למי שלא הספיק לעקוב אחרי ואחרי הבלוג עד כה - אני מנחה מערכת פאלפ. אנחנו משחקים את המערכה Daring Tales of Adventure אשר מתרחשת בעולמנו אנו באמצע שנות השלושים של המאה הקודמת, עם קורטוב מדע מוזר, שמאנים ושאר מני ירקות. הרשומה הזו, בשאיפה, היא הראשונה בסדרת רשומות "לשחק פאלפ" אשר יכללו מדריכים כמו זה, חומרי רקע היסטוריים וקולנועיים לסוגה ועוד תובנות "פאלפיות" מהרצת המערכה.
הרשתי לעצמי (ומאוחר יותר הסכימה איתי חברת Triple Ace Games) לתרגם את החוקים הללו על מנת שמי שמעולם לא נחשף למשחק בסוגה הזו יוכל לשלב את החוקים הללו עם חוקי הבסיס ולצאת לדרך למסע מחקר במדבריות מצרים, ג'ונגל ברזילאי או בחורבות אירופאיות בהן X בהחלט מסמל את הנקודה. שמות המושגים השונים לקוחים רובם מתוך חוקי ההתחלה המהירה כפי שניתן להוריד מאתר הפונדק בקישור הזה.
מהחוקים עצמם השמטתי סעיף אחד שעוסק במכשולים תוך כדי מרדף ומהווה הרחבה של חוקי המרדף שכן מדובר בהסבר כללי לאירועים אשר מפורטים בסצנות המרדפים של ההרפתקאות השונות.
חוקי הפאלפ
|
עטיפת ספרון חוקי הפאלפ של מערכת Daring Tales of Adventure |
הרפתקאות פאלפ דורשות הלך רוח מאד מסויים הן מצד המנחה והן מצד השחקנים ועוד כמה שינויים קלים בחוקי הבסיס. רובם של השינויים קיימים מסיבה אחת - לחקות סרטי פאלפ. דמויות השחקן הן למעשה בנות-אלמוות וניצבות בפני אתגרים ללא כל צל של פחד מפציעה ועיקר הכיף במשחק פאלפ הוא לקיחת סיכונים קיצוניים ובצוע תרגילים מאתגרים. מנחים המעוניינים במשחק קשה יותר צריכים להתעלם מכל חוק שהם רואים לנכון.
התנהגות רעה היא רעה
גיבורי הפאלפ הם גיבורים במלא מובן המילה ועל כן חייבים להתנהג ככאלה. בכל פעם שאחת הדמויות מבצעת מעשה רע או מעשה אשר המוסריות שלו יכולה להשתמע לשתי פנים - היא מאבדת צ'ופר (Benny). איבוד הצ'ופר מוריד את כמות הצ'ופרים המירבית של הדמות למשך פגישת המשחק הנוכחית (רמתה תחזור לרמה המקורית כבר בפגישת המשחק הבאה), ואם כמות הצ'ופרים ירדה לאפס הדמות לא יכולה לצבור צ'ופרים למשך המפגש הנוכחי מכל מקור שהוא.
על המנחה להזהיר את השחקן מלקחת את הנתיב הבטוח להפוך ל-אנטי-גיבור. אם המנחה בספק לגבי פעולה זו או אחרת, עליו לשאול עצמו האם אינדיאנה ג'ונס, דוק סאבג', הרוקטיר או ריק אוקונור אי פעם יבצעו מעשה שכזה בסרט בכיכובם. אם התשובה שלילית זהו מעשה שלילי.
צ'ופרים
הצ'ופרים הם חבריו הטובים ביותר של גיבור הפאלפ. כל כוכב שמשוחק על ידי שחקן מקבל צ'ופר נוסף בתחילת כל קרב. צ'ופר זה אינו גורם לרמת הצ'ופרים המירבית לעלות מעל הרף העליון של הדמות, אך היא כן מאפשרת לשחקן לבזבז צ'ופר בכל קרב כאשר הוא יכול להיות בטוח כי יקבלו כבר עם תחילת הקרב הבא בחזרה.
גיבורי פאלפ עשויים להישאר, על פי חוק זה, עם עודפים של צ'ופרים בלתי מנוצלים. כתוצאה מכך, יש להתעלם מכל חוק אשר ממיר צ'ופרים שכאלה לנקודות נסיון.
