הישארו פראיים!