מוות סינמטי
בכל סיפורי וסרטי הפאלפ לא נמצא ולו דמות אחת אשר מדממת למוות כתוצאה מיריה, דקירה או אגרוף, וגם בגדיה לא יהיו מגואלים בדם. כל אדם אשר הורעל פשוט נופל ומת, ולא משתנק ונחנק. אנשים עדיין מתים, אך זהו פשוט אינו מוות מלוכלך (גם כאשר אדם נחתך לחתיכות בעקבות פגיעת מדחף הדבר מתבטא רק בסילון דק של דם ותו לא ולא בחתיכות בשר שעפות לכל עבר).
אנשי קשר
בסרט שודדי התיבה האבודה אינדי יוצר קשר עם סאלח, חברו הותיק, אשר בתורו מוביל את אינדי אל האסטרולוג. בסרט המומיה ריק אוקונול עושה שימוש בחברותו עם ווינסטון על מנת להשיג כלי טייס. לתסריטאים קל להוסיף אנשי קשר בתוך העלילה תוך יצירת סיפור רקע כיצד הכיר הגיבור את אותו אדם. לעומת זאת במשחקי תפקידים לא ניתן להפיל את המשימה כולה על המנחה לבדו שכן הדבר גורע מהיצרתיות של השחקנים עצמם.
אף על פי שהיתרון (Edge) "קשרים" (Connections) עשוי לתת מענה למקרה שכזה, חוקי פאלפ אלה מציגים מושג חדש בדיוק בעבור דמויות שכאלה - "אנשי קשר". בניגוד ל-"קשרים" אנשי הקשר הינם דמויות יחודיות אשר מיקומם קבוע במרחב. שחקנים המעוניינים בבני ברית בעלי משאבים רבים יותר או אשר ניתן להשיגם בכל מקום חייבים להשקיע ביתרון ה-"קשרים"
מגבלות:
פעם אחת בכל הרפתקאה, שחקן אחד רשאי להמציא איש קשר. השחקן יכול להמציא איש קשר רק פעם אחת לכל דרגת דמות. הווה אומר שבקבוצה טיפוסית של ארבעה שחקנים כל שחקן מקבל הזדמנות ליצור איש קשר פעם אחת בכל דרגת דמות. בקבוצות קטנות המנחה עשוי לשנות חוק זה.
על השחקן לקבל, כמובן, את אישורם של שאר השחקנים ליצירה, שכן יכול להיות שיש להם רצון ליצור איש קשר בעצמם. השחקן חייב למצוא לאיש הקשר שם, רקע, סיבה לכך שהוא מכיר את דמות השחקן וסיבה לכך שאיש הקשר נמצא במקום זה. למנחה המילה האחרונה בכל הנוגע לאיש הקשר והוא רשאי לשנות כל פרט שהוא על מנת ליתאימו לקו העלילה.
לדוגמא - הבא נדמיין כי הגיבורים הלכו לאיבוד בעומק הג'ונגל וכעת מלאי מנות החירום שלהם אזל. השחקנית אשר משחקת את ליידי אמילייה מחליטה להשתמש באיש קשר על מנת להחלץ מהצרות שאליהם נקלעו. היא ממציאה מסיונר, האב מתיו, אשר המסיון אליו הוא משתייך נוסד על ידי אביה. היא נזכרת כי המסיון פועל כעת אצל השבטים באיזור.
שימוש:
מעצם היותם יחידים, אנשי הקשר אינם בעלי אמצעים כגון אלו הנובעים מהיתרון "קשרים". הם עשויים לספק לדמויות השחקן חפצים נדרשים (כמה מחסניות, ציוד חפירה או כלי תחבורה) או סיוע (מידע דרוש, ריפוי). דבר אשר לעולם אינם יכולים לספק הינו צבא של ניצבים - הרפתקאות פאלפ לעולם יציבו את הגיבורים באור הזרקורים. השחקן יכול לבקש מאיש הקשר שלו כל דבר אשר רק ירצה, אך למנחה שמורה ההחלטה מה קיים בנמצא.
אם להמשיך את הדוגמא הקודמת שלנו, הגיבורים אכן נתקלים במסיון של האב מתיו אשר מספק להם מזון., ומכיוון וההרפתקאנים אבודים והמנחה מעוניין להחזיר את קו העלילה בחזרה אל המסלול, מכיר האב מתיו גם את הדרך אל עבר הריסות המקדש אשר הקבוצה מחפשת אחריו והוא עשוי אף לספק סיוע שאינו קרבי.
בקצרה - אנשי הקשר קיימים על מנת לספק ציוד או מידע נדרש, ועל מנת לסייע לקבוצות אשר נאבקות בפתרון החידות והבנת הרמזים.
שחקני משנה
לעיתים כוכב (Wild card) הוא איום גדול מדי בעבור הדמויות ואילו הניצב (Extra) אינו מאיים דיו. בעבור מקרים אלו, המנחה יכול להשתמש ב"שחקן משנה" (Henchmen). לשחקן משנה עמידות לשלוש פציעות, בדיוק כמו לכוכב, אך ללא אפשרות להטיל קוביית מזל (Wild Die) או לקבל צ'ופרים משלה.
קרבות הירואיים
האם דוק סאבג' או אינדיאנה ג'ונס נהרגו או נפצעו קשה? ברור שלא! הם הוכו קשה עד לפסע לפני המוות, אך תמיד חזרו שוב למנה שנייה. על כן כמה חוקים מוכלים על משחקי פאלפ.
נזק מצד ניצבים:
מצופה מכוכבי הפאלפ להביס נחיל של ניצבים בלי לעצור את נשימה ולו לרגע. על מנת להפוך את הניצבים לפחות מאיימים, ואת הכוכבים ליותר הירואיים, הנזק של הניצבים לעולם לא "מופצץ" (Ace). זה נכון, החייל הנאצי הטוב ביותר אשר אוחז בתת מקלע (2ק6) יכול לגרום רק ל-12 נקודות נזק, אשר משתווים לכפציעה אחת או שתיים.
ספיגת נזק:
משחקני הפאלפ מצופה לסכן את חייהם ואת שלמות גופם על מנת לברוח כמעט ללא כל פגע. בכל פעם ששחקן כוכב (Wild Card) סופג את כל הנזק מהתקפה, הצ'ופר שבוזבז חוזר לרשותו באופן מיידי. בעוד שחוקי הפאלפ אינם מספקים ערבויות להישארות הדמויות בחיים, הם מעודדים את השחקנים לנסות ולספוג כל פצע ופציעה יחידים מוקדם ככל האפשר וזאת לפני שהם מכניסים עצמם לעונשין בגין הפציעות הישנות, מבלי לחשוב על אובדן הצ'ופרים.
על המנחה מוטלת המשימה של הכנסת ה"פצעים" הללו אל מסגרת הסיפור וכי לתאר כיצד הם כמעט ומפספסים את הדמויות או שהם משאירים אותם עם חור חדש במעיל העור או מנקבים את כובעו האהוב.
נזק שאינו קטלני:
כל נזק הנגרם לדמות שחקן נחשב כנזק שאינו קטלני. דמויות יכולות למות, כמובן, אך מוות שכזה דורש מהנבל מעשה מתוכנן ומדוייק.
החלמה מהירה:
כל גיבור מחלים נקודת נזק אחת בתחילת כל מערכה (Act. במאמר מוסגר - ההרפתקאות המוכנות מכילות מספר מערכות אשר מחולקות למספר סצנות. כאשר לרוב כל מערכה ישנו קרב משמעותי אחד לפחות. אין מדובר כמובן על המערכה כקמפיין - ע.ד.). גיבורים חסרי הכרה ומושבתים יחזרו להכרה עם שתי נקודות נזק ממש לפני תחילת המערכה. אף דמות מרכזית לא נשארת מחוץ לסיפור בעת התחלת מערכה או ממשיכה את הסיפור כאשר היא סוחבת על גבה נקודות עונשין מתחילת ההרפתקאה.
פציעות:
בעוד הדמויות אכן נפגעות, אלו פגיעות שאינן מחזיקות הרבה זמן. הגיבור יסבול מהשפעת הפגיעות רק עד אשר הפצעים יחלימו, כאילו הצליח בגלגול בטבלת הנטרולים (Incapacitation). בקצרה, הדמויות לא נשארות פגועות זמן רב, אפילו אם הם נכשלות או נכשלות כשלון קריטי בטבלת הנטרולים.
תחמושת שאינה נגמרת
בסוף כל סצנה מקבלים הגיבורים בחזרה את כל נקודות התחמושת והכוחות, כך לגיבורים לא תחסר תחמושת ברוביהם או אנרגיה במכשיריהם.
התערבות משטרתית
השוטרים לעולם אינם מופיעים בזירת הקרב, ללא כל קשר לכמות התחמושת שנורתה בו. אותו כנ"ל כאשר הגיבורים משאילים רכב. טוב, זה לא הכי נכון. כל עוד הגיבורים שואפים לסכל את המזימה של הנבל ואינם רוצחים עוברי אורח בדם קר השוטרים יעזבו אותם לנפשם. נדיר שגיבורי הפאלפ יאלצו להסביר את מעשיהם למשטרה.
קרב אגרופים
גיבורי הפאלפ עשויים למצוא עצמם לעיתים קרובות במצבי קרב כנגד חסידי כת אוחזי חרב או חבורת בריונים חמושה בסכינים, ואף לנצח אותם. על מנת לדמות מצב שכזה, דמויות השחקן אשר לוחמים בידים חשופות לעולם אינם נחשבים כמגינים חסרי חימוש (Unarmed Defenders).
הנבל החוזר
לנבלים בסיפורי הפאלפ יש הרגל מגונה של חזרה (לעיתים יותר מפעם אחת) אל חזית סיפור העלילה. על מנת להבטיח את החזרה הזו המנחה יכול להשתמש באחת הטכניקות הבאות:
- ראשית, כל נבל אשר המנחה רוצה כי יחזור בהמשך הסיפור, יקבל אוטומטית את היתרון "קשה יותר להריגה" (Harder to Kill) עם 100% סיכויי שרידה. גם נבל אשר נצפה נופל אל תוך נהר לבה עשוי לשרוד את הנפילה ולחזור בצירוף צלקת חדשה וצימאון עצום לנקמה.
- שנית, באמצעות בזבוז צ'ופר הנבל יכול להבטיח את נסיגתו. אין הדבר אומר שהוא מתפוגג באוויר, אך הוא פשוט מתעלם מכל גלגולי הקוביה ומגבלות הפעילות. מה שהוא לא יכול לעשות בזמן זה הוא לבצע פעולות שמלכתחילה אינו יכול לבצע או לבצע כל התקפה - מדובר במנוסה או כלום. לדוגמה, דוקטור דיסטרקטו יכול לרוץ את קצב ההליכה שלו כולל קוביית הריצה (תוצאת מקסימום), להפעיל את מטוסו מונע הטילים ולהמריא אל השמיים מבלי שהקבוצה תוכל לעצור את בריחתו ואפילו גיבורים הנמצאים במצב של המתנה אינם יכולים לעצור את הבריחה.
הטכניקה השנייה שימושית ביותר בייחוד בשלבים הראשונים של ההרפתקאה, כאשר הנבל מבצע הופעת אורח קצרה אבל חייב לברוח על מנת להילחם בגיבורים ברגעי השיא של העלילה.
כניעה
הכניעה מהווה סוג של הפסד לשחקנים אחדים. לעומת זאת במשחקי פאלפ לעיתים זהו חלק משמעותי של העלילה אשר מוביל להתפתחויות בסיפור.
על מנת לעודד זאת, בכל עת שהגיבורים נכנעים באותה הנקודה הדרמתית המתאימה ומבצעים את דרישות הנבלים (אפשר לזהות נקודה שכזו אם מגלים שהקבוצה מוקפת במספר גדול מאד של ניצבים או כאשר הנבל מחזיק אקדח טעון לראשו של מישהו וצועק "הניחו את נשקכם!"), הם מרוויחים צ'ופר.
מדע מוזר
מגפי טילים וערכות תעופה הם טבעם של סיפורי הפאלפ ועל כן דמות אשר משקיעה בידע בארקנה (מדע מוזר) יכולה לפתח גדג'טים עם יכולת "תעופה" לפני הגיעה לדרגת "ותיק" (Veteran